Bill Tiller (en)

With its promise of an adventure game in the tradition of LucasArts, Autumn Moon Entertainment has made quite a lot of fans in Germany, and A Vampyre Story may well be the adventure community’s most wanted. After finally finding a publisher, we talked to AME’s Bill Tiller about the game.

First of all, congratulations on finally finding a (reliable) publisher. What made it so difficult for AVS getting one?

Thanks a lot.

Three things made it difficult in finding a publisher: my inexperience with the adventure game publishing business of today, the budget, and the perception by the big game publishers that adventure games don’t make money.

So to address the first reason, I have only worked at or for big game publishers, such as Lucas, EA, and Midway. And also many friends who started their own companies also only worked for big publishers, and I paid a lot of attention to how they did things and learned from them.

So when I set about to do the demo and pitch it to publishers in Europe, where all the good new adventure games were coming from, I made the incorrect assumption that they worked the same way as American, big name publishers did. Smaller publishers generally want to buy a finished game and only for their territories, not world wide, which is what Midway and EA do. Plus I only had a small fraction of the money from my savings to do the game. There was no way to finish the game, then sell it territory by territory, unless I had a venture capitalist invest in the company. But most venture capitalist want to invest a minimum of 5 million US dollars: we needed much less. And they would have wanted to own equity in the company, something that we didn’t want to do if we didn’t have to.

These were all new concept for me, – I knew how to make a game, but I was just leaning how to make a company. So it took a while to adjust to this new way of thinking. But as they say, one learns best by doing, so I feel like a pro now. Plus ultimately I got a lot of business help and advice from some very talented and professional people that helped set me straight.

I was also used to big company budgets, with large overheads, with big offices and generous benefits. So I originally made the mistake of making my initial budget based on a Lucas Arts budget. But I quickly learned that was too high for 99% of publishers out there. So I went in and redid all my assumptions and reworked the budget till it was down to the bare minimum, and discovered one could do an adventure game for much, much less than what Lucas Arts was doing it for.

The last hold up was the perception adventure games don’t make money, which I thought was very odd because I had seen the sale numbers in the US and they were respectable. If the games were made with reasonable budgets, a profit would not be hard to make, plus they have great staying power, and generally age really well because they don’t relay on cutting edge graphic technology that looks dated in a few years. Curse of Money Island still looks good played on today’s computers. So we got a lot of interest from the five or so of the world’s biggest publishers, even the one that is owned by the mega rich nerd. But in the end they all got scared and passed.

So I knew that the game concept was good and they all loved the demo, it was this perception that it wasn’t going to make money I had to fight. I figured my best bet was to stick with publishers who had already made money off adventure games, because they already knew what I knew, that they do make money. It just took a while to find them and then a while to work out a deal that made everyone happy. I think it took Tim Schaffer of Double Fine three years to finally start production on Psychonauts, and I recall at the time thinking that was a long time. Now I know it wasn’t!

As more than a year has passed since the split-up with Bad Brain, have you ever lost hope for ‚A Vampyre Story‘ during that time?

No, not really. I knew everyone like the concept, the art and the story, and my team. And I had never gotten any bad feedback about any of that at all. So I knew we had something of value that eventually some one would want to develop and sell it. I definitely got frustrated and wanted things to move faster because I am generally an energetic guy and I hate waiting and delays. I just want to hit the ground running and create. I’m the happiest when I’m creating something. So that was hard, but I never lost hope.

Full production of AVS is said to begin shortly. Can you go a little bit more into detail? How many people will be working on the game, for example?

Well right now we have five, but it move up to ten in a few months. We have two more employees to hire and then my team will be complete. But right now we are finishing up preproduction, which we have been on for last two years, just not full time. Now that we are on fulltime, things are moving very quickly, almost too quickly. I am still getting used to things that sued to take a week to get done without any funding, to being done in a day. I’m thrilled, but at the same time my head is spinning. So I spend a lot of my morning time just staying organized and on top of things, and when that is all settled I finally get to jump into art and game design in the afternoon and at night after the kids are asleep.

So my writer, Dave Harris and I are finalizing the game idea with input from the rest of the team. My programmer Aaron St John is starting on the game engine. Bill Eaken, one of the artists is doing initial background work as well as concept art and character designs. My character modeler will be starting this month and will work on the characters already designed, and Mark Teal, my Producer, is setting up the data base and helping me write the production schedule. So we are small crew now, but in the fall another programmer will come on, my lead animator will start, and my musician will begin composing music. Others will roll on too around that time as well. So we are pretty small by today’s standards, but that is fine with me.

I keep referring to what Tim Burton told me once when he was giving a lecture at Cal Arts when I was there “I could work with the best people in the industry, but if we don’t know each other well we end up having conflict. So I just use the same people I always use because we are friends and we understand each other. It makes the whole filmmaking process so much easier and faster, and in the end you get a better movie.” This may explain why he uses Johnny Depp all the time. But I’m the same way too. I like working with people I am friends with, whom I understand well and who understand me and my vision for the game. That is how I went about filling my team.

Interestingly, the German adventure community seems to be looking more forward to AVS than anything else – even though there isn’t so much known about the game yet. Do you have an explanation for that?

Well there are at least two things I think A Vampyre story has going for it: the art and the story. The art looks a lot like two very popular games that adventure game fans seem to love, Steven Spielberg’s The Dig and Curse of Monkey Island. And that is because basically the two artists who worked on those games are doing the art for this game. So it just looks like a traditional Lucas Arts game. And that is a good thing. There were so many talented people who worked on Lucas Arts adventure games, all of whom are now working at bigger companies or working on movies and other things. So those games had an unusual amount of talented people working on them, and I think adventure games fans miss that and want more of it. Our game promises to give them more of that.

And second, it is about a vampire. Who doesn’t want to be vampire, I mean they are so cool. To have all that power and wear all those cool spooky clothes and live in huge forlorn castles. Who wouldn’t want that? I know I would.

The ironic thing about our story is that at first Mona hates being a vampire and doesn’t want to have anything to do with it, but life has come along and dropped all this in her lap, and now she has to deal with it. We can al relate to that. There is a famous quote from the eighteenth-century Scottish poet Robert Burns, “the best-laid plans of mice and men often go awry.’ Doesn’t that happen to all of us at one time or another? You think you’re going somewhere, you plan for it, you get your heart set on it, and then BOOM! Life drops a bomb on your plans, and you end up no where near where you thought you’d be. This is a story about not giving up when that happens, about making the best of a bad situation, and actually turning it to your advantage and persevering. I think that also appeals to a lot of people and helps explain the popularity of the game, even though it isn’t even out yet.

The story of AVS sounds very sad — an ambitious singer turning into a vampire, having a hard time… Is it really that tragic? Because, I think, comic adventures are usually expected to be humorous.

A lot of comedies have dramatic even tragic stories but are still very funny, like Dr. Strange Love, Young Frankenstein, or even Tim Burton’s Batman (I know what you saying, “Batman isn’t a comedy.’ But it is actually pretty funny.). Airplane is about a plane crash, M*A*S*H* is about Vietnam war hospital, The Producers is about swindlers who end up in jail, Arsenic and Old Lace is about two old women poisoning their borders, but they are all hilarious films. It is because they have fun with the absurd situations, and characters. And the drama is resolved in a funny way. So I would be very surprise if people found this a tragic or morbid game. We want to have fun with the premise and pump it for all the absurd situations it will give us.

How does playing a vampire influence the gameplay? Does Mona have any special abilities?

The premise is that Mona is completely naive when it comes to vampires and black magic. Plus her master Shrowdy did his best to keep it that way, thinking that would make her more dependent on him and thus less likely to try and escape. So we wanted her knowledge of her powers and weaknesses to slowly come to her over the course of the story. So she will gain more vampire powers the longer they game goes on.

So we are still working out the final designs, but her vampire powers, and weaknesses play a very central role in the puzzles, which makes it challenging for us as designers but at the same time a lot of fun!. And w get to come up with funny alternatives to the typical vampire situations we have all seen in myriad Dracula and vampire movies.

What makes this all work though, and not game about being monsters is that Mona is inherently good, she has no interest in gaining power or using violence or any of the things we typically associate with vampire motivations, but she is a determined, stubborn and emotional woman, so she is not above doing typical vampire things to get what she wants, or to right a perceived wrong. But then again, she is a lot like us. We all want to be perceived as good, but on occasion we do thing we aren’t at all proud of. Mona is the same, except she now has vampire powers.

But she has to suck blood and kill people, doesn’t she?

She does what she has to eventually, but like a child he doesn’t want to eat liver for supper, she does her bets to avoid it. Plus she thinks it is rude and absurd to bite a perfect stranger’s neck and drain their blood, -it just isn’t done in proper Parisian society. She very much looks down on it. “A lady must act like a lady, after all,” is what she would say.

But this blood drinking is one of the problems she has to overcome. But like I said she is not evil. She has just has evil powers and had a foul curse bestowed upon her. She abhors what was done to her, so she does her bests not to perpetuate that same evil on to others, -unless they are rude or deserve it. Then is she perfectly happy to drain them till they pass out, but she would never purposely kill anyone. But accidents do happen.

Too short, unlikable characters, bad puzzles – that are the most common mistakes adventure games make these days. How do you plan to avoid them? Let’s start with the game’s length: What are you aiming for?

Well you hit the nail on the head with the major reason adventure games, though alive and well, are tough to produce. Well agree a text adventure can easily be made to run forty to sixty hours. But as soon as you start adding art, animation, sound, and music, all the money that went to the lone game designer now has to be divided up among all the other creative people. So it is a compromise; bells and whistle over breadth and length.

So I have thought long and hard about how to do this, and the best solution I have come up with is to make a quality game over a long game, but also to make long enough game for people to feel like they got their money’s worth.

In order to make the game fit my budget, I have had to, and still do, cut things out left and right. But at the same time, I am trying to figure out ways to keep cool stuff in but do it in a least elaborate way but still be effect. This is the same problem animated TV shows have. They have limited budgets so they have learned effective tricks and techniques that don’t take a long time to produce, but still are every effective. So it is balancing act we walk everyday. I’m not sure we will solve it in every situation, but I ‘m confident we will succeed enough so that people are very happy with the end result.

The simple truth is that this is not easy. I tell my friends in the animation industry, who complain to me how tough it is working at Pixar or at the Cartoon network, I tell them that that isn’t anything compared with making game. Once you add interactivity, it is whole new ball game, and a tough one at that.

The characters: One might think an 18-year-old opera singer who turns into a vampire is not exactly a character people identify with easily?

I’m 38 year old balding game designer with three kids, but I relate to Mona very easily. Like I said earlier she wants what we all want, to fulfill a dream. But something always stops us and her; something always gets in the way. We relate to that. So she does what we all do, we struggle on, compromise, and make due with what life has given us. Life is tough, but she gets through it the same way we do, with determination, humor and little help form our friends. We don’t always get exactly what we want, but if we try hard enough we get what we need. We all can relate to that, even if we don’t have fangs, and sing arias.

Heck, I’m not a Hobbit, but I relate to Frodo Baggins because fate has dumped a major responsibility in his lap. He didn’t ask for it, but it happened, and he is going to deal with it, because it is the right thing to do. He gets a lot help from his friends but untimely he carries the burden.

I’m not a 18 year old high school student bitten by radioactive spider and given spider powers, but I relate to Peter Parker because he struggles with school, longs to be with a girl who barley notices him. And deals with his new powers they way we all would. Again fate unexpectedly dropped this responsibility in his lap, which totally screwed up his plans, just like fate does to all of us. He struggles to reconcile what he wants and what he has to do, but he has fun and keeps his sense of humor along the way just like Mona does.

I guess my point is drama is about characters that are not like us on the surface, but are very much like us underneath, who have the same fears, hopes and desires we all have. The real difference is we have mundane problems; they have been put in much more interesting and dramatic situations and have much more dire problems to solve. So I think people will have no problem relating to Mona and her struggle for freedom and her desire to fulfill her dreams.

Finally, the puzzles: Especially for comic adventures it’s hard to find the right balance between ‘way too easy“ and ‘How the hell should I have thought of that?“, isn’t it? What can we expect?

This has been a struggle on all adventure games I have worked on, heck, ALL the games I have worked on be they shooters or adventure games. No one and I mean no one, have ever written all the puzzles for game and pleased everyone. There are so few consistent remarks on what is an easy puzzle what is hard one. It always surprised me what people would get people stuck on and what people found too easy.

They only way to mitigate that as much as possible is to test it while making the game, by bringing in people and watch them play the game, and hopefully you get kind of an average feel for the difficulty of puzzle. Also testers help a lot with that, but sometimes their feed back comes too late to change it.

At Lucas Arts we had a big party where everyone at the company played the game eating tons of pizza, and gave feedback in the form of questionnaires at the end of the night. We called them Pizza Orgies. So we plan to have those too so that we can get feedback early and often. That really is the only way to find those problems. And even then you never get all of them, some slip through, and you can also never please everyone either. Some people are just puzzle geniuses and will get through the game in a matter of hours, while other (like me) will take weeks to figure something out.

Bill, thanks for your time!

Bill Tiller und das Comic-Adventure

In Deutschland das vielleicht mit der größten Spannung erwartete Adventure A Vampyre Story, verspricht es doch, endlich mal wieder ein Abenteuer in der Tradition der LucasArts-Klassiker zu werden. Nachdem Autumn Moon Entertainment mit Crimson Cow jetzt endlich einen Publisher gefunden hat, haben wir ein Gespräch mit Bill Tiller geführt, dem kreativen Kopf hinter A Vampyre Story. Er war bei LucasArts unter anderem an Vollgas, The Dig und Der Fluch von Monkey Island beteiligt.

Bill, erst einmal herzlichen Glückwunsch, dass ihr endlich einen (zuverlässigen) Publisher gefunden habt. Warum war das für A Vampyre Story so schwierig?

Vielen Dank!

Drei Dinge haben es schwierig gemacht, einen Publisher zu finden: Meine Unerfahrenheit mit dem heutigen Adventure-Publishing-Business, das Budget und die Auffassung der großen Publisher, das Adventures kein Geld einbringen.

Um auf den ersten Grund näher einzugehen: Ich habe nur bei großen oder für große Publisher gearbeitet, wie LucasArts, EA und Midway. Und auch viele Freunde, die eigene Unternehmen gegründet haben, hatten nur für große Publisher gearbeitet, und ich habe genau darauf geachtet, wie sie die Dinge angefasst haben und von ihnen gelernt.

Als ich dann also anfing, die Demo zu machen und sie Publishern in Europa vorzustellen, wo alle guten, neuen Adventures herkamen, da hatte ich die falsche Annahme, dass sie genauso arbeiten wie es die großen Publisher in Amerika machen. Kleine Publisher wollen normalerweise ein fertiges Spiel kaufen und auch nur für ihre Territorien und nicht weltweit, wie es Midway und EA machen. Außerdem hatte ich nur einen kleinen Teil des Geldes von meinen Ersparnissen, um das Spiel zu machen. Es gab also keine Möglichkeit, das Spiel fertigzustellen und es dann für jedes Gebiet zu verkaufen, so lange ich keinen Risikokapitalanleger als Investor für die Firma hatte. Doch die meisten Risikokapitalanleger wollen mindestens 5 Millionen US-Dollar investieren und wir brauchten viel weniger. Außerdem hätten sie Anteile an der Firma besitzen wollen, was wir nicht wollten, sofern es nicht unbedingt nötig gewesen wäre.

Das waren alles neue Konzepte für mich. Ich wusste, wie man Spiele macht, aber ich lernte gerade erst, wie man ein Unternehmen führt. Es dauerte also seine Zeit, sich an diese neue Art des Denkens zu gewöhnen. Aber, wie man so schön sagt, man lernt am besten, indem man es tut, weshalb ich mich jetzt wie ein Experte fühle. Des Weiteren bekam ich schließlich viel Unterstützung und Rat von einigen sehr talentierten und professionellen Leuten, die mir geholfen haben, es hinzubekommen.

Ich war außerdem an Budgets von großen Firmen gewöhnt, mit vielen Betriebskosten, großen Büros und großzügigen Bezügen. Ich habe also zu Beginn den Fehler gemacht, mein Budget auf Basis eines LucasArts-Budgets zu berechnen. Aber ich habe schnell verstanden, dass das für 99 Prozent der Publisher viel zu hoch war. Also habe ich noch einmal von vorne begonnen, all meine Berechnungen korrigiert und das Budget so lange überarbeitet, bis es am absoluten Minimum angekommen war – und ich stellte fest, dass man ein Adventure für viel, viel weniger machen kann, als es LucasArts getan hat.

Das letzte Hindernis war die Auffassung, dass Adventures kein Geld einspielen, was ich sehr seltsam fand, denn ich hatte die Verkaufszahlen in den USA gesehen und die waren durchaus ansehnlich. Wenn die Spiele mit einem ordentlichen Budget gemacht würden, wäre es nicht schwierig, einen Profit herausspringen zu lassen, zumal sie sich lange verkaufen und generell gut altern, weil sie sich nicht auf neueste Grafik stützen, die in ein paar Jahren veraltet ist. ‚Der Fluch von Monkey Island‘ etwa sieht auch auf heutigen Computern noch gut aus. Wir bekamen also ein großes Interesse von vielleicht fünf der weltgrößten Publisher – sogar von dem, der dem megareichen Nerd gehört. Aber am Ende hatten sie alle Angst und haben verzichtet.

Ich wusste also, dass das Spielkonzept gut war und sie alle liebten die Demo; es war eben diese Annahme, dass es kein Geld machen würde, die ich bekämpfen musste. Es kam mir, dass meine beste Chance war, bei Publishern zu bleiben, die bereits Geld mit Adventures gewonnen hatten, denn sie wussten, was ich weiß: Dass sie wirklich Geld machen. Es dauerte nur eine Weile, sie zu finden, und dann einen Vertrag auszuarbeiten, der alle glücklich machte. Ich glaube, Tim Schaffer von Double Fine brauchte drei Jahre um endlich die Arbeiten an ‚Psychonauts‘ aufzunehmen, und ich erinnere mich, wie ich dachte, das sei eine lange Zeit. Nun weiß, es war keine.

Zwischen Bad Brain (dem ersten Publisherversuch) und Crimson Cow ist ja über ein Jahr vergangen. Hast du währenddessen jemals die Hoffnung für ‚A Vampyre Story‘ verloren?

Nein, eigentlich nicht. Ich wusste, jeder mochte das Konzept, das Design, die Story und mein Team. Und ich hatte nie irgendein negatives Feedback über etwas davon bekommen. Daher wusste ich, dass wir etwas von Wert hatten, das irgendwann jemand entwickeln und verkaufen wollen würde. Ich wurde definitiv frustriert und wollte, dass sich die Dinge schneller bewegen, weil ich ein energischer Typ bin, der das Warten und Verzögerungen hasst. Ich wollte einfach loslegen und entwickeln. Ich bin am glücklichsten, wenn ich etwas entwickeln kann. Es war also schwierig, aber ich habe die Hoffnung nie aufgegeben.

Die richtige Entwicklung von ‚A Vampyre Story‘ soll ja in Kürze beginnen. Kannst du ein bisschen mehr ins Detail gehen, auch über dein Team und so weiter?

Nun, derzeit haben wir fünf Mitarbeiter, aber das werden in den nächsten Monaten zehn werden. Wir müssen noch zwei Mitarbeiter einstellen und dann wird mein Team komplett sein. Aber jetzt gerade beenden wir erst einmal die Pre-Production, an der wir die letzten zwei Jahre lang gearbeitet haben, nur eben nicht Vollzeit. Jetzt, wo wir Vollzeit arbeiten, bewegen sich die Dinge sehr schnell, fast zu schnell. Ich gewöhne mich noch daran, dass Sachen, die ohne Finanzierung eine Woche brauchten, nun an einem Tag erledigt sind. Ich bin begeistert, aber gleichzeitig bekomme ich fast zuviel. Also verbringe ich morgens einen Großteil meiner Zeit damit, organisiert zu bleiben und den Überblick zu behalten. Und wenn das alles erledigt ist, kann ich mich am Nachmittag endlich um die Grafik und das Spieldesign kümmern – und nachts, wenn die Kinder im Bett sind.

Mein Autor, Dave Harris, und ich beenden also die Spielidee mit dem Input von dem Rest des Teams. Mein Programmierer, Aaron St. John, beginnt gerade mit der Spiel-Engine. Bill Eaken, einer der Grafiker, macht erste Arbeiten an den Hintergründen, entwirft Konzepte und das Design der Charaktere. Mein Charakter-Modeller wird diesen Monat anfangen und an den Charakteren arbeiten, die bereits designt wurden, und Mark Teal, mein Produzent, setzt die Datenbank auf und hilft mir, den Produktionsplan zu schreiben. Wir sind also ein kleines Team im Moment, aber im Herbst wird ein weiterer Programmierer hinzukommen, mein Hauptanimierer wird beginnen und mein Musiker wird anfangen, Musik zu komponieren. Andere werden ebenfalls um die Zeit herum hinzustoßen. Wir sind also recht klein angesichts heutiger Standards, aber das ist okay für mich.

Ich erinnere immer daran, was Tim Burton mir einmal gesagt hat, als er einen Vortrag bei Cal Arts hielt, als ich dort war: “Ich könnte mit den besten Leuten in der Industrie arbeiten, aber wenn wir uns nicht gut kennen, wird das in Konflikten resultieren. Also nehme ich die gleichen Leute wie immer, weil wir Freunde sind und einander verstehen. Das macht den ganzen Film-Prozess so viel einfacher und schneller, so dass man am Ende einen besseren Film bekommt.” Das mag erklären, warum er dauernd Johnny Depp einsetzt – aber ich bin genauso. Ich arbeite gerne mit Leuten, mit denen ich befreundet bin, die ich gut verstehe und die mich gut verstehen sowie meine Vision für ein Spiel. So bin ich herangegangen, mein Team aufzubauen.

Interessanterweise scheint sich die deutsche Adventure-Community auf ‚A Vampyre Story‘ mehr zu freuen, als auf alles andere – obwohl man noch gar nicht so viel über das Spiel bisher weiß. Hast du dafür eine Erklärung?

Nun, ich glaube, es gibt zumindest zwei Dinge, die für ‚A Vampyre Story‘ sprechen: Die Grafik und die Story. Die Grafik erinnert stark an zwei sehr populäre Spiele, welche Adventure-Fans zu lieben scheinen: Steven Spielbergs ‚The Dig‘ und ‚Der Fluch von Monkey Island‘. Und das liegt vor allem daran, dass die beiden Grafiker, welche für diese beiden Spiele verantwortlich waren, jetzt für unser Spiel arbeiten. Es sieht also einfach wie ein traditioneller LucasArts-Titel aus – und das ist eine gute Sache. Es gab so viele talentierte Leute, die bei LucasArts an Adventures gearbeitet haben, die jetzt alle bei größeren Unternehmen, an Filmen oder in ganz anderen Bereichen arbeiten. Diese Spiele hatten also eine ungewöhnliche Anzahl talentierter Leute hinter sich und ich glaube, dass Adventure-Fans das vermissen und mehr davon wollen. Unser Spiel verspricht, ihnen mehr davon zu geben.

Und zum Zweiten dreht es sich um einen Vampir. Wer will nicht ein Vampir sein, ich meine, sie sind doch so cool. All diese Macht zu haben und diese coolen, gruseligen Klamotten zu tragen und in riesigen, einsamen Schlössern zu leben. Wer würde das nicht wollen? Ich zumindest auf jeden Fall.

Das Ironische an unserer Geschichte ist, dass Mona es erst hasst, ein Vampir zu sein und nichts damit zu tun haben will, aber das Leben hat es nun einmal so mit ihr gemeint und nun muss sie damit umgehen. Wir können das alle aus eigener Erfahrung nachvollziehen. Es gibt da ein bekanntes Zitat von dem schottischen Poeten Robert Burns aus dem 18. Jahrhundert: “The best-laid plans of mice and men often go awry.” Passiert das nicht jedem von uns hin und wieder? Du denkst, du erreichst etwas, planst dafür, steckst dein Herz hinein und dann: Bumm! Das Leben wirft eine Bombe auf deine Pläne ab und du bist auf einmal ganz woanders, als du es dir gedacht hast. Dies ist eine Geschichte darüber, nicht aufzugeben, wenn es passiert, darüber, das Beste aus schlechten Situationen zu machen, sie zu deinem Vorteil zu wenden und standzuhalten. Ich glaube, das spricht auch eine Menge Leute an und hilft, die Popularität des Spiels zu erklären, auch wenn es noch gar nicht veröffentlicht wurde.

Die Geschichte von ‚A Vampyre Story‘ klingt doch aber eigentlich recht traurig: Eine ambitionierte Sängerin verwandelt sich in einen Vampir, verlebt eine schwierige Zeit – ist sie wirklich so tragisch? Denn, ich glaube, von Comic-Adventures erwartet man Humor.

Viele Kömodien haben dramatische oder sogar tragische Geschichten, aber sind trotzdem sehr lustig – wie Dr. Strange Love, Young Frankenstein oder sogar Tim Burtons Batman. (Ich weiß, was ihr jetzt sagt: “Batman ist keine Komödie.” Aber es ist wirklich recht lustig.) In Airplane geht es um einen Flugzeugabsturz, M*A*S*H* handelt von einem Lazarett in Vietnam, The Producers von Schwindlern, die im Gefängnis landen, in Arsenic and Old Lace geht es um zwei alte Frauen, die andere vergiften, aber das sind alles lustige Filme. Das liegt daran, dass sie Spaß aus den absurden Situationen und Charakteren machen. Und das Drama wird auf eine witzige Weise aufgelöst. Ich wäre daher sehr überrascht, wenn das jemand als tragisches oder morbides Spiel ansehen würde. Wir wollen Spaß mit der Premisse haben und sie für alle möglichen absurden Situationen verwenden.

Wie beeinflusst es denn das Gameplay, einen Vampir zu spielen? Hat Mona besondere Fähigkeiten?

Die Prämisse ist, dass Mona vollkommen naiv ist, wenn es um Vampire und schwarze Magie geht. Hinzu kommt, dass ihr Meister Shrowdy sein Bestes getan hat, es so zu lassen, weil er glaubte, das würde sie abhängiger von ihm machen, so dass sie wohl nicht versuchen würde, zu fliehen. Wir wollen also, dass das Wissen über ihre Mächte und Schwächen langsam über den Verlauf der Geschichte zu ihr kommen. Sie wird mehr Vampirmächte bekommen, je weiter man im Spiel ist.

Wir arbeiten noch an den finalen Designs, aber ihre Vampirmächte und -schwächen werden eine sehr zentrale Rolle in den Rätseln spielen, was eine Herausforderung für uns Designer aber zugleich auch viel Spaß bedeutet. Und wir kommen auf lustige Alternativen zu typischen Vampirsituationen, die wir alle in zig Dracula- und Vampirfilmen gesehen haben.

Dass das alles funktioniert und kein Spiel über Monster wird, liegt daran, dass Mona von Natur aus gut ist. Sie hat kein Interesse daran, Macht zu gewinnen, Gewalt auszuüben, oder sonst irgendeine Motivation, die wir sonst mit Vampiren in Verbindung bringen. Sie ist eine zielstrebige, sture sowie emotionale Frau und wird daher keine typischen Vampirdinge tun, um das zu bekommen, was sie will, oder die Meinung anderer zu ändern. Sie ist uns schon recht ähnlich: Wir allen wollen gut ankommen, aber hin und wieder tun wir etwas, worauf wir nicht stolz sind. Mona ist genauso, nur dass sie jetzt Vampirkräfte hat.

Aber Mona muss doch auch Blut saugen und Menschen töten, oder nicht?

Sie tut natürlich, was sie tun muss, aber wie ein Kind, das keine Leber zum Abendbrot essen will, tut sie ihr Bestes, das zu vermeiden. Außerdem denkt sie, dass es gemein und absurd ist, einen vollkommen Fremden in den Nacken zu beißen und sein Blut herauszusaugen – das wird in der guten Gesellschaft in Paris einfach nicht gemacht. Sie blickt wirklich darauf herab: “Eine Dame muss schließlich handeln wie eine Dame”, würde sie sagen.

Dieses Bluttrinken ist eines der Probleme, welches sie bewältigen muss, aber – wie ich schon sagte – sie ist nicht böse. Sie hat jetzt nur böse Kräfte und einen schlimmen Fluch auf sich lasten. Sie verabscheut, was ihr angetan wurde, weshalb sie ihr Bestes gibt, das gleiche Böse nicht auf andere zu übertragen – so lange sie nicht gemein sind oder es verdienen. Dann ist es für sie vollkommen okay, ihr Blut auszusaugen, bis sie bewusstlos werden, aber sie würde niemals jemanden mit Absicht töten. Allerdings passieren Unfälle.

Zu kurz, unsympathische Charaktere, schlechte Rätsel – das sind die üblichen Fehler, welche Adventures in der letzten Zeit machen. Wie wollt ihr sie vermeiden? Lass uns mit der Länge des Spiels anfangen.

Nun, du hast den Nagel auf den Kopf getroffen mit den Gründen, warum Adventures zwar durchaus gesund und am Leben sind, aber schwierig zu produzieren. Wir werden sicher einer Meinung sein, dass ein Text-Adventure locker so entwickelt werden kann, dass es vierzig bis sechzig Stunden lang ist. Aber sobald man anfängt, Grafik, Animationen, Sound und Musik hinzuzufügen, teilt sich all das Geld, das an den einzelnen Designer ging, auf die anderen kreativen Leute auf. Es ist also ein Kompromiss: Das ganze Drumherum gegenüber Tiefe und Länge.

Ich habe also lange und angestrengt darüber nachgedacht, wie ich das mache, und die beste Lösung, die ich hatte, war, ein qualitativ gutes Spiel gegenüber einem langen Spiel vorzuziehen – aber es gleichzeitig so lang zu machen, dass die Leute das Gefühl haben, dass es sein Geld wert war.

Damit das Spiel in mein Budget passte, musste ich (und muss ich immer noch) etliche Sachen herausstreichen. Aber gleichzeitig versuche ich, Wege zu finden, coole Dinge möglichst unkompliziert und dennoch effektiv im Spiel zu lassen. Das ist das gleiche Problem, das Animationsserien haben: Sie haben ein limitiertes Budget, weshalb sie effektive Tricks und Techniken erlernt haben, die nicht eine lange Zeit zur Produktion brauchen, aber trotzdem sehr gut funktionieren. Es ist also ein Balanceakt, den wir jeden Tag vollführen müssen. Ich bin mir nicht sicher, dass wir es in jeder Situation hinbekommen, aber ich bin überzeugt, wir werden erfolgreich genug sein, um die Leute mit dem Resultat sehr zufriedenzustellen.

Die Wahrheit ist schlicht, dass es nicht einfach ist. Ich erzähle meinen Freunden in der Animationsbranche, die mir sagen, wir schwierig es ist, bei Pixar oder dem Cartoon Network zu arbeiten, dass es nichts im Vergleich zur Spieleentwicklung ist. Sobald man Interaktivität hinzufügt, ist es eine ganz andere Sache und eine schwierige noch dazu.

Ich bin ein 38-jähriger, glatzköpfig werdender Spieleentwickler mit drei Kinder, aber ich ich kann zu Mona problemlos eine Verbindung aufbauen. Wie ich bereits zuvor sagte, will sie das, was wir alle wollen: Sich einen Traum erfüllen. Aber etwas stoppt sie und uns immer, irgendetwas stellt sich immer in den Weg. Wir haben dazu eine Beziehung. Sie macht also, was wir alle machen; wir mühen uns ab, gehen Kompromisse ein und machen das Beste aus dem, was das Leben uns gegeben hat. Das Leben ist schwierig, aber sie steht es genauso wie wir durch, mit Entschlossenheit, Humor und ein wenig Hilfe von unseren Freunden. Wir bekommen nicht immer genau das, was wir wollen, aber wenn wir es ausreichend versuchen, bekommen wir zumindest das, was wir brauchen. Wir kennen das alle, auch wenn wir keine Reißzähne haben und Arien singen.

Ich meine, ich bin wahrlich kein Hobbit, aber ich kann mich mit Frodo Baggins identifizieren, weil das Schicksal eine riesige Verantwortung auf ihn geworfen hat. Er hat darum nicht gebeten, aber es ist passiert und er muss damit umgehen, weil es das Richtige ist. Er bekommt viel Hilfe von seinen Freunden, aber er trägt die unwillkommene Last.

Ich bin kein 18-jähriger High-School-Schüler, der von einer radioaktiven Spinne gebissen wurde und Spinnenkräfte besitzt, aber ich kann mich mit Peter Parker identifizieren, weil er Probleme in der Schule hat und mit einem Mädchen zusammen sein will, das kaum Notiz von ihm nimmt. Und er geht mit seinen neuen Kräften so um, wie wir es alle tun würden. Wieder hat das Schicksal unerwartet Verantwortung abgeladen, was seine Pläne vollkommen zunichte gemacht hat, wie es das Schicksal bei uns allen tut. Er kämpft damit, in Einklang zu bringen, was er machen will und was er machen muss – aber er hat Spaß und behält weiterhin seinen Humor, genau wie es Mona tut.

Ich glaube, worauf ich hinaus will, ist, dass Dramen von Charakteren erzählen, die an der Oberfläche nicht wie wir, darunter uns aber sehr ähnlich sind – welche die gleichen Ängst, Hoffnungen und Bedürfnisse wie wir alle haben. Der wirkliche Unterschied ist, dass wir banale Probleme haben. Sie wurden in viel interessantere und dramatischere Situationen gebracht und müssen viel schlimmere Probleme lösen. Daher glaube ich, dass man keine Probleme haben wird, sich mit Mona und ihrem Kampf um Freiheit und ihren Wunsch, ihre Träume zu erfüllen, zu identifizieren.

Zum Schluss die Rätsel: Vor allem bei einem Comic-Adventure ist es sicher schwierig die richtige Balance zwischen “viel zu einfach” und “Wie hätte ich darauf bloß kommen sollen?” zu finden, oder? Was können wir da erwarten?

Das war ein Problem bei allen Adventures, an denen ich gearbeitet habe, oder besser, bei allen Spielen, an denen ich gearbeitet habe – ob sie nun Shooter oder Adventures waren. Keiner, und ich meine wirklich keiner, hat jemals alle Rätsel für ein Adventure geschrieben und damit jeden zufriedengestellt. Es gibt so wenige einheitliche Beschreibungen, was ein einfachees Rätsel und was ein schwieriges Rätsel ist. Es überrascht mich jedes Mal, woran die Spieler hängengeblieben sind und was sie zu einfach fanden.

Die einzige Möglichkeit, das so weit wie möglich zu entschärfen, ist es, das während der Entwicklung zu testen – indem man Leute holt, sie beim Spielen beobachtet und hoffentlich den richtigen Durchschnitt für den Schwierigkeitsgrad eines Rätsels erahnt. Die Tester helfen dabei auch, aber manchmal kommt ihr Feedback zu spät, um noch etwas zu ändern.

Bei LucasArts hatten wir eine große Party, wo jeder Mitarbeiter des Unternehmens das Spiel spielte, tonnenweise Pizza aß und Feedback in Form von Fragebögen am Ende der Nacht abgab. Wir nannten sie Pizza-Orgien. Wir planen daher, die auch bei uns zu haben, damit wir Feedback früh und regelmäßig bekommen können. Das ist wirklich die einzige Möglichkeit, solche Probleme zu entdecken. Und selbst dann findet man nie alle; ein paar fallen durch’s Sieb und man kann sowieso niemals jeden zufriedenstellen. Manche Spieler sind einfach Rätselgenies und werden das Spiel in ein paar Stunden durchspielen, während andere (wie ich) Wochen brauchen, um etwas herauszufinden.

Bill, vielen Dank für deine Antworten.

Auto Assault – 1+1+1=1

Diese Rechnung sieht auf den ersten Blick komplett blödsinnig aus, ist aber in Hinsicht auf die folgende Neuigkeit richtig und gültig. Nachdem das ausgefallene Mmorpg Auto Assault mit niedrigen Serverpopulationen zu kämpfen hatte, wurden nun alle drei Server zusammengelegt. Der Neue steht in Amerika, ab dem 13. Juli wird die Umstellung vonstatten gehen.

PlayStation 3 – Apple an Bord?

Wenn man auf der offiziellen US-Seite zur PlayStation 3 genau hinsieht, gleich nachdem die Seite völlig geladen ist, entdeckt man für etwa eine halbe Sekunde lang ein Apple-Logo. Was genau dahinter steckt, lässt sich nur vermuten – eventuell arbeitet der Online-Store mit iTunes? Oder ist die PS3 in Wirklichkeit so groß wie ein iPod Nano? Man weiß es nicht, aber es wird sicher bald geklärt werden…

A Vampyre Story – Kommt über Crimson Cow

2007 erscheint der vor längerer Zeit unter gehörigem Aufsehen angekündigte Adventuretitel A Vampyre Story von Autumn Moon, einem 2004 gegründeten Studio mit vielen ehemaligen LucasArts-Mitarbeitern. Die amerikanischen Entwickler haben nun ein Publishing-Abkommen mit Crimson Cow unterschrieben, sodass das Point & Click-Abenteuer der Vampirin Mona nun endgültig fixiert sein sollte.

GTA, Lemmings und sonstige Untaten

Mike Dailly, das ist ein Name den wenige kennen dürften. Dabei war er in die Entwicklung zweier Serien involviert, die wir alle zu den interessantesten der Spielegeschichte zählen dürfen – oder fast müssen. Mike ist mitverantwortlich für Lemmings und GTA (Teil 1 & 2). Wir haben mit ihm über sein Zockerleben gesprochen.

1989 kam der Schotte in die Spielebranche. Eine Bewerbung bei DMA Designs ermöglichte den Sprung in eine Arbeitswelt, die er zu lieben lernen sollte. Er machte Programme für den C64, Amiga und Konsolen, erstellte Grafiken am PC und seit über einem Jahrzehnt ist mit der Erforschung und Entwicklung neuer Technologien beschäftigt. Schon mit 13 hat er mit dem Programmieren begonnen. Heute arbeitet Mike bei Real Time Worlds, einem Studio das von ehemaligen Psygonis-Mitarbeitern gegründet wurde, und werkelt an einem unangekündigten, GTA-ähnlichen Onlinespiel mit der Unreal Engine 3.

Mike ist jemand, der etwas zu erzählen weiß, ohne abzuheben. Das merkten wir schnell, als er darauf bestand festzuhalten, dass er nicht der eine große Macher von GTA und Lemmings war, sondern nur einer der vielen Leute dahinter.

Was ihm sonst wichtig ist? "Religion, Familie, Gesundheit, Sicherheit… Wie jedem anderen. Wenn du Kinder hast, verändert sich dein ganzes Leben – zum Besseren würde ich sagen!". Das klingt nicht gerade nach einem Teufelskerl, aber Mike will das vermutlich auch gar nicht sein. Seine verrückteste Erfahrung im Leben würde dennoch viele der Härtesten unter der Sonne von den Socken hauen: "Ich musste mein drittes Kind selbst zur Welt bringen, als bei meiner Frauen die Wehen zu früh einsetzten.". Aber er meint das könne jeder: "Die Anweisungen vom Notruf waren Dinge wie ‚Er wird glitschig sein, also lass ihn nicht fallen‘. Ich hätte mich gern gehört. Ich glaube ich habe mich ganz ruhig angehört, aber in Wahrheit war ich sicher völlig hysterisch". Die Kinder aus der zehnjährigen Ehe mit Frau Frances sind heute acht, fünf und ein Jahr alt und kleine Super Mario-Fanboys. Sie können später einmal auf eine römisch-katholische Jugend zurückblicken, denn jeden Sonntag geht es in die Kirche.

Mike war nie ganz oben in der Hierarchie eines Entwicklerteams, darum ist er im Gegensatz zu anderen nicht besonders reich geworden. "Nicht, dass ich in einer kleinen Box in der Mitte der Straße leben müsste, aber wenn du etwas tun darfst das du liebst, dann ist Geld nicht wirklich so wichtig." – Solange man das bezahlt bekommt was man wert ist, merkt er an. "Wie viele Leute springen denn schon in der Früh aus dem Bett weil sie früh an dem weiterarbeiten wollen, was ihnen gestern viel Freude bereitet hat? Wirklich nicht viele."

Man merkt Mike an, dass er an die alten Zeiten in der Branche gern zurück denkt. Heute sei eine Zeit der gigantischen Riskio-Budgets und des enormen Drucks – "Ich denke wenn man den kreativen Drive von DMA Designs wiederbeleben könnte, wäre das jedes Geld wert.". Um all das zu dokumentieren, schreibt er die Geschichte der Firma <a href="http://www.dmadesign.org" target="_blank">im Internet</a> nieder.

Und er ist überzeugt: auch heute können kleine Teams noch große Klassiker erschaffen: "Bei Spielen geht es nicht um "Glanz" und "Realismus" – sie drehen sich um Spaß und Genuss.". Tetris, Lemmings, Geometry Wars – das seien Spiele die heute noch Spaß machen würden und die eine einzelne Person schreiben kann. Millionen Dollar und rieisige Teams könnten nicht unbedingt das erreichen, was eine kleine Gruppe schafft, wenn sie sich darauf konzentiere Spiele rund um eine gute Idee spaßig und spielbar zu halten.

Gerne würde Mike ein modernes Lemmings machen. Viele Dinge seien da noch nicht ausprobiert worden. Den ständigen Portierungen auf neue Systeme fehle etwas völlig Neues – "Das ist Zeitverschwendung.". Er wird seine Pläne wohl nie umsetzen können. Psygonis übernahm die Rechte an der Serie von DMA und verlor sie beim Aufkauf an Sony – dort liegen sie heute noch.

Aber Mike ist kein verträumter Romantiker von gestern der alles Neue verteufelt. Lange Zeit hat er selber Counter-Strike gespielt und hält es für eines der besten Spiele die je veröffentlicht wurden. Mehr Spaß und finanziellen Wert als Half-Life hätte es, und noch immer würde es viele neuere Vertreter seines Genres in einigen Bereichen in die Schranken weisen – so der Schotte.

Dementsprechend gehört es auch zu seinen drei Lieblingsspielen – neben der Monkey Island-Serie, deren ersten Teil er gerade wieder einmal spielt, und Super Mario World auf dem SNES. Unter den Verfolgern finden sich Doom, Ultima Underworld, Day of the Tentacle, Sonic, mehrere Mario-Titel und Sim City 2000. Die Liebe zu Nintendo setzt sich wohl fort. Auf kaum etwas freut er sich mehr als auf den Wii. "Je mehr ich davon sehe, umso mehr klingt es nach Spaß." Und er hat es satt, dass so viele First-Person Shooter und Rennspiele veröffentlicht werden. "Klar mag ich sowas, aber ich will Abwechslung.".

Eine Top 100 Games Liste bewertet Mike nach der Platzierung von Lemmings und Halo – "Ich denke Lemmings sollte dort sein – irgendwo. Halo nicht. Andernfalls glaube ich, dass sich die Leute haben täuschen lassen, denn es gibt bei Halo nichts Neues." Und das sei Voraussetzung um ein Spiel in eine solche Liste zu setzen.

Mike verurteilt es, wenn sich Publisher heute darauf konzentrieren, einfach ein provokantes Spiel zu machen. Bei GTA sei das nie wichtig gewesen. Man wollte kein "Ab 18"-Spiel entwickeln, aber man habe mit der Zeit erkannt, dass es nun einmal ein solches sei und gewisse Elemente brauche. Mit diesem Erfolg rechnete damals niemand.

Wir nehmen Mike das mit dem Verzicht auf Provokation nicht ganz ab und haken zwinkernd nach: Warum musste man schließlich am Ende eines Levels alle übrigen Lemmings sprengen? "Das war Daves (Anm.: David Jones) Idee und ist eigentlich nur drin, weil wir keinen besseren Weg wussten um dem Spieler klar zu machen, dass ein Level beendet ist."

Kurz vor der Fertigstellung des zweiten GTAs verließ er DMA. Wie er die drei Spiele dannach sieht? "Das meiste davon ist gut, obwohl ich nie die Missionen mache. Das Beste an GTA war einfach herumzufahren und Spaß zu haben.". Rockstar habe das Spiel einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich gemacht, sei aber zu sehr darauf bedacht zu provozieren. Obwohl er in der Hot Coffee-Sache ("Hot Coffee ist Tee in Kaffee gerührt") auf der Seite der Entwickler ist.

Die ganze Kontroverse um nackte Pixel in Computerspielen führt er auf mangelndes Verständnis der Welt für den Aufbau von Spielen zurück. Computerspiele seien nunmal wie ein Bild. Unter den Kleidungspixeln können nackte Pixel stecken. "Aber würden diese Idioten-Politiker bei einem Bild fordern, die nackigen Flächen rauszuschneiden?". Was die GTA-Serie wirklich braucht sieht Mike zum Teil wie wir: "Sie dürfen technologisch nicht aufhören sich weiterzuentwickeln. Sie tun da zuletzt zu wenig."

Seine sonstige Zeit vertreibt er sich mit seiner DVD-Sammlung, für die er sich ein nettes Heimkino eingerichtet hat. "Wenn du Kinder hast, hast du sonst keine Chance ein Leben zu führen" – also auch keine Kinobesuche. Mike geht gern spazieren, redet gerne mit Menschen – vor allem über Kunst, Sport und Bücher. Sofern er dazu kommt betreibt er auch selbst Sport und liebt Heimwerker-Arbeiten.

Was hält jemanden, der so lange mit all dem Spiele-Zeug zu tun hat ,eigentlich noch bei der Stange? "Anders als andere Programmierjobs gibt es bei Spielen jeden Tag etwas Neues. Neue Probleme, Spiele und Spielzeuge. Es macht Spaß." – auch wenn nur wenige Spiele ihn so fesseln würde wie einst Super Mario World. Und manche von uns verstehen ihn da sicher ganz gut…

Gewinnspiel – Rebell.at WM

Ein 3D-Puzzle Fußball von Sure-Lox, drei Ausgaben des Rund Magazins und ein DVD-Sudoku-Brettspiel (Piatnik) gibt es bei unserem WM-Gewinspiel zu gewinnen. Dazu brauchen wir nur bis vor dem Anpfiff des Spiels um Platz 3 eure Tipps zu den beiden verbleibenden Matches an besux@rebell.at mit dem Betreff „WM Gewinnspiel“ schicken. Unter allen richtigen Tipps werden unsere Preise verlost. Wir bedanken uns bei den Herstellern für die netten Spenden.

Die Siedler – Kommt auf den NDS

Während wir uns mit der Demo zu Die Siedler 2: Die nächste Generation (bei uns Die Siedler 6 genannt) vergnügen, werkelt Ubisoft an einer Umsetzung des ursprünglichen Die Siedler für den Nintendo DS. Zum ersten Mal überhaupt werden die Siedler im vierten Quartal 2006 über eine Konsole wuseln.

Gothic 3 – Starforce über Bord geworfen

Nachdem sich die Community mit einer Petition bereits wehement gegen den Einsatz des Starforce Kopierschutzes bei Gothic III ausgesprochen hat, ziehen die Entwickler nun nach. Gegenüber Gameware.at hat JoWood nun bestätigt, dass ein sanfter und trotzdem zuverlässiger Kopierschutz zum Einsatz kommen soll.

Das neue Getränk aus dem Hause Coca-Cola.

Was dem Fußballfan sein Bier ist, das ist dem Spieler seine Cola. Nur blöd, dass richtige Cola dick macht und Cola light ziemlich ungenießbar ist. Doch es gibt Hoffnung auf Rettung: Coca-Cola Deutschland bringt dieser Tage mit der ‚Coca-Cola zero‘ ein neues Produkt auf den Markt, das guten Geschmack ohne Kalorien verspricht. Wir haben einen näheren Blick auf die Verkaufsversion geworfen.

Der Hintergrund
‚Coca-Cola zero‘ ist gewissermaßen das Sequel zu ‚Coca-Cola light‘, auch wenn der spirituelle Vorgänger weiterhin im Handel erhältlich ist. Entwickler ist die Coca-Cola Company, die vor allem natürlich für ihre ‚Coca-Cola‘, eine koffeinhaltige Limonade, bekannt ist, aber auch schon in anderen Genres Erfahrungen sammeln konnte: Sportfans etwa genießen seit Jahren das isotonische Getränk Powerade, während Anhänger ruhiger Erfrischung zu dem Mineralwasser ‚Bonaqua‘ greifen können. Eine Überraschung gibt es in Hinblick auf den Publisher: Coca-Cola Deutschland kooperiert mit mehreren Unternehmen, die sich den Vertrieb untereinander aufteilen. Die von uns geteste Version stammt von der Firma HM InterDrink.

Die Bedienung
Wer bereits einen Vorgänger von ‚Coca-Cola zero‘ kennt, wird mit der Installation des neuen Produkt keinerlei Probleme haben: Im Handumdrehen (im wahrsten Sinne des Wortes) ist die Flasche geöffnet und der Spieler kann loslegen – sofern er denn über ausreichend Kraft verfügt, denn der Verschluss ist nachwievor eindeutig auf Profis ausgelegt, die über Gamepad-gestählte Muskeln verfügen. Schade auch, dass die Entwickler vergessen haben, ein Glas mit der Flasche mitzuliefern: So muss der Spieler entweder direkt aus der Flasche trinken, was vor allem beim weiblichen Geschlecht hin und wieder für Irritationen sorgen kann, oder auf eine teure Erweiterung zurückgreifen. Immerhin ist ‚Coca-Cola zero‘ zu allen auf dem Markt erhältlichen Gläsern kompatibel.

Die Features
Wie schon bei der ‚Coca-Cola light‘ heben die Entwickler auch bei ‚Coca-Cola zero‘ den niedrigen Kaloriengehalt hervor, was die Zielgruppe aber einschränkt: Spieler mit Gewichtsproblemen werden mit dem Getränk zweifelsohne ihre Freude haben, doch wer sich seine täglichen Kohlenhydrate oral zuführen will, sollte die Finger vom Spin-Off lassen und zur originalen ‚Coca-Cola‘ greifen – ärgerlich nur, dass der Klassiker auch Jahrzehnte nach seiner Markteinführung noch nicht zum Budget-Preis in den Läden steht.

Zudem muss man sich eingestehen, dass ‚Coca-Cola zero‘ nicht gerade vor Innovationen strotz. Die Features (Wasser, Kohlensäure, Farbstoff, Süßstoffe, Aroma und Koffein) gleichen beinahe denen der ‚Coca-Cola light‘ und auch geschmacklich sind nur kleine Unterschiede auszumachen: ‚Coca-Cola zero‘ schmeckt ein wenig süßer und ein kleines bisschen bitterer als sein Vorbild, kommt geschmacklich aber noch immer nicht an die originale ‚Coca-Cola‘ heran. Nach einer so langen Entwicklungszeit ein Armutszeugnis für die Coca-Cola Company.

Des Weiteren fällt der Umfang negativ auf: ‚Coca-Cola zero‘ war zum Zeitpunkt unseres Reviews nur in der 1,0-Liter-Flasche in den Geschäften anzutreffen, was bei einem erfahrenen Spieler eine Trinkzeit von etwa einer Stunde bedeutet. Anfänger mögen etwas länger brauchen, doch da der Wiedertrinkbarkeitswert gegen Null tendiert (oder sehr eklig ist), werden auch sie enttäuscht sein.

Die Technik
Coca-Cola Deutschland hat sich Mühe gegeben, die ‚Coca-Cola zero‘ ansprechend zu gestalten: Die Verpackung nennt dem Spieler alle wichtigen Informationen über das Getränk und fällt mit ihrem leicht düsteren Touch in all den bunten Kiddie-Getränken durchaus positiv auf. Gimmicks wie etwa ein Techtree-Poster aller Coca-Cola-Getränke hat man jedoch vergessen. Immerhin werden durch den Verzicht auf eine Special Edition die Spieler auch nicht in eine Zwei-Klassen-Gesellschaft unterteilt.

Die Grafik des Getränks an sich gestaltet sich dann jedoch ernüchternd: Ein monotoner Braunton bestimmt das Bild, was wohl realistisch wirken soll, auf Dauer jedoch langweilt. Dafür sind den Entwicklern die Wassereffekte erstaunlich gut gelungen und auch physikalisch verhält sich ‚Coca-Cola zero‘ jederzeit korrekt: Beim Eingießen beispielsweise fließt die Flüssigkeit von oben nach unten. Leider hapert es stellenweise mit der Wegfindung: Passt der Spieler nur für einen kurzen Moment nicht auf, kann es passieren, dass das Getränk auf den Tisch oder das T-Shirt anstatt in Glas oder Mund läuft. Ohnehin ist der Schwierigkeitsgrad unausbalanciert: ‚Coca-Cola zero‘ sprudelt so stark, dass dem Spieler beim Eingießen volle Konzentration abverlangt wird, während das Trinken eindeutig zu einfach geraten ist. Ein paar Wochen zusätzlicher Entwicklungszeit hätten hier Wunder bewirken können.

Auf Sprachausgabe verzichtet ‚Coca-Cola zero‘ übrigens, dafür ist zu Beginn das typische Prickeln zu hören, welches mit der Zeit nachlässt – eine gute Lösung, könnte die Untermalung doch nach einer Weile auf die Nerven fallen.

Das Fazit
„Evolution, nicht Revolution“, so lautete wohl die Devise der Entwickler. Denn ‚Coca-Cola zero‘ baut auf seinen erfolgreichen Vorgängern auf und verändert nur Details, die spielerisch allerdings kaum von Belang sind. Insbesondere in Sachen Grafik und Langzeitmotivation hatte ich mir im Vorfeld mehr erhofft. So bleibt ein fader Nachgeschmack, denn ‚Coca-Cola zero‘ ist nicht schlecht, hätte aber so viel mehr sein können. Genrefans und Freunde der Vorgänger dürfen dennoch zuschlagen, alle anderen sind bei der Konkurrenz besser aufgehoben.

(Vielen Dank an Jan Schneider von <a href="http://www.adventure-treff.de" target="_blank">Adventure-Treff</a> für die Inspiration.)

Wusel, Skidusel, Happydusel

Die Siedler? Da war doch was! Der erste Teil kam im Jahre 1994 in die Läden und sorgte für Schwung im Genre. Ein durchdachtes Bau- und Ressourcensystem und natürlich der unverzichtbare Wuselfaktor waren der Erfolgsgarant für Blue Bytes´ erste große Produktion. Genau zwei Jahre später erschien dann der oben genannte Nachfolger.

Doch was hat das nun mit dem im September erscheindenden Die Siedler 2: Die nächste Generation zu tun? Hierbei handelt es sich ganz einfach um ein Remake des zweiten Teils. In neuem 3D-Gewand soll der alte Charme zu neuem Leben erweckt werden. Seit gestern schwirrt nun die rund 220 Megabyte schwere Demoversion im Netz herum, die ich heute für euch genauer unter die Lupe genommen habe.

Nach der Installation und dem anschließenden Start des Spiels kann zwischen vier verschiedenen Tutorials, die die Grundlagen wie Ressourcenabbau und Militärfuntkionen erklären, und einer Demo-Mission ausgewählt werden. Zeitlich ist der Spass auf 90 Minuten begrenzt, das reicht für ein gründliches Antesten aber allemal aus. Auffallend ist zu erst natürlich die knuddelige Optik. Bei mäßigem Hardwarehunger werden auch die üblichen Features wie Schattenspiel, nette Animationen und Reflektionen geboten. Man hat sich hier offensichtlich auf die "Niedlichkeit" konzentriert. Der letzte Teil Das Erbe der Könige sah trotzdem in keinem Fall schlechter aus, eher im Gegenteil. Was steckt also hinter dieser Fassade?

Spielerisch hat sich, bis auf kleinere Dinge, wenig getan. Die Gebäude, das Weg- und Lagersystem: Alles ist noch vom Klassiker bekannt – kein Wunder bei einem Remake? Immerhin ist es inzwischen möglich Wachgebäude auf die nächsthohe Stufe zu erweitern. Die Anzeige ob ein Gebäude besetzt ist oder nicht fällt bisher unverständlicherweise weg, da wird bis zum September aber sicherlich noch nachgebessert.

Die Demo erlaubt einen recht kleinen Blick auf das Gesamtprodukt und deshalb ist ein frühzeitiges Urteil nicht einfach zu fällen. Fest steht jedenfalls, dass sich an diesem Produkt die Geister scheiden werden. Auf der einen Seite stehen die eingefleischten Die Siedler 2-Fans, die ihre geliebte Spielmechanik und den nach wie vor vorhandenen Wuselfaktor in neuem Gewand bewundern dürfen und auf der anderen Seite die Kritiker, die auf einen komplett neuen Teil der Serie gehofft haben. Für diese Leute dürfte die aktuelle Linie schwer zu schlucken sein, denn welcher Anhänger dieser Gruppe möchte gerne den Vollpreis für ein eigentlich altes Spiel zahlen in dem man, vermutlich absichtlich, mit der Lupe nach Veränderungen und Neuerungen suchen darf? Entscheidet selbst auf welcher Seite ihr steht! Mir hat diese Retrovision jedenfalls sehr gut gefallen und ich freue mich auf die Vollversion, denn wie heisst es doch so schön? Never touch a running system ;)