World of Qin 2 – Collector´s Edition angekündigt

Ja ja, ich sehe schon wieder das Gähnen auf euren Gesichtern, aber haltet ein! Kürzlich hat The Games Company eine Collector´s Edition zum Mmorpg World of Qin 2 angekündigt. Neben speziellen Items sind immerhin gleich zwei Monate Spielzeit inklusive. Das Besondere hierbe ist, dass diese Collector´s Edition auch gleichzeitig die einzige Boxed-Version vom Spiel sein wird. Wer also gerne etwas handfestes an Stelle von reinen Downloadgrößen hätte, wird im dritten Quartal diesen Jahres die 19,99 € mit Freuden auf die Theke legen.

Playstation 3 – Preispolitik verteidigt

Ken Kutaragi, Vater der Playstation, verteidigt erneut Sonys umstrittene Preispolitik. In einem Interview mit der Famitsu spricht er davon, dass die PS3 mehr als nur eine Konsole sei. Kunden, die das erkennen, werden seiner Auffassung nach auch gerne den geforderten Preis ausgeben. Für Menschen, die die PS3 eben nur als Spielzeug betrachten, sei sie zugegebenermaßen ein sehr teures Spielzeug. Wie werden sehen, ob sich Sony mit dieser Gangart nicht verzettelt.

Für Fans …

Als Rockstar im März sein erstes Spiel für die neue Konsolengeneration ankündigte, zählte ich mich zu den wenigen, die von der Ankündigung wirklich begeistert waren: Zur Abwechslung mal nicht auf Rasen oder Asche einem Filzball nachzujagen, sondern in der Halle vor einem Tisch zu stehen, klang nach einer willkommenen Abwechslung. Wie gut ‚Rockstar präsentiert Tischtennis‘ aber tatsächlich werden würde, das ist vor allem eine Frage der Steuerung, dachte ich schon damals. Und ich sollte recht behalten – zumindest zu einem gewissen Grade.

Gelungene Simulation
Denn im Grunde ist das Xbox-360-Spiel eine hervorragende Simulation des Tischtennissports geworden: Es gibt vier verschiedene Schlagvarianten, mit Hilfe derer man den Ball in jegliche Richtung anschneiden kann. An der Ballphysik ist nichts auszusetzen und das Schlagen an sich geht wahlweise mit den vier Buttons des Gamepads oder dem zweiten Analogstick problemlos von der Hand. Doch dann gibt es da ja noch die Steuerung zur Bewegung der Spielfigur und die ist Rockstar leider deutlich schlechter gelungen: Viel zu träge bewegen sich die virtuellen Sportler, was angesichts der hohen Geschwindigkeit des Spiels umso schwerer ins Gewicht fällt. Selbst ein winziger Schritt zur Seite kann eine halbe Ewigkeit dauern, wenn man sich gleichzeitig auch noch auf den nächsten Schlag vorbereiten muss. Und das ist ärgerlich.

Für eine handvoll Euro
Aber ich habe mit ‚Rockstar präsentiert Tischtennis‘ noch ein zweites Problem: Das Spiel kostet 40 Euro. Manch einer mag jetzt argumentieren: „Na und? Normale Xbox-360-Spiele kosten 70 Euro, also ist das doch noch ein fairer Preis.“ Denjenigen möchte ich antworten: „Na und? Normale Xbox-Live-Arcade-Spiele kosten nicht mehr als 10 Euro.“ Denn für meine Begriffe wäre Rockstars Next-Gen-Erstling in Microsofts Onlineshop für Klassiker und Indie-Entwicklungen wesentlich besser aufgehoben, ja, hätte geradezu ein Zugpferd sein können, um mehr Spieler auf Xbox Live Arcade aufmerksam zu machen.

Für ein 40-Euro-Spiel bietet Rockstars Tischtennis einfach zu wenig und wirkt nicht ausgereift genug. Dass es keinen Karrieremodus wie etwa bei ‚Top Spin‘ gibt, gut, das lässt sich verschmerzen, weil Multiplayerpartien ohnehin reizvoller sind. Dass man sich keinen eigenen Spieler erstellen darf, damit kann ich auch noch leben. Aber warum hat man nicht einmal an simpelste Optionen wie eine feste Kameraperspektive gedacht? Das ständige Mitschwenken tut nicht nur den Augen weh, es stört auch dabei, die Übersicht zu behalten und verhindert vereinzelt gar ein kontrolliertes Steuern des Spielers.

Es fehlt die Balance
Warum hat nicht jeder Charakter seine eigenen Vor- und Nachteile? Einige der Sportler sind absolut überflüssig, weil ihre Stärken und Schwächen genau denen einer anderen Figur entsprechen, nur eine Klasse darunter liegen. Auf der anderen Seite gibt es viel zu starke Charaktere, was vor allem im Singleplayerpart schon zu Beginn Frust hervorrufen kann – Onlinepartien sollte man sich sowieso frühestens nach ein paar Tagen Training zumuten.

Und dann ist da ja noch die durchwachsene Präsentation: Während die Charaktermodelle auf den ersten Blick wirklich gut aussehen, relativiert sich dieser Eindruck, wenn man in die kahlen und lieblosen Hallen schaut und bedenkt, dass angesichts von in der Regel nur zwei sichtbaren Figuren doch mehr hätte drin sein können.

Ob man Spaß hat, ist auch stark von den Gegnern abhängig: Da es im Singleplayerpart zu schnell nichts mehr freizuspielen gibt, müssen menschlichte Kontrahenten her. Dank Xbox Live eigentlich kein Problem, wenn man denn auf Spieler treffen würde, welche in etwa der eigenen Stärke entsprechen – solche zu finden, ist jedoch schwierig.

“Nur“ Tischtennis
Es ist ein bisschen unfair, das Spiel auch dafür abzustrafen, dass es eben nur Tischtennis ist. Würde ich bei einem Tennisspiel mit mittelmäßiger Steuerung und ohne Karrieremodus verlangen, dass es für 10 Euro über Xbox Live Arcade verkauft wird? Vielleicht nicht. Auf der anderen Seite komme ich aber nicht umher, zu denken, dass Rockstar ursprünglich nur ein neues Minispiel für das nächste ‚GTA‘ entwerfen wollte und doch ein wenig mehr daraus geworden ist. Aber eben nur ein wenig.

Trotzdem wollte ich ‚Rockstar präsentiert Tischtennis‘ mögen. Nicht nur, weil es etwas anderes ist, sondern auch weil ich "in echt" gerne mal eine Runde Tischtennis spiele und sich der Sport aufgrund seiner Geschwindigkeit und Spannung eigentlich bestens für ein Spiel eignet. Aber der zündende Funke wollte einfach nicht überspringen, so sehr ich mich bemüht habe. Meine Empfehlung kann daher nur lauten: Wenn ihr über den Kauf nachdenkt, spielt es unbedingt vorher einmal an. Wie bei kaum einen anderen Spiel kann man hier nämlich schon nach zehn Minuten merken, ob es auf Dauer Spaß macht oder die anfängliche Begeisterung zu schnell der Ernüchterung weicht.

Snow – Keine Macht den Drogen

In diesem Falle ist die obige Parole eigentlich verwerflich, denn das Strategiespiel Snow, ursprünglich für PC und Xbox vorgesehen, wurde inzwischen eingestellt und wird, nach Publisher Take 2, nicht mehr erscheinen. Neben einem eigenen Drogenimperium sollte man sich auch seinen privaten Fuhrpark nach Belieben ausbauen können. Fällt diese innovative Idee nach dem Trubel um „Hot Coffee“ etwa dem Zensiermesser zum Opfer?

Konsolenkrieg – Wii weit vor PS 3 und Xbox 360?

Oha. Da streiche ich wie so oft durchs Internet, und was finde ich da bei Joystiq? Eine nette Umfrage zu Konsolen. Das Ergebnis gefällt mir da gut: Unter den über 16.000 Teilnehmern planen 87% einen Wii zu kaufen. Schwache 21% liebäugeln mit der PS3 und immerhin 59% geben einer Xbox 360 den Vorzug. Natürlich ist das nicht repräsentativ, aber vielleicht doch nicht ganz uninteressant, dass der Wii unter den amerikanischen Hardcore-Gamern , die Joystiq zweifellos hauptsächlich anspricht, deutlich vorne ist.

SIN Episodes: Emergence

Kurz zur Erinnerung: Vor spielinternen vier Jahren hat John R. Blade mit seiner HardCORPS Sicherheitsorganisation das kranke Treiben der durchgeknallten SinTEK Konzernchefin Elexis aufgedeckt und die Dame in die Flucht geschlagen. Leider hat er dannach ihre illegalen Aktivitäten nicht beweisen können, und so ist sie wieder da. Gleich zu Beginn von Emergence, der ersten Ausgabe der SiN Episodes, findet ihr euch, abermals als Blade, in den Händen von Sinclair und dem Gangster Viktor Radek, die euch eine unbekannte Substanz in die Venen schießen. Mit dem Auftritt eines Team-Neulings, der feschen Jessica Cannon, werdet ihr befreit und macht euch fortan auf die Suche nach Radek, von dem ihr erhofft, dass er ein Gegenmittel besitzt.

Dabei setzt Ritual Entertainment wieder voll auf Action. Am Ende des Spiels werdet ihr ungefähr 500 Widersacher um die Ecke gebracht haben. Dazu könnt ihr drei verschiedene Waffen mit jeweils zwei Feuermodi verwenden. Die präzise Handfeuerwaffe ist dabei etwas zu stark ausgefallen und so knallt man einen Gegner schon mal aus 100 Meter Entfernung die Rübe runter. Bei engen Gängen sollte man aber dennoch zur Shotgun greifen, die wiederum bei einer großen Ansammlung von Gegnern dem Maschinengewehr weichen muss. Auch euer Arsenal an Granaten ist immer gut gefüllt. Dank den Massen an Feinden, die natürlich ihr Hab und Gut beim Ableben zurücklassen, geht euch selten das Wummenfutter aus.

Da ist bisher nicht viel Neues dabei – und dabei bleibt es das restliche Spiel über auch. SiN Episodes: Emergence macht wenig anders, dafür aber auch nichts falsch. Das fängt beim guten Leveldesign an, das trotz nahezu völliger Linearität nicht langweilig wird. Mal ballert man sich durch ein Bürogebäude oder eine Lagerhalle, dann liefert man sich an den Vorsprüngen eines schwindelerregenden Wolkenkratzers ein wahnwitziges Feuergefecht mit SinTEKs unglücklichem Sicherheitspersonal. Für Abwechslung ist innerhalb eines gewissen Rahmens gesorgt.

Mitverantwortlich für den Abwechslungsreichtum ist mit Sicherheit die Interaktivität der farbenfrohen Spielwelt. Überall steht etwas das explodieren oder zerstört werden kann. Auch das ist nicht neu, wird aber einfach sinnvoll eingesetzt. Seine detaillierten Umgebungen verdankt das Spiel der Source-Engine, die in den nächsten Episoden um neue Features erweitert werden soll. Wie schon in früheren Spielen schafft die Engine es, eine glaubwürdige und athmosphärisch dichte Welt auf den Bildschirm zu zaubern. Die Sonnenstrahlen die durch Öffnungen in einen Raum fallen sind durchtränkt von Staubpartikeln, die Texturen gestochen scharf, die Animationen sehen fantastisch aus und die Effekte auf Wasseroberflächen und bei Explosionen oder Gaswolken sind auch äußerst nett anzusehen.

Das alles dürfen wir bei gnädigen Hardwareanforderungen erleben. Schon ab 1,2 Gigahertz, 256 MB RAM und einer DirectX 7-fähigen Grafikkarte ist man mitten im Geschehen. Obwohl wir die optimalen Voraussetzungen (2,4GHz, 512MB RAM, DX9 GK) nicht ganz erfüllten, gab es bei den besten Einstellungen während des Tests kaum Ruckler.

Zurück zum eigentlichen Gameplay. Bei den Gegnern hat Ritual ebenfalls sehr viel richtig gemacht. Nicht nur, dass die Schergen des Bösen ziemlich klug (wenn auch nicht teamfähig) agieren, es gibt auch noch ein breite Palette von ihnen. Einfache Söldner, fliegende Drohnen, Gegenstände-schleudernde Mutanten, Railgun-schwingende und schwergepanzerte Truppen und Bossgegner wie einige "nicht ganz so kleine" Mutanten oder schwergepanzerte Fluggeräte warten auf euch. Mein persönliches Highlight waren aber die mit einem Jetpack ausgerüsteten Flugsoldaten. Wenn man deren Tank trifft stürzen sie entweder brennend zu Boden oder – wenn man es richtig macht – schwirren umher wie ein Luftballon dessen Ventil geöffnet wurde, bevor sie mit einer fast schon humoristisch anmutenden, kleinen Explosion in die Luft gehen. Das hat was!

Wie wir bereits festgestellt haben, agieren die Jungs nicht dämlich. Das ist insofern beachtlich, als dass die Entwickler eine dynamische Künstliche Intelligenz geschaffen haben. Vor dem Spiel darf man nicht nur den Schwierigkeitsgrad stufenlos regeln, sondern auch wie schnell sich das Programm an eure Stärke anpassen soll. Wenn ihr an einer Stelle mehrmals hängen bleibt oder ohne große Probleme durch mehrere Passagen gelangt, reduziert oder erhöht das Spiel langsam den Widerstand der KI.

Die Steuerung weicht nicht vom Standardschema ab. Per Maus-Tastaturkombination rittert ihr durch die Maps – in absehbarer Zukunft übrigens auch durch selbsterstellte. Ritual arbeitet an der Veröffentlichung eines SDK und auch an der Gratis-Implementierung des Multiplayer-Modes.

Bis dahin bleibt im STEAM-Download (20$) immerhin der SiN 1-Multiplayerpart bzw. das komplette SiN 1 – außer ihr seid aus Deutschland. Dank der bekannten USK-Problematik können Spieler aus unserem Nachbarland nicht mit dem Original-SiN und bis dato auch nicht mit Emergence versorgt werden.

Gespeichert wird, wenn ihr einmal die Quicksave-Funktion vergesst, am Beginn der annehmbar langen Levelabschnitte. Die Ladezeiten beim Map-Übergang und Speicherstand-Laden sind leider etwas lang geraten.

Weil das Geschehen durch gute Musik untermalt wird, und auch die Vertonung der Dialoge toll gelungen ist, muss man Ritual auch im akustischen Bereich kaum Verbesserungen nahelegen, denn auch die sonstigen Soundeffekte sind kein Anlass zum Meckern. Besonders gut gemacht: Wenn ihr zu nahe an einer Explosion steht, blendet das Spiel kurz jegliche Laute aus – ohrenbetäubend.

Für seinen moderaten Preis ist SiN Episodes: Emergence eigentlich relativ lang. Zwischen 4 und 5 Stunden werdet ihr mit dem Spiel beschäftigt sein – da haben wir schon schlechtere Vollpreis-Spiele gesehen, die nicht wirklich mehr Zeit in Anspruch nahmen.

In den nächsten Tagen gibt es bei uns noch ein feines Special zum Spiel. Wer also mehr über die Hintergründe der Emergence-Entwicklung wissen und eventuell auch einige Informationen zu folgenden Episoden ergattern will, sollte öfter vorbeisehen.

Wenn schon die Gamestar einen namhaften Ego-Shooter verreisst (63Pkt.), stellt man sich als Rebell-Redakteur auf ein echtes Wertungsgemetzel ein. Aber ich wurde überrascht und kann so manche negative Rezension keineswegs nachvollziehen. Die SiN Episodes beginnen mit Emergence auf ziemlich hohem Niveau. Ritual verzichtet zwar auf große Innovationen, konzetriert sich aber voll auf das Kerngameplay: tempo- und effektreiche Feuergefechte mit klugen Gegnern in einem erfrischenden und witizgen Setting. Dass das alles (vor allem unser Sidekick Jessica ;-)) zusätzlich noch toll aussieht ist da fast schon Nebensache. Zur Mitte des Spiels hatte ich nasse Hände (wegen dem Schweiss, ihr Dreckskerle!) und wollte unbedingt wissen wie es weiter geht. Die letzten Levels haben es mir dann so richtig angetan und so war mir am Ende nicht klar, ob ich das Episodenformat für diesen Titel lieben oder wegen der anstehenden Wartezeit hassen sollte. Wer auf geradlienige Actionspiele steht, ist hier richtig beraten. Auf meiner persönlichen Skala rangiert Emergence vor jüngeren Vergleichstiteln wie Quake 4 oder Doom 3.

Indy jagt den Jungbrunnen

Eine gute Einleitung für einen Artikel zu finden, ist gar nicht so einfach. Bei ‚Indiana Jones and the Fountain of Youth‘ wollte ich zunächst mit einem lahmen Witz beginnen, dass Harrison Ford sich so langsam besser auch einen Jungbrunnen suchen sollte, um noch ‚Indiana Jones 4‘ drehen zu können. Oder, dass die Anhänger von ‚Fountain of Youth‘ angesichts der langen Entwicklungszeit einen brauchen könnten. Mein zweiter Gedanke war es, einen Blick auf bereits erhältliche Fan-Adventures zu werfen, die häufig nur das Originalspiel auseinander- und ein paar kleine Änderungen daran vornehmen. Aber die beste Einleitung ist wahrscheinlich, zu schreiben, was ‚The Fountain of Youth‘ ist: Ein beeindruckendes Werk, das seinem großen Vorbild unheimlich nah kommt.

Die üblichen Schwierigkeiten
Unzählige Stunden Arbeit hat das Team von Screen 7 in ‚The Fountain of Youth‘ gesteckt, bevor die seit rund zwei Jahren versprochene Demo des Spiels am gestrigen Freitag endlich erscheinen konnte. Gerade zum richtigen Zeitpunkt, denn in der Community wurde verstärkt Kritik laut, ob das Spiel denn überhaupt existiere – oder ob man sich ewig auf nichts und wieder nichts gefreut habe.

Projektleiter Mark Lovegrove ist sich dieses Problems bewusst, erklärt die vielen gebrochenen Versprechen aber mit der bei Fan-Adventures üblichen Mitarbeiterfluktuation: „Das größte Problem, das wir während der Demo hatten, war unser ursprünglicher Programmierer YOke, der verschwunden ist, ohne uns etwas von den Daten zu hinterlassen. Er hatte eine Demo, die zu 90 Prozent fertig war, und schien sich dann in Luft aufgelöst zu haben.“ Ein neuer Programmierer musste gefunden und die Demo von Grund auf neu geschrieben werden. Das war vor gut einem Jahr, die Motivation des Teams sank damals auf einen Tiefpunkt.

Die Suche nach dem Jungbrunnen
Dass sich das Warten aber tatsächlich gelohnt hat, das beweist die Demo eindrucksvoll: Die wunderschön gezeichneten Hintergründe in VGA-Auflösung können es technisch natürlich nicht mit heutigen Spielen aufnehmen, aber sie versprühen den Charme, den viele Adventure-Fans (man mag sie auch Nostalgiker nennen) seit langem vermissen. Indy sieht aus wie Indy, er bewegt sich wie Indy, er redet wie Indy und er handelt wie Indy. Dass sich Screen 7 wirklich Gedanken gemacht hat, merkt man insbesondere den Rätseln an: Die sind knifflig, durchdacht und fordern auch einen geübten Spieler einiges ab.

Aber worum geht es überhaupt? Wichtig ist: ‚The Fountain of Youth‘ spielt vor den Ereignissen aus ‚The Fate of Atlantis‘; es ist also kein Sequel sondern eine eigenständige Geschichte. Im Jahre 1939, noch vor dem Beginn des Zweiten Weltkriegs, fängt der britische Geheimdienst MI5 ein Kommuniqué der Nazis ab, welches einen berühmten Wissenschaftler mit Hitlers Schergen in Verbindung bringt. Als der MI5 herausfindet, wonach die Nazis suchen, schaltet er den Mann ein, der es gewohnt ist, die Welt zu retten: Dr. Henry Jones Junior – auch bekannt als Indiana Jones. Und der nimmt ohne Umschweife die Suche nach dem ‚Fountain of Youth‘ auf.

Nur ein Vorgeschmack
Die Demo, die auf einer kleinen Insel spielt, auf welcher die Nazis Ausgrabungen durchführen, soll nur einen winzigen Teil des finalen Produkts zeigen. Wenn überhaupt, denn Mark verspricht: „Die Rätsel und das, was auf der Insel Bemini passiert, werden in der Vollversion ganz anders sein.“ Einige Hintergrundbilder und Charaktere sollen wir wiedersehen, die Animationen und Soundeffekte logischerweise, aber das war es dann auch schon. In der Vollversion werden zwei Charaktere Bemini besuchen, es soll drei verschiedene Handlungswege geben, neue Musik, und, und, und.

„Wie in jedem guten Indy-Adventure“, erklärt Mark, „wird Indy in der Vollversion auch eine ganze Reihe exotischer Orte besuchen.“ Bimini spielt recht früh im Spiel eine Schlüsselrolle, doch dann geht es unter anderem weiter in die Antarktis, nach London und Ägypten. Acht einzigartige Locations und über 200 Räume sagt Mark für die Vollversion voraus, welche – wie er eingesteht – allerdings wieder viel Geduld von den Fans abfordern wird: „Optimistisch würde ich sagen, dass die Vollversion im Jahre 2008 fertig ist – aber realistisch wird es wohl eher bis ins Jahr 2009 dauern.“ Die Demo habe vor allem als Lehrobjekt gedient, um zu sehen, wie man zusammenarbeite und wie das Spiel funktioniere.

Es wird kommen! Bestimmt! Es muss!
Vielleicht ist es das, was ‚The Fountain of Youth‘ aus der Masse der Fan-Adventures hervorhebt, die schon gescheitert oder zumindest zum Scheitern verurteilt sind: Man versteht es, die eigenen Fähigkeiten einzuschätzen und sich erreichbare Ziele zu setzen – sofern nicht wieder wichtige Teammitglieder zwischendurch abspringen, fügt Mark hinzu. Sollte ‚The Fountain of Youth‘ aber jemals fertig werden, so ist sich nicht nur Mark sicher, dass das Spiel großartig wird. Nach dem Spielen der Demo bin ich es auch. Und da ist es mir egal, ob es 2008, 2009 oder gar noch später erscheint. Geduld ist schließlich eine Tugend.

Aber macht euch doch selbst ein Bild von ‚Indiana Jones and the Fountain of Youth‘! Auf <a href="http://www.barnettcollege.com" target="_blank" class="gross">www.barnettcollege.com </a> findet ihr nicht nur etliche Informationen rund um das Spiel sondern auch besagte Demo, die sich kein Adventure-Fan entgehen lassen sollte. Ich wünsche viel Spaß!

Power of Politics

Ein österreichisches Entwicklerteam sorgt seit geraumer Zeit bei hiesigen Spielern für großes Interesse an der Politik. Schon 20.000 sind in Parteien eingetreten. Aber nicht die realen Schergen von BZÖ, ÖVP und Co. dürfen sich über Zuwachs freuen, fiktive Parteien wie die Europäischen Rebellen in Österreich sind die großen Gewinner. Das Ganze geschieht in Power of Politics einem aufwändigen Browserspiel zweier Unternehmer.

Ihr schlüpft in die Rolle eines Politikers, sollt euch von der Lokal- auf die Bundesebene hocharbeiten, gründet Parteien und jeden Sonntag geht das virtuelle Wahlvolk zu den Wahlurnen. Aber nicht nur Budget und Kompetenz sind entscheidend, ob ihr schlussendlich ein Mandat bekommt, auch Content aus aktuellen Tageszeitungen spielt eine Rolle. Je aktueller ein Thema in der Wirklichkeit ist, desto besser zieht es auch im Spiel.

PoP setzt sehr stark auf Kommunikation unter den Spielern. Ständig müssen neue Koalitionen geschmiedet werden. Da kann es in den entsprechenden Foren schon mal zu hitzigen Debatten kommen. Grundsätzlich ist das Klima im Spiel aber freundlich, gegen die Community gibt es wenig zu sagen.

Das Spiel wird beständig weiterentwickelt und ist bereits seit Ende 2005 online. Demnächst kommt die Expansion nach Deutschland. Was das große Ziel der Entwickler ist, was man sich zukünftig so alles erwarten darf und mehr, erfahrt ihr auf den folgenden Seiten. Wir haben uns Tim Preuster, einen der beiden Entwickler, mal vorgenommen und ein kleines Interview mit ihm geführt.

Und die ERÖ in Wien Meidling braucht auch immer neue Mitglieder….! ;)

<li>Zum Spiel: <a href="http://www.powerofpolitics.com" target="_blank">Power of Politics</a></li>

Wie kam es zu Power of Politics und gibt es irgendwelche Vorbilder unter anderen Onlinespielen?
Tim Preuster: Die Grundidee kommt von einem Brettspiel, dass Peter vor ca. 8 Jahren entworfen hat. da damals die Produktionskosten zu hoch waren, wurde es nicht produziert. Mit dem Aufkommen der Browsergames in den letzten Jahren haben wir uns gedacht, das man das auch virtuell umsetzen könnte.

Jedoch war es eigentlich nur die Grundidee das Onlinespiel hat nicht mehr viel mit den Grundideen zu tun , da wir in den 1.5 Jahren dann verschiedenste Dinge getestet haben und auch wieder verworfen haben. Das war ein langer Prozess das dann zum heutigen Spiel geführt hat, wobei vor allem seit Start noch sehr viele neue Features dazu gekommen sind und auch noch kommen werden. Da dies ja das schöne an einem Browsergame ist das es immer und jederzeit weiter entwickelt werden kann, wobei das Spiel ja heute schon komplett ist und wie man sieht vielen Menschen Spass bereitet.

Ich spiele eigentlich schon Computerspiele seit dem ich einen Computer in meinen Fingern habe und habe dadurch viele Einflüsse vor allem unter den kommerziellen Kaufspielen. Bei den Onlinespielen gibt es eigentlich Spiel das ich wirklich schon lange und gerne spiele das ist Hattrick. Peter hingegen ist eher weniger durch Computerspiele vorbelastet was Vorteile vor allem in der Ideenfindung hat.

Welches Team steckt hinter dem Spiel und mit welchen Partnern arbeitet ihr zusammen?
Tim Preuster: Das Spiel wird von Peter Merschitz und mir gemacht. Peter ist zuständig für Konzeption und vor allem die Feinkonzeption, Content Erstellung (Termine, Ereignisse, usw.), Marketing/PR und Community Betreuung. Ich bin zuständig für die komplette technische Umsetzung (sowohl Programmierung als auch Grafik) und Konzeption. Seit dem Start ist PoP für uns ein Fulltime Job geworden und wir machen eigentlich nichts anderes mehr und zuvor haben wir 1.5 Jahre eben an der Umsetzung und der Konzeption gearbeitet. Das Projekt wurde auch von uns alleine finanziert und es steht auch außer uns beiden niemand dahinter, was ja auch schon öfters vermutet wurde .

Ausserdem haben wir derzeit 2 freiwillige Helfer die uns seit dem Start bei der Administration und im Forum helfen, nämlich Indistinto und Varcour, danke noch mal auch an dieser Stelle. Derzeit haben wir in AT eine Medienkooperation mit der Tageszeiteung „Der Standard“ , und dieses Konzept werden wir auch in D fortsetzen.

Wenn andere europäische Länder dazu kommen, was wird das für neue Möglichkeiten für die Spieler ergeben? Eine EU-Ebene? Und welche Länder sind mittelfristig in eurem Visier?
Tim Preuster: Mit dieser Woche werden wir erstmal den kompletten deutschsprachigen Raum abdecken. Danach werden wir jetzt nach den nächsten Features uns um die Übersetzung kümmern und das erste Land soll dann England im Herbst werden. Unser Ziel ist es bis 2009 zur EU Wahl ganz Europa abzudecken.

Es wird dann auch noch eine EU Ebene geben die jedoch nicht einfach nur eine 4. Ebene wird, sondern wesentlich umfassender und mit speziellen Features. Wie dies ganz genau aussieht kann man derzeit noch nicht verraten, da wir noch daran arbeiten.

Es gibt im Spiel einige Probleme mit der menschlichen Natur. Dass größere Parteien sich wie die Heuschrecken über Gebiete hermachen, indem sie einfach überzählige Mandatare aus anderen Bezirken umsiedeln ist zum Beispiel bei uns in Meidling aktuell ein riesiges Problem, welches dem Spiel seinen Reiz nimmt. Was gedenkt ihr dagegen zu tun? Und seid ihr eigentlich frustriert darüber, dass solche Fehler im Spiel von einigen Spielern ausgenutzt werden?
Tim Preuster: Also dies würde ich sicher nicht als Fehler bezeichnen sondern eher als Spieldynamik und somit auch eine gewisse Taktik. Aber natürlich ist dies auch nicht lustig wenn man als kleine Partei in einem Bezirk spielt, daher erhöhen wir jetzt mit dem nächsten Update die Schwächung bei einem Umzug, dies sollte größere Völkerwanderungen eindämmen. Zum anderen wird die Parteiinfrastruktur in Zukunft auch eine höhere Bindung an den Bezirk bringen, da man ja seine Parteizentrale nicht einfach mitnehmen kann. Zum Teil ist es sogar spannend, denn wenn man ein Feature entwickelt hat man gewisse Vorstellungen wie es gespielt wird, jedoch verhalten sich oft SpielerInnen anders als man je geglaubt hätte.

Ihr wollt im Rahmen der Nationalratswahl im Herbst das Spiel für ein wissenschaftliches Experiment nutzen. Kann man da etwas verraten ohne es zu zerstören?
Tim Preuster: Ich würde es nicht als Experiment bezeichnen. Peter nützt unser Medium, um im Rahmen der Nationalratswahlen das Jungwählerverhalten in einer freiwilligen Umfrage zutesten und seine Dissertation empirisch abzusichern. Ähnliches planen wir auch für die EU-Wahlen 2009.

Mittelfristig geht bei vielen Spielern oft die Luft aus, weil es irgendwann doch an Abwechslung fehlt. Welche Erweiterungen plant ihr eigentlich am grundlegenden Spielprinzip so in Zukunft?
Tim Preuster: Als nächstes kommt die Möglichkeit für Parteien und Parteigruppen sich Parteizentralen zu bauen und ausserdem verschiedene Posten in der Partei um dies alles zu managen. Dies bietet die Möglichkeit Seminare und Veranstaltungen für Parteimitglieder zu machen, Mitarbeiter auszubilden, eine Druckerei um Termine wo Drucksachen benötigt werden zu verbilligen, usw.. Es wird einen eigenen Immobilienmarkt geben wo man sich erst einmal ein Grundstück zulegen muss, welches dann beliebig ausgebaut werden kann. Aber keine Angst es ist auch so das große Parteien mehr Geld investieren müssen um alle Ihre Mitglieder zu „versorgen“.

Langfristig haben wir derzeit noch 2 weitere große Features (EU-Ebene und ein noch geheimes Feature) in Planung und auch die Erweiterung der bestehenden Features. Dies sollte für genügend Abwechslung und Möglichkeiten auch in Zukunft sorgen, ob man nun ein Gelgenheitsspieler oder ein Hardcore Spieler ist.

Dein Tipp wie im Herbst die Wahlen ausgehen?
Tim Preuster: Das ist derzeit sehr schwer zu sagen, wobei ja noch nicht mal wirklich fest steht wer mit wem jetzt eigentlich antritt und vor allem was wem wieweit schadet. Frag mich einfach noch mal kurz vor der Wahl ;-)

Everquest 2 – Schurke für den guten Zweck

Der bekannte Baseball-Pitcher Curt Schilling ist zur Zeit bei den Boston Red Sox aktiv. Seine zweite Leidenschaft gilt aber den Videospielen und so hat er einer recht ungewöhnlichen Aktion von SOE auch sofort zugestimmt. Vom 5. bis zum 7. Juni können Spieler den Bösewicht „Curt Shilling“ im Spiel herausfordern. Für jeden Sieg spendet Sony stolze 10000 Dollar an ALS-Patienten. Mit dem Ingame-Command „/als“ können Spieler auch direkt an die Stiftung spenden.

Anstoss 2006 – Abmahnung gegen Userfiles

Das ist ein ganz schwerer Schlag gegen die eingefleischte Fanbase von Anstoss und vermutlich auch eine dunkle Stunde für die Entwickler. Die DFL hat Unterlassungserklärungen an mehrere Fanseiten gesendet. Nach diesen Erklärungen ist das Verbreiten von sogenannte Userfiles, die Spielinhalte wie Spielernamen verändern können, mit Hinweis auf den Rechteinhaber Electronic Arts ab sofort zu unterlassen.