Watch_Dogs im Test: Gut, aber da geht mehr

Ich übertreibe jetzt etwas, aber: Das Schönste an Watch_Dogs ist die Emanzipation der anonymen Masse. Endlich sind all die Leute, die durch die virtuelle Stadt rennen, keine namenlosen Opfer bei Verfolgungsjagden mehr. Sie haben einen Namen, einen Beruf, ein Bankkonto und oft genug irgendein Anliegen. Man kann nicht so weit gehen, sie schon zu glaubwürdigen Menschen zu erklären, aber das ist ein Fortschritt für die Immersion in urbanen Open World-Spielen. Wenn Aiden Pearce, ein Hacker/Green Beret mit trauriger Lebensgeschichte und einem Hang zum Arsch durch das wunderschöne Spiel-Chicago streift, kann er nicht nur Ampelkreuzungen, Gullideckel, U-Bahnen und Kameras manipulieren, sondern auch Einblicke in das Private dieser Leute gewinnen.

Ubisoft hat viel Energie in die Lebendigkeit der Spielwelt gesteckt, um jeden mit dem Anschein eines Schicksals auszustatten. Neben den generischen und enorm vielfältigen Wurschtigkeitsleben, deren Telefongespräche man mithören kann, bekommt man zum Beispiel immer wieder Aufträge, ein Verbrechen per Chaffeur des Fluchtautos zu unterstützen. Oder man stößt wie in der sehenswert zweitklassigen TV-Serie Person of Interest auf Verbrechen, die man verhindern kann. Die unterschwellige Minority Report-Behauptung, dass sich Verbrechen vorhersagen lassen ist spooky bis absurd, was man aber im Sinne der Fiktion akzeptieren kann. Trotzdem: Ich habe kein von der Smart City erkanntes Verbrechen beobachtet, dass dann aus freien Stücken der Beteiligten doch gar keines wurde. Das ist nicht nur aus philosophischen Gründen fragwürdig, sondern auch aus spielerischen. Denn dadurch gestalten sich die Interventionen immer gleich: Verfolge das potentielle Opfer oder den potentiellen Verbrecher, warte bis der Gefahrenbalken ansteigt und spring dann aus deiner Deckung hervor, um ihm die Kniescheibe wegzuschießen. Es fehlt gerne das Überraschungsmoment.

Die Polizei ist kein so präsenter Gegner wie in GTA, und wenn doch mal zugegen auch eher einfach abzuschütteln
Die Polizei ist kein so präsenter Gegner wie in GTA, und wenn doch mal zugegen auch eher einfach abzuschütteln

Alles überwacht, keine Polizei

Ein bisserl versagt hat die Glaubwürdigkeit bei den Reaktionen auf Aiden. Rattert man am Gehsteig massenhaft über Leute, kratzt das niemanden so richtig. Es schlägt sich schlecht auf Aidens Karma und Ruf durch, aber nicht auf den Fahndungslevel. Klaut man hingegen ein Auto oder zückt seine Waffe, ruft manchmal irgendjemand die Polizei (sofern man ihn nicht bedroht und davon abbringt). Tut er es nicht, ist die Chance auf einen Polizisten zu treffen, der auf euren Fahndungslevel reagiert fast null. Aber selbst wenn die Polizei mal gerufen wird, ist sie bei weitem kein so unterhaltsamer Widersacher wie in GTA. Zu einfach entkommt man den Helden des Alltags, zumindest solange man ein einigermaßen brauchbares Auto hat. Zu Fuß geht man im Kugelhagel von Freund und Helfer schnell zu Boden.

Sehr gut gefallen hat mir das Stealth-Gameplay. Von einer Deckung zur nächsten zu laufen und mich über Kameras voranzutasten, ist lustig genug. Wobei man sich nicht die Frage stellen sollte, wozu die ganzen Kameras eigentlich installiert sind, wenn es offensichtlich niemanden stört, dass Leute wie Aiden über die bewachten Gebiete rennen. Wenn mans brachialer angeht oder die Schleicherei mal nicht funktioniert sind auch die Shootouts ganz hervorragend gelungen. Die Gegner sind in der Gruppe extrem clever, kreisen den Spieler hervorragend ein, stecken ihre Köpfe nicht permanent am selben Punkt hervor und sorgen so für angemessene Herausforderung.

Eine kleine Kritik des Waffenangebots kann sein, dass ich fast ausschließlich mit der schallgedämpften Pistole gespielt habe, weil sie extrem stark ist und in fast allen Situationen ausreicht. Andererseits interessiert mich das Arsenal-Auswendiglernen anderer Spiele ohnehin wenig, insofern ist diese Tatsache sehr gut auf meine Bedürnfisse zugeschnitten. Wer Wert auf lautes Geratter legt, kann sich ja trotzdem mit Maschinengewehren, Granaten, Schrotflinten und anderen Feuerwerk durchschlagen.

Die Charaktere sind ziemlich durchgehend eher flach und die Story ein uninspiriertes "Mann rettet Frauen"-Drama.
Die Charaktere sind ziemlich durchgehend eher flach und die Story ein uninspiriertes „Mann rettet Frauen“-Drama.

Hollywood-Anleihen

Watch_Dogs ist ein Blockbuster-Game und hat in dieser Hinsicht viel mit Hollywood-Produktionen zu tun. Während man in die Inszenierung der Welt, der Optik und Action viel Geld und Zeit investiert hat, blieb die Erzählung anscheinend nur ein Randthema. Dass man einen großen Teil des Spiels mit den Klischees verbringt, tote Mädchen und entführte Frauen zu rächen (Anita Sarkeesians „Jungfrau in Not„-Videos hat bei Ubisoft wohl niemand gesehen), ist angesichts des potentiell hochpolitischen Settings geradezu peinlich.

Die Geschichte von Watch_Dogs hat nämlich bedauerlich wenig mit dem Kampf gegen Totalüberwachung zu tun. Während Aiden sich von einem öffentlichen Rechenzentrum zum nächsten hackt, das ihm Einblick ins Schlafzimmer und zu Telefongesprächen von völlig harmlosen Leuten gewährt, hat er nur Rache an anderen Kriminellen für den Tod seiner Nichte im Sinn. Dass praktisch alles im Leben überwacht wird, kratzt ihn und seine Unterstützer meist genauso wenig, wie wenn sein Rachefeldzug hunderten anderen das Leben kostet, weil er bei einer Raserei wieder mal einen Passanten über den Haufen gefahren hat. Die Dystopie der überwachten Stadt ist in Ansätzen spürbar, aber im Rahmen der Geschichte nur Fassade für seinen egomanischen Feldzug.

Lineare, offene Welt

Obwohl wir Spieler über den Spielstil in Missionen selbst entscheiden dürfen – Hacken und Stealth oder Brachialgewalt, Helfer der Schwachen oder bloßer Mitspieler im dunklen Chaos der Seitengassen – so sind die entscheidenden Taten der Geschichte wieder einmal vorgegeben. Natürlich würde eine tatsächlich interaktive Geschichte andere Prioritäten bei der Produktion nötig machen. Trotzdem würde ich mir wünschen, dass Entwickler von zig Millionen Euro verschlingenden Open-World-Actionspielen diesen Schritt langsam mal angehen, denn diese Entscheidungen gehören zu den faszinierendsten Aspekten des Spielerlebens. In dieser Frage unterscheidet Watch_Dogs sich nämlich nicht vom 2004 erschienenen GTA: San Andreas – und schon damals fand ich das öd.

Die verstörendste Szene dieser Art, die all das Gefühl von spielerisch Freiheit gleich massiv konterkariert, hat Ubisoft gleich ganz an den Anfang des Spiels gesetzt. Nach dem Intro hat Aiden einen Verantwortlichen für den Tod seiner Nichte gestellt. Der Schurke kauert am Boden, fleht um sein Leben und plötzlich wechselt die Cutscene in den Spielmodus. Abdrücken sollen wir Spieler. Ob wir wollen oder nicht. Es gibt kein knappes Vorbeischießen, kein Holstern der Waffe, keinen alternativen Tritt in die Magengrube, kein Verlassen des Raumes. Man muss auf einen wehrlosen, am Boden liegenden Schweinehund zielen und abdrücken.

Multiplayer-Potential

Ein Randnotiz-Highlight ist der Multiplayer-Modus, in dem Eindringlinge ins Spiel eines Fremden einsteigen und ihm Daten klauen oder ihn verfolgen sollen (auch Rennen und Team-Shooutouts im Kampf um ein Datenpaket stehen zur Wahl). Das macht einige Male Spaß, bevor es zu durchschaubar wird – es gibt auch ein paar Verhaltensweisen, die zum sicheren Sieg führen, die Ubisoft wohl nicht vorhergesehen hat und die haben sich langsam haben rumgesprochen. Die Mechanik gehört noch überarbeitet, verfeinert, dann kann das in Zukunft eine echte Berechtigung für das ungeliebte Always-On werden. Einstweilen werden die Geister sich weiter daran scheiden.

Wir haben die NextGen- und PC-Version angesehen. Schießereien lassen sich naturgemäß präziser mit der Maus durchführen, in der Menüführung hat aber das Gamepad die Nase vorne, weil Ubisoft die Maus wie einen Stick behandelt, wozu dieser aber das Feedback fehlt. Es macht aber keinen riesigen Unterschied und wird hier eher aus Gründe der Vollständigkeit genannt.

Chicago sieht in Watch_Dogs ziemlich gut aus, wobei schon die Konsole sehr beeindruckende Szenen darstellt, die wie immer der PC je nach seiner Ausstattung nicht erreichen oder übertreffen kann. Mit meinem i5 4670 und einer Geforce GTX 270 musste ich jedenfalls nicht allzu viele Einbußen hinnehmen (bei ein paar Ultra-Einstellungen ruckelte es, die den Highend-Konsolen entsprechenden High-Einstellungen funktionierten). Viel mehr als ich die Optik beschreiben könnte, klärt unsere ausführliche Let’s Play-Serie Fragen dazu. Bemerkenswert sind die Probleme mit der Sichtweite, weil sie sich auf das Spiel auswirken. Zwar sieht man Skylines und Ähnliches extrem weit, allerdings poppen bei Hochgeschwindigkeitsfahren neue Objekte wie andere Autos in ziemlich kurzer Distanz auf. Das sieht nicht nur auffallend blöd aus, sondern sorgt gelegentlich auch für Manövrierschwierigkeiten.

Weniger bedeutend für das Spielerlebnis ist, dass man bei den Schadensmodellen gegenüber der Konkurrenz ziemlich gespart hat. Wo GTA jeden Kratzer im Lack simuliert, passiert bei Watch_Dogs oft einfach mal gar nichts. Nur schwerwiegende Crashes machen sich dann auch wirklich bemerkbar. Mit ein paar Handgriffen kann man das Spiel am PC übrigens ein wenig näher an die optische Qualität bringen, die man bei den E3-Ankündigungen in den vergangenen zwei Jahren gezeigt bekam. Logischerweise ist das Zeug aber nicht optimiert und sorgt manchmal für Probleme, sonst hätten die Entwickler es gleich freigeschaltet.

Fazit

Wer eine konkretere Einordnung braucht: Watch_Dogs hat alles in allem ähnliche Stärken und Schwächen wie Ubisofts Assassins Creed-Serie. Als Open World-Erfahrung bietet es mehr als Mafia 2 und weniger als GTA 5. Wer sich das Spiel zur Brust nimmt, wird gut unterhalten und wer etwas anderes behauptet, ist meiner Ansicht nach nicht ganz ehrlich. Trotzdem ist da das Gefühl, dass die Erzählung bedeutender sein oder in eine ganz andere Richtung, beispielsweise mit mehr Humor, gehen könnte. Wie es ist, ist Watch_Dogs ein gutes, mechanisch extrem ausgefeiltes Spiel mit einer faszinierenden Stadt, das aber in Sachen Story und Charakterentwicklung noch nicht jenes Hochglanzprodukt ist, das es gerne sein würde. Der Anfang eines spannenden neuen Franchises ist damit getan und Ubisoft hat viel dafür investiert. Es zahlt sich aus, es kennen zu lernen. Aber das in ihm schlummernde Potential ist noch lange nicht erreicht.

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