Von Eingenetzten und Verzogenen

Jahr für Jahr bescherte uns das Team von Konami rund um Shingo "Seabass" Takatsuka ein spät herbstliches Fußballfest, und das seit 2003, als mit Pro Evolution Soccer 3 die erste PC Version des Spieles erschien. Seit dem vierten Teil der Reihe galt man, wenn man der Mehrheit der Reviewergebnisse folgt, als neuer Platzhirsch vor EA’s FIFA Reihe. Ein wahrer Siegeszug der Japaner setzte ein. Auch heuer wurde ein neuer Teil der PES Fußballreihe fertiggestellt, mittlerweile ist es die sechste Generation. Es folgt eine Erzählung über Freud und Leid, dem Spagat zwischen Portierung und Spielspaß, und von vielen, vielen Toren.

Ich bin ehrlich. Die österreichische Fußballehre ist angekratzt. Nach langer Durststrecke gab es letztes Jahr endlich wieder einen rot-weiß-roten Champions League Vertreter, den SK Rapid. Die sackten in sechs Spielen sechs Niederlagen ein. Heuer klappte es dann wieder nicht mit der Königsklasse, und kurioserweise verabschiedeten sich alle Vertreter bis auf die krisengebeutelte Austria Wien auch sehr schnell aus dem UEFA Cup. Letztere liegt in ihrer Zwischengruppe nach zwei Spielen bei einem Torverhältnis von eins zu sieben mit sagenhaften null Punkten am letzten Rang. Um das Nationalteam steht es nicht viel besser. Nach zahlreichen Blamagen darf man erst seit dem Sieg gegen die Schweiz leise von einem Aufwärtstrend sprechen. Genug der schmerzhaften Realität, widmen wir uns dem eigentlichen Objekt dieses Tests.

Ich halte Pro Evolution Soccer 6 in meinen Händen. Zwischen meinen Fingern ruht die Hoffnung auf ein zumindest virtuell erfolgreiches Österreich, Ehrenrettung ist angesagt. Die Installation klappt problemfrei, wer mag darf sogar englische, spanische und diverse andere Sprachversionen installieren und sich am dazu passenden Originalkommentar erquicken. Kaum ist der Fortschrittsbalken bei 100% angekommen und PES6 damit startklar, stoße ich schon auf die erste Altlast. Im Konfigurationsmenü für die Steuerung werden für die Tasten keine Aktionen angezeigt. Hier präsentiert sich seit Pro Evo 3 schlicht und unnütz ein PS2 Gamepad. Im Handbuch findet sich ebenso nur die Zuordnung von Button-Abbild zur Standard-Parametereinstellung. Damit bleibt dem geneigten Spieler nur noch das Herumprobieren im Spiel, oder das Wühlen nach den detailierten Controllereinstellungen in den hoch komplexen Menüs des Spieles..

Wobei ich damit beim zweiten Schwachpunkt wäre. Die Menüführung gleicht der PS2 Version und ist ein Folterinstrument erster Güte. Mit endlosen Verschachtelungen und teilweise sehr unlogischer Anordnung macht man es dem Benutzer sehr schwer, dorthin zu kommen wo er eigentlich hin will, wenn er sich nicht mit oberflächlichen Änderungen begnügen will. Auch das ist nichts Neues – leider! Glücklicherweise war ich vorbereitet und hatte einen Screenshot meiner PES5-Konfiguration angelegt. So steht dem ersten Match nichts mehr im Wege.

Etwas später geht es auch schon ab ins Stadion zur Begegnung Österreich-Spanien. Um es kurz zu fassen, es endete mit einem null zu vier Debakel und ich stelle fest, dass sich Pro Evo immer noch erschreckend realistisch spielt. Und auch anders. Deutlich indirekter ist nun das Verhältnis von Spieler zu Ball, es wirkt ein wenig als hätte man Anleihe an der legendären Kick Off Reihe genommen. Für Schüsse braucht man nun viel besseres Timing und eine halbwegs gute Position, sonst semmelt man die Wuchtel schon einmal Richtung Cornerwimpel. An diesem Punkt möchte ich allen Reviews widersprechen, die behaupten, das Gameplay wäre langsamer geworden. Ich sehe das anders. Langsamer wurden nur Pässe auf kurze Distanz, und das in manchen Situationen etwas zu extrem. Es bedarf dafür viel mehr schnellem Kombinationsspiel, um wirklich im Strafraum zu freien Schußpositionen zu kommen. Wer da nicht schnell schaltet, kann höchstens aus der zweiten Reihe gefährlich werden. Es mag sein, dass durch die neue Spieldynamik weniger Strafraumszenen entstehen, der Spielfluss ist trotzdem ein intensiverer als im Vorgänger.

Nachdem mich die Spanier also verputzt haben, begebe ich mich in den Trainingsmodus. Der wurde deutlich erweitert und macht damit richtig Sinn. Bei mannigfaltigen Übungen in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen erlernt man das virtuelle Kickerhandwerk. Siehe da, die zweite Partie endet schon mit einem torlosen Remis – und das im höchsten Schwierigkeitsgrad. An diesem Punkt muss ich der Fairness halber erwähnen, das dieses Ergebnis nur durch Glück zustande gekommen ist, denn zwei Stangenschüssen und diversen tollen Chancen der Iberer hatte ich lediglich einen knapp verfehlten Kopfball entgegenzusetzen. Bis man sich an die neue, noch indirektere Ballkontrolle wirklich gewöhnt hat, vergeht schon einige Zeit.

Der anfängliche Frust durch die spielerischen Neuerungen wich bald einer gewissen Euphorie, den Ball wieder gut unter Kontrolle zu haben. Je nach eigener Mannschaft und Gegner können die Partien verschiedenste Entwicklungen nehmen, kein Tor gleicht dem anderen, das meiste passiert im Mittelfeld – wie in der Wirklichkeit halt. Ob druckvolles Spiel aus dem Mittelfeld oder lange Bälle aus der Abwehr, wer mag kann Aufstellung und Taktik bis ins winzigste Detail verändern. Trotzdem bin ich nicht rundum zufrieden. Wie bereits erwähnt, sind manche Kurzpässe lächerlich schwach, und das führt gegebenenfalls zu Gegnerintervention samt Treffer. Dazu gesellen sich relativ viele, unberechenbare Abpraller aus Flanken und dergleichen sowie eigenartige Torhüter. So ein Goalie ist im wirklichen Leben auch nie hundertprozentig fehlerfrei, warum er aber manche Kracher aus zehn Metern mühelos fangen kann, während er langsame Schüsse aus 25 Metern abprallen lässt, muss man mir erst noch erklären. Um zurück zum Positiven zu gelangen: Der Schiri unterbricht die Partie nun viel seltener, zeigt dafür aber häufiger einen bunten Karton. Damit wurde ein großer Kritikpunkt von PES 5 ausgemerzt, in dem viele Matches regelrecht zerpfiffen wurden.

Der Umfang des Spieles ist durchaus zufriedenstellend. Mit mannigfaltigen Cups auf Länder- und Klubebene, einer eigenen International Challenge, der bekannten Master League sowie Ligen- und Freundschaftsspielen stehen dem Fußballfan alle Wege offen. Ebenso komfortabel wie atmosphärisch geben sich die Ingamefeatures. Schiriaktionen gibts öfters in der Nahansicht, Abseitsszenen werden brav aufgelöst und gefährliche Schüsse gibt es zum Teil direkt in einem kurzen Replay oder in der Zusammenfassung zur Halbzeit und zu Spielende. Gespielt werden kann bei Tag und Nacht, bei klarem Wetter, aber auch in strömendem Regen oder Schneefall. Witterungsbedingt ergeben sich nicht nur optische Schmankerl, wie wegspritzendes Wasser am nassen Rasen, sondern auch Effekte auf das Spiel. Während man bei wolkenlosem Himmel ohne Probleme flache, weite Pässe spielen kann, wird der Ball im Regen deutlich gebremst und bleibt auf halber Strecke liegen. Zudem leidet die Genauigkeit des Passspiels und die Kicker rutschen leichter aus. Wer will, kann den Spieler nauch noch realistische Ermüdungserscheinungen und Verletzungen angedeihen lassen, die während Cup oder Ligasaison durchaus Auswirkungen auf die Startformationen haben. Dazu addieren sich ebenfalls bekannte Features wie Stadion- und Ballauswahl. Neben vielen fiktiven Arenen sind auch einige Originalnachbauten dabei. Noch nicht genug? Wer sein Spiel analysieren will, findet alle möglichen Statistiken und Aufzeichnungen in einem eigenen Menüpunkt, grafisch übersichtlich aufbereitet.

Lizenzenthusiasten sind weiterhin besser bei FIFA aufgehoben. Konami konnte zwar sein Datenpaket vergrössern, insgesamt gibt es aber immer noch zu viele namhafte Klubs und Länder mit anonymisierten Spielern. Fanpatches sind in Arbeit, und umfassen neben aktuellen Kadern unter anderem neue Bälle, Trikots, Schuhe, Werte und sogar ganze Stadien und Bewerbe.

Grafisch gab es nur wenig Fortschritt zum Vorgänger. Die Stadien sehen etwas besser aus, und die Spieler ein wenig detaillierter. Es gibt es neue Animationen, die wie gewohnt flüssig ins Bewegungsspektrum übergehen. Dafür gibt das Publikum einen glatten Atmosphäremalus, denn allzu oft nimmt man nur eine statische Tapete war, die zudem hässlicher ist, als es die Publikumsdarstellung der Vorsaison ohnehin bereits war. Unverständlich ist mir auch, warum man wieder von der PS2 portiert hat, anstatt sich zumindest in puncto Optik eine Scheibe von der Xbox360 Version abzuschneiden, denn die sieht prächtig aus. Aber sei es drum, trotz der Defizite bringt PES 6 das Fußballfeeling gut rüber. Das liegt nicht zuletzt am guten Sound, der Ingame für Stadionfeeling sorgt, wenn auch maximal in Stereoqualität. Nach Unterstützung für 5.1 Systeme und dergleichen sucht man vergeblich. In den Menüs dudelt gewohnt belanglose Fahrstuhlmusik daher. Gewohnter Standard bei Fußballsimulationen ist natürlich die sprachliche Begleitung. Wer sich zuerst den deutschen Kommentar antut,wird ihn aberbald wieder ausschalten. Zwar bieten Wolf Fuß und Hansi Küpper eine routiniertere Leistung als im Vorjahr, auf Dauer werden die Sprüche aber sehr oft wiederholt und damit eintönig. Hier empfiehlt es sich, auf den englischen Kommentar umzustellen, der das Spielgeschehen deutlich spritziger untermalt.

Ah ja, da war noch was wichtiges: Der Onlinemodus! "Messen Sie sich online mit PS2 Spielern" verspricht mir die Verpackung großspurig. Ich melde mich also flugs an, und will mich sodann online mit Konsolen und PC-Zockern duellieren und vielleicht auch 2-gegen-2 spielen. Zwei Stunden darauf bin ich um die peinvolle Erfahrung klüger, das besser sein zu lassen. Zwischen dem Fortschreiten in den Onlinemenüs vergehen unglaublich lange Ladezeiten. In einer davon schaffte es mein Wasserkocher immerhin, mir genug Flüssigkeit für eine Tasse Instantkaffee aufzubrodeln. In der nachfolgenden war besagtes Gefäß dann schon wieder leer. Wer tatsächlich die Geduld aufbringt, sich bis in einen Spielraum vorzuarbeiten und dann anzutreten, der wird mit einem erstaunlich flüssigen Online-Erlebnis belohnt, dass die verlaggten Partien aus Teil 5 vergessen macht. Wenigstens so lange, bis das Spiel urplötzlich mit einer Disconnect-Meldung abbricht. Dies passiert ab und an einfach mitten im Spiel, vorzugsweise aber direkt nach der Pause. Woran es liegt, weiß keiner. Offiziell gibt Konami dem Fanansturm die Schuld, wir werden ja sehen ob sich diese Situation in naher Zukunft bessert oder ein Patch fürs Spiel erscheint. Fast eine Stunde an reiner Spielzeit habe ich online verbracht, doch fertig spielen konnte ich bis dahin keine einzige Partie. Das ist mehr als ärgerlich.

Pro Evolution Soccer 6 hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck bei mir. Zum Einen schleppt das Spiel immer noch unnötige Altlasten mit sich herum (Stichwort: Controllerkonfiguration), hat immer noch eine sadistische Menüführung samt Düdelmusik und statische Zuseher, andererseits bleibt es das realistischste Fußballerlebnis, das man am PC bis dato haben kann. Das neue Spielsystem braucht auch bei erfahrenen Spielern ein wenig Einarbeitungszeit, wer den ersten Frust aber einmal überwunden hat, wird einem wahren Fußballfest belohnt. Gegenüber dem Realismus dieser Reihe wirkt EA’s FIFA wie Tischfußball. Schlimm ist allerdings die momentane Situation im Onlinemodus, hier sollte schleunigst eine Lösung her, will man nicht wertvollen Boden auf den Konkurrenten verlieren, der spielerisch heuer ein wenig aufgeschlossen hat. Aufgeschlossen heisst aber nicht aufgeholt, daher heisst die alte und neue Referenz des PC-Fußballs Pro Evolution Soccer!

Unter den erwähnten Umständen erreicht Pro Evolution Soccer 6 acht von zehn Punkten, sobald Konami den Onlinemodus flott gemacht hat, darf man sich getrost einen weiteren dazu denken.

Georg Pichler war früher fester Redakteur bei Rebell.at, und wurde dann Hauptverantwortlicher der Pro Evolution Soccer Sektion der Electronic Sports League (ESL). Wir bedanken uns für seinen Gastartikel.

Juiced – Bekommt einen Nachfolger

Der einzig ernsthafte Konkurrent von Need for Speed: Underground war seiner Zeit, trotz Problemen mit Publishern und Investoren, Juiced. Nach einem PSP-Spin-Off kündigte THQ nun den Nachfolger auch für den PC an. Nähere Details zum Spiel liegen leider noch nicht vor und mit einem Release ist vor dem März 2007 wohl auch nicht zu rechnen.

Manipulation der Spielepresse?

Die Spielepresse ist korrupt. Ihre Wertungen sind gekauft. Keine Werbung wird ohne Gegengeschäft geschaltet. Wissen wir alles längst, oder? Nun, ganz so einfach ist es nicht. In diesem kurzen Special möchte ich euch durch die Welt der Spielemagazine führen.

Fangen wir zum besseren Verständnis damit an, was ein Spielemagazin überhaupt ist. In der Publizistikwissenschaft wird es als Special Interest-Medium bezeichnet. Das ist eine Publikation, die sich ausschließlich mit einem Themengebiet befasst. Zu dieser Gruppe gehören zum Beispiel auch Automagazine oder Kochzeitschriften. Es gilt wissenschaftlich als recht gesichert, dass sich die Welt im Wesentlichen von den großen, allumfassenden Massenmedien wegbewegt und eben genau solche Zeitschriften vermehrt gefragt sind.

Es ist nun das Wesen von fast jeder Art Publikation, dass sie ihre Existenz mit Hilfe von zwei großen Standbeinen absichert: Werbung und Verkäufen. Je nach Branche, Land und Medium ist das Verhältnis etwas anders, doch das Wesen bleibt dasselbe. Die Verkäufe allein reichen leider nicht aus. Werbetreibende suchen sich selbstverständlich immer solche Partner, die ihre Zielgruppe ansprechen. In der Spielepresse ist es also logisch, dass wir vorranig Werbung zu Spielen und Hardwarehändlern finden, während Porsche beim neuesten Modell eher nichts mit der Zielgruppe der Gamestar oder von Rebell.at anfangen können wird.

Betreiber von Magazinen werden so in einen ständigen Konflikt getrieben. Sie müssen ihre Journalisten bezahlen und ihr Heft oder ihre Webseite lukrativ gestalten. Das bedeutet, dass sie es sich natürlich weder mit den Lesern noch mit den Werbetreibenden verscherzen dürfen. Vor allem weil die Werbetreibenden auch diejenigen sind, die dafür sorgen können, dass ein Magazin seine Leser mit leckeren Exklusivgeschichten verwöhnen kann – oder auch nicht. Eine verzwickte Situation also, die aber im Wesentlichen jedes Special Interest-Medium betrifft. Ein Automagazin darf es sich nicht mit Audi, VW und Mercedes verscherzen, eine Spielezeitschrift sollte daran interessiert sein, dass EA, Activision oder Take 2 nicht die Unterstützung versagen. Die Kritisierten sind Partner der Kritiker und ein beidseitiges Geben und Nehmen ist immer vorhanden. Das ist grundsätzlich auch nicht verwerflich.

All diese und viele andere Verwebungen führen aber dazu, dass ein kritischer Spielejournalismus es äußerst schwer hat, denn irgendjemandem muss er ja auf die Füße treten. Dann gibt es natürlich auch schwarze Schafe, die sich aus der Situation einen Vorteil ziehen wollen – für die überwältigende Mehrheit von Journalisten gilt das aber selbstverständlich nicht.

Was kann man gegen diese Situation tun? Da wird man zugegeben nicht viel finden. Schafft ein Magazin es, sich vollständig durch die Leser finanzieren zu lassen und Testmuster selbst zu kaufen, dann hat es immer noch das Problem, dass es sich mit Herstellern arrangieren muss. Wenn es zum Beispiel darum geht frühe Versionen von Spielen auszuprobieren oder interessante Interviewtermine zu ergattern. Das sind ja auch Dinge, die von den Lesern gefordert werden. In diesem Punkt sind also auch wir nichtkommerziellen Rebellen auf die Hersteller angewiesen. Wenn uns die Unterstützung an Testmustern entsagt wird, würden wir zwar nicht einknicken (das kann ich euch schon versprechen), auf unsere zukünftige Berichterstattung würde das aber empfindliche Auswirkungen haben.

Daher wird immer ein gewisses Misstrauen der Leserschaft bestehen, und es wird immer negative Einzelfälle geben, die dieses auch bestätigen. Es obliegt jedem einzelnen Redakteur, sein Verhalten mit seinem Gewissen zu vereinbahren und seine Verantwortung gegenüber Magazin, Leser aber auch gegenüber den Herstellern wahrzunehmen. Und des obliegt den Lesern, nicht alles unter Generalverdacht zu stellen, wenn ihnen einmal eine Meinung, ein Artikel oder eine Wertung nicht passt. Bei der Gesamtheit aller Magazine findet man so gut wie keine gekaufte Wertung und nicht jeder Publisher knüpft Werbung an Bedingungen..

Es ist also nicht unbedingt die Frage, ob Manipulationsversuche überhaupt stattfinden. Wir alle wissen, dass das ab und zu so ist. Obwohl man über die Tragweite dieser Korruption durchaus geteilter Meinung sein kann – meistens findet sie in einem sehr kleinen Rahmen manchmal sicher auch in größeren statt. Viel wichtiger ist, dass man Mittel und Wege findet, um die Versuche im Sand verlaufen zu lassen. Und aus journalistischer Sicht kann es sich nur als interessant erweisen, die Hintergründe und Strukturen zu beleuchten, die all das überhaupt erlauben. Dazu wird es notwendig sein, den Lesern und Spielern alles darüber zu erzählen, wie die Objekte ihrer Begierde entstehen – jene die all die beteiligten Parteien schlussendlich verbindet: die Spiele. Und schlussendlich geht es auch um ganz große Themen unserer modernen Gesellschaft. Was für eine Auswirkung eine hohe Marktkonzentration hat zum Beispiel. Im Endeffekt ist auch die Spieleindustrie durchsetzt von sozialen, politischen, moralischen und wirtschaftlichen Fragen. Spiele in einem größeren Rahmen zu sehen, das wurde erst vor wenigen Tagen in einer unserer Kolumnen gefordert.

Wir haben diesen Auftrag vor nun fast vier Jahren angenommen, wir werden versuchen ihn zukünftig noch besser auszuführen. Kritisch aber fair: dieses Versprechen gilt unseren Lesern und Partnern.

Lunar Nights – DS-Rollenspiel angekündigt

Von den Machern der beliebten Boktai-Reihe kommt Ende 2006 ein neues Rollenspiel in die Läden. Dieses Mal setzt man auf den Nintendo DS und seine zwei Bildschirme. Grob umrissen geht es um eine Schlacht zwischen Weltraumpiraten und Vampiren.

Die Hintergrundgeschichte wird dabei in Anime-Zwischensequenzen erzählt. Diese stammen von keinen geringeren als Studio 4 Degrees, den Machern von Animatrix. Wer noch einen Boktai-Teil mit Sonnensensor besitzt, wird diesen auch bei Lunar Nights verwenden können. Einfach in den GBA-Schacht gesteckt, wird dieser erkannt und genutzt.

Bisher steht eine Ankündigung für Europa noch aus, wir informieren aber euch natürlich, wenn sich da etwas ändern sollte.


Warhammer: Mark of Chaos – Schwergewichtige Demo

Publisher Deep Silver kündigte bereits an, dass die Demo vom kommenden Echtzeit-Strategiespiel Warhammer: Mark of Chaos gestern herauskommen würde. Netterweise hat man Wort gehalten.

Die Demo ist mit 1,1 Gigabyte sicherlich kein Fliegengewicht. Enthalten sind neben einem netten Renderintro noch drei Tutorials und die erste Mission der Menschenkampagne. Am 24. November soll das Spiel dann schließlich erscheinen. Warhammer: Mark of Chaos ist übrigens auf die erste Umsetzung des „Warhammer“-Tabletop Spiels.

Nicht zu werwechseln ist dies mit der Zukunftsvariante „Warhammer 40k“. Geschicktes taktieren ist bei Warhammer: Mark of Chaos ein Muss: denn das Spiel wird auf ein Nachschubsystem- und nicht auf Basisbau setzen.

JoWooD – Kauft groß ein

Nachdem man sich mit Die Gilde 2 und Gothic 3 in die richtige finanzielle Position gerückt hat, kauft JoWooD nun erstmal ein. In einer Pressemitteilung wird nun mitgeteilt, dass die Übernahme von DreamCatcher beschlossene Sache ist. Davon verspricht man sich vor allem bessere Vermarktungsmöglichkeiten in Nordamerika.

Anstoss 2007 – Antwort auf Fanbrief

Nachdem sich die verärgerte Anstoss-Community zu dem neuesten Teil der Reihe direkt an Entwickler Ascaron gewendet hat, ist nun nach einiger Wartezeit die Antwort vom Entwickler
eingetroffen. Ob diese die teils sehr aufgebrachten Fans wieder zur Ruhe bringen kann, ist fraglich:

Hallo ANSTOSS-Fans,

vielen Dank für diese – in unseren Augen- positive Aktion und das Engagement im Bezug auf ANSTOSS 2007. In der letzten Pressemeldung entschieden wir uns keine weiteren festen Patch Termine zu kommunizieren. Grund dafür ist eine Diskussions- und Verhandlungsphase in der entschieden wird, wie das Produkt fortgeführt werden kann. Nach dem Release wurde nicht lange gezögert und das Produkt mit vier Patches verbessert. Nach dem bisherigen Stand gibt es verschiedene Auffassungen, denn wir erhalten durchaus auch positive Meinungen über den Spaßfaktor von ANSTOSS.

Es wird momentan am Produkt gearbeitet, jedoch ist eine ausführliche Kommunikation in dieser Phase nicht möglich und wir bitten um Verständnis und Geduld. Eine Fixliste eines bald kommenden Patches wird in den nächsten Tagen vorhanden sein.

Spekulationen können wir nicht verhindern und es ist nicht unser Ziel diese zu schüren. Wie oben erwähnt, behalten wir uns das Recht vor Interna nicht zu kommunizieren.

Aus den Planungsfehlern in der Projektplanung sowie im Zeitmanagement wurden Konsequenzen gezogen und wir blicken positiv nach vorne, da wir im Bereich der Qualitätssicherung nun sehr professionell aufgestellt sind.

Auch im Kommunikationsbereich werden wir in Zukunft versuchen unsere Arbeit zu optimieren. Ein neuer Community Manager wird sich ab sofort um die bestmögliche Betreuung aller Ascaron-Communities kümmern.

Viele Grüße aus Gütersloh

Torsten Meier
i.A. Ascaron Entertainment GmbH

Kommentar – 4Players und der kritische Herbst?

Die Kollegen von 4Players haben vor einigen Tagen eine Kolumne veröffentlicht, in der sie einen kritischen Herbst ausgerufen haben. Jetzt werden die dunklen Machenschaften der Branche aufgezeigt – die finsteren Verbandelungen zwischen Presse und Marketingabteilungen von Publishern.

Das ist für uns nicht neu – wir predigen hier schon seit Jahren, wem man nicht so recht trauen kann und beäugen Hypes mit kritischen Argusaugen. Und nicht zuletzt war das auch ein Grund für uns, überhaupt ein eigenes Magazin zu eröffnen – der Name unserer Seite deutet es an. Wir wollten in unseren Artikeln frei sein. Aber das liegt alles lange zurück, kommen wir also wieder zum „kritischen Herbst“ bei 4Players, den die Jungs im Anschluss an ihre (äußerst harte) Gothic 3-Wertung gestartet haben.

In der Spielepresse gibt es seit Jahren Bemühungen um eine engere Zusammenarbeit und gemeinsame Standards. Es waren nicht etwa die Publisher, die jemals an mich herangetreten wären, um eine solche Kooperation zu unterbinden – es waren große Spielemagazine die sie torpediert haben – zuletzt etwa bei einem geplanten gemeinsamen Award für die Games Convention. Ich möchte nicht erwähnen, welche Magazine damals „die Bösen“ waren.

Ein Verband war mehrmals im Gespräch. Der hätte zu mehr Transparenz bei den Werbekosten, mehr Handlungsspielraum gegenüber Publishern bei versuchten Einflussnahmen und zahlreichen anderen Vorteilen führen können. Doch der Konkurrenzgedanke einiger war zu groß. Es waren, mit wenigen Ausnahmen, stets die kleineren Magazine, die einer Zusammenarbeit nicht abgeneigt waren und sich dafür engagierten. Das sind aber kurioserweise genau die, die sich ohnehin nicht beeinflussen lassen.

Es wundert mich, dass die Kollegen von 4Players keinen Versuch gestartet haben, aus ihrem kritischen Herbst eine gemeinsame Aktion mehrerer Magazine zu machen. Aus Gesprächen mit Kollegen wüsste ich von vielen Magazinen, die sich mit Begeisterung angeschlossen hätten. Wir wären auf jeden Fall gerne dabei gewesen. Nicht, dass wir es nötig hätten, erst eine solche Aktion auszurufen – bei uns gab es noch nie eine geglückte Einflussnahme auf eine Wertung oder unsere sonstige Berichterstattung (und natürlich waren die Versuche selten, weil wir mit unseren 1500 täglichen Besuchern nicht allzu groß sind).

Welche Auswüchse die Manipulation mitunter erreicht, ist im unten verlinkten Interview gut zu sehen – und ich finde es großartig, dass 4Players das anspricht. Was dort steht, ist für manche sicherlich erschreckend, und vielleicht wundert sich der ein oder andere Leser beim nächsten Mal nicht mehr, warum zum Beispiel das Produkt eines kleinen Herstellers gegenüber einer finanzkräftigen Konkurrenzprodukt so schlecht abschneidet. Alleine wird aber sogar das große 4Players dagegen nicht viel machen können. Die Magazine müssen endlich alle ins selbe Boot steigen. Einzelne Profilierungsaktionen helfen auch niemandem weiter, außer dass der Leser noch weniger weiß, wem er Vertrauen schenken kann. Und – liebe Kollegen von 4Players – ich hoffe ihr seid euch bewusst, dass der kritische Herbst im kommenden Winter nicht enden darf.

Frogster Interactive – Zwei Spiele kommen später

Unerwartete Produktionsengpässe zwingen den Berliner Publisher Frogster Interactive zu einer naheliegenden Lösung: Die kommenden Spiele Bet on Soldier: Black-out Saigon und Diver werden auf den 9. – bzw. 7. November verschoben.

Nachdem die ersten beiden Bet onf Soldier-Auskopplungen die Fachpresse nicht wirklich überzeugen konnten, wird der neueste Teil für nur 14,99 € über die Ladentheke wandern. Zumindest der Preis stimmt hier in jedem Fall.

Crysis – Deftige Verschiebung

Der Vierteljahresbericht von unserem geliebten Publisherfreund Electronic Arts hält eine herbe Entäuschung für Action-Freunde bereit: Der sehnlich erwartete Shooter Crysis wird in das Finanzjahr 2008 verschoben. Das bedeutet, dass das Spiel frühestens am 1. April 2007 in den Händlerregalen erscheinen wird. Diese Meldung kommt nach der erneut vermeldeten Gewinnsteigerung etwas überraschend. An Geld für die Entwicklung kann es also nicht fehlen.

Windows Vista – Release im Januar

Die neue Version vom Betriebssystem Windows wird laut dem APC Magazine am 30. Januar in die Läden kommen. Zeitgleich soll auch Office 2007 erscheinen. Laut jüngsten Meldungen soll Vista besonders bei DirectX 9-Anwendungen leistungstechnisch hinter Windows XP zurückfallen und das, obwohl man einen kräftigen Leistungsschub, speziell bei Spielen, angekündigt hatte. Klarheit darüber werden wir wohl erst im späten Januar erhalten.

Webtipp – Die Welt entschuldigt sich bei Rebell!

Nach Jahren der Missachtung, der verwehrten Anerkennung – hat die Welt nun erkannt, welch schreckliche Pein wir und das Volk unserer neuen Headerfigur durchleben mussten. Folgt ihr dem unten stehenden Link, werdet ihr verstehen was ich meine.

Zugegeben, als unser heutiger Webtipp entstand, war die Figur noch nicht in unser Design integriert, aber ich schiebe das mal auf die seherischen Fähigkeiten des Zeichners.

Lange Rede, ganz anderer, kurzer Sinn: Wer’s noch nicht kennt sollte ab und zu bei Gegen den Strich vorbei sehen. Der Webcomic von Miguel Fernandez ist durchaus für so manchen Lacher gut.

Star Fox Command – Release für Europa enthüllt

Star Fox Command wird der neue Teil der berühmten Reihe. Auf dem Nintendo DS will man an alte Erfolge anknüpfen. Inzwischen ist sogar der genaue Releasetermin bekannt. Am 26. Januar 2007 werden wir den Fuchs auf neuen, hoffentlich spannenden Abenteuern begleiten dürfen.

Für alle, die Star Fox nicht kennen: Der Weltraumpilot Fox McCloud kämpft Seite an Seite mit seinen Kameraden für den Frieden im Lylat-System. Daher kommt auch der Name des ersten Teils. Dieser hieß hier nämlich Lylat Wars und wurde für den SNES veröffentlicht. Der Nachfolger erschien für dann für den Nintendo 64. Ein paar Jahre später wurde der Gamecube mit Star Fox Assault und Staf Fox Adventures versorgt. Der verrückte Wissenschaftler Andross hat es sich nämlich zur Aufgabe gemacht, dieses System dem Weltraumvakuum gleich zu machen.

In sogenannten Arwings (Raumjägern, vergleichbar mit den X-Wings aus Star Wars), Landmaster-Panzern und U-Booten kämpft das Star Fox-Team im Weltraum oder auf Planetenoberflächen gegen Andross‘ feindliche Geschwader und andere Gegner wie z.B Aparoiden.

Der neueste Spross der Serie wird erstmals einen starken taktischen Part einführen. Man wird also viel Zeit damit verbringen, einen Einsatz zu planen und taktisch durchzuführen. Selbstverständlich werden wir aber auch wieder selbst im altbekannten Flieger platznehmen dürfen.