Ziemlich viel Stoff für etwas, das nur knapp 4-5 Stunden dauert: Campo Santo-Erstwerk Firewatch ist ein Exploration-Adventure, ein Walking-Simulator und Mystery-Thriller. Aber darüber hinaus ist es ein Spiel, das von einer Beziehung zwischen einem Mann und einer Frau handelt. Ob das klappt, klärt unser Review.
Im Jahr 1989 flüchtet ihr in Person eines Mannes namens Henry aus dem tristen Alltag in die Abgeschiedenheit eines US-Nationalparks in Wyoming, um diesen für einen Sommer vor Waldbränden und anderen Störungen zu schützen.
Die Attraktivität der Aufgabe ist zugleich ihre größte Herausforderung: Menschen trifft man als Parkwächter im Nationalpark selten. Einsam zieht man in seinem Revier die Runden. Der einzige Kontakt ist die Funkverbindung zu Delilah – eurer Vorgesetzten, deren Wachturm man einige Kilometer weiter im fernen Nachbarrevier vom eigenen aus gerade noch erkennen kann.
Wie man sich ihr gegenüber verhält, bleibt einem selbst überlassen. Geschwätzigkeit oder das große Schweigen, Flirten, freundschaftlicher Banter oder dezente Gehässigkeit sind verfügbare Optionen. Auch wenn die Gespräche nie langatmig sind: Wer mit dialoglastigen Spielen nichts anfangen kann, muss wohl eine sehr spezifische Lust auf wunderbares Artwork mitbringen, um mit dem Adventure glücklich zu werden.
Denn diese knackig geschriebenen Unterhaltungen (übrigens preisverdächtig gut vertont) sind nicht nur eine erfrischende Erzählform, sondern auch das zentrale Vergnügen von Firewatch.
Man ertappt sich dabei, Delilah jede sinnlose Kleinigkeit mitzuteilen, um ihre Reaktion zu hören. Verpasse ich eine Gelegenheit für einen Funkspruch, spüre ich ein kurzes Bereuen. Und an Stellen, an denen die Verbindung versagt, fühlt man sich tatsächlich einsamer.
Ich habe in meinem ersten von zwei Durchgängen durch Firewatch versucht, die Beziehung zu Delilah positiv zu gestalten. Doch das Spiel wirft einen in fordernde Situationen für diese Haltung. In den unsicheren Momenten der Mystery-Geschichte wächst auch das Misstrauen ihr gegenüber.
Da versuchte ich in meiner Paranoia dann schonmal, entlastende Beweise von verdächtigen Aktivitäten unzweifelhaft festzuhalten und sparte mir den Film meines Fotoapparats für eben solche Stellen, statt diese wundervollen Nationalpark-Panoramen festzuhalten, über die man mit großer Regelmäßigkeit stolpert. Und das zeigt schonmal, dass uns Firewatch nicht nur eine Geschichte über jemand anderen erzählt, sondern eben auch über uns.
Es ist schwierig, die ganze Klasse von Firewatch zu beschreiben. Die Gefahr, jemandem das Erlebnis zu vermiesen, ist riesig. So viel hängt an konkreten, überraschenden Momenten in dieser intimen Erzählung. Die Unwissenheit über das, wohin das ganze Spiel überhaupt führen soll, ist ein Schlüssel für diese Erfahrung.
Der wunderschöne Park ist ein weiteres Highlight. Das Gebiet ist gerade groß genug, um man mit Karte und Kompass ständig neue Wege erkunden zu können, aber klein genug, um immer zu wissen, wo man gerade ist. Gekonnt wird die Geschichte an Tagsezeiten verfrachtet, die sie atmosphärisch unterstützen. Als in der Nähe ein Feuer ausbricht, lässt immer dichter werdender Rauch das Szenario bedrohlicher wirken.
Firewatch teilt die Limitationen praktisch aller Entscheidungsillusions-Adventures unserer Zeit. Was als Rahmenhandlung passiert, ist vorgegeben, nur an der Beziehung zu Delilah kann man etwas mitfeilschen. Aber das merkt man erst beim zweiten Durchspielen. Im ersten Versuch ist es eine gut gemachte Illusion.
Firewatch hat eine wunderbare, kleine, stringent erzählte und spannende Kurzgeschichte. Herrlich in Szene gesetzt an einem Ort, an dem man gerne verweilt. Es erlaubt uns über Henry, für ein paar kurze Stunden den Aussteiger in der Abgeschiedenheit zu imitieren, der wir wohl alle manchmal sein möchten – und diesen zu erkunden.
Firewatch ist ab sofort digital auf Windows, Mac und Linux sowie Playstation 4 zum fairen Preis von 20 Dollar erhältlich