Alle Beiträge von Tom Schaffer

Microsoft – Bill Gates geht in Pension!

Noch zwei Jahre, dann ist er Weg. Bill Gates (er wird heuer 51) hat überraschend angekündigt, sich ab Juli 2008 aus dem Geschäft des Microsoft Konzerns beruflich zurückzuziehen. Der reichste Mann der Welt wird dann quasi in Pension gehen und sich „nur“ noch der Milliarden schweren Bill & Melinda Gates Foundation widmen, seiner wohltätigen Stiftung die gegen das Elend in der Dritten Welt kämpft. Kritiker des umstrittenen Nerds mit der großen Brille, müssen ihm nicht in den Ruhestand folgen. Gates bleibt auch nach seinem Rückzug ehrenamtlicher Berater von Microsoft. Man mag zu Gates un Microsoft stehen wie man will, dies ist zweifellos das Ende einer großen Ära.

Trauma Center – Auch am Wii

Es ist zwar schon länger bekannt, aber mir gerade erst untergekommen: Trauma Center wird nach dem großen Erfolg für den DS auch am Wii erscheinen. Das neue Spiel für Freunde von Geschicklichkeitsspielen mit Story-Element und angehende Ärzte wird den Untertitel Second Opinion tragen. Vom Basis-Prinzip ändert sich nichts: Herausfordernde Operationen werden durch Anime-Zwischensequenzen zu einer Arzt-Geschichte zusammengebaut.

Danke an Rudi für die Info!

Junction Point – Spector: ‚Die Branche wirkt kaputt‘

Es ist nur so, dass eine Branche mit nur einem Weg Entwicklung zu finanzieren und ein Publikum zu erreichen grundlegend kaputt wirkt.„, diesen Satz klatschte Warren Spector unseren Kollegen bei WT im Interview hin, das seit heute online ist. Der Designer-Gott erzählt darin ein paar Dinge aus seinen Projekten und nimmt zu anderen aktuellen Fragen Stellung. Dass er den Wii für eines der coolsten Dinge auf der E3 hielt, und erkannt hat, dass das Indie-Dasein in der Branche „sehr, sehr schwer“ ist, sind nur einige Teile des Gesprächs.

Konsolenkrieg – Wii weit vor PS 3 und Xbox 360?

Oha. Da streiche ich wie so oft durchs Internet, und was finde ich da bei Joystiq? Eine nette Umfrage zu Konsolen. Das Ergebnis gefällt mir da gut: Unter den über 16.000 Teilnehmern planen 87% einen Wii zu kaufen. Schwache 21% liebäugeln mit der PS3 und immerhin 59% geben einer Xbox 360 den Vorzug. Natürlich ist das nicht repräsentativ, aber vielleicht doch nicht ganz uninteressant, dass der Wii unter den amerikanischen Hardcore-Gamern , die Joystiq zweifellos hauptsächlich anspricht, deutlich vorne ist.

SIN Episodes: Emergence

Kurz zur Erinnerung: Vor spielinternen vier Jahren hat John R. Blade mit seiner HardCORPS Sicherheitsorganisation das kranke Treiben der durchgeknallten SinTEK Konzernchefin Elexis aufgedeckt und die Dame in die Flucht geschlagen. Leider hat er dannach ihre illegalen Aktivitäten nicht beweisen können, und so ist sie wieder da. Gleich zu Beginn von Emergence, der ersten Ausgabe der SiN Episodes, findet ihr euch, abermals als Blade, in den Händen von Sinclair und dem Gangster Viktor Radek, die euch eine unbekannte Substanz in die Venen schießen. Mit dem Auftritt eines Team-Neulings, der feschen Jessica Cannon, werdet ihr befreit und macht euch fortan auf die Suche nach Radek, von dem ihr erhofft, dass er ein Gegenmittel besitzt.

Dabei setzt Ritual Entertainment wieder voll auf Action. Am Ende des Spiels werdet ihr ungefähr 500 Widersacher um die Ecke gebracht haben. Dazu könnt ihr drei verschiedene Waffen mit jeweils zwei Feuermodi verwenden. Die präzise Handfeuerwaffe ist dabei etwas zu stark ausgefallen und so knallt man einen Gegner schon mal aus 100 Meter Entfernung die Rübe runter. Bei engen Gängen sollte man aber dennoch zur Shotgun greifen, die wiederum bei einer großen Ansammlung von Gegnern dem Maschinengewehr weichen muss. Auch euer Arsenal an Granaten ist immer gut gefüllt. Dank den Massen an Feinden, die natürlich ihr Hab und Gut beim Ableben zurücklassen, geht euch selten das Wummenfutter aus.

Da ist bisher nicht viel Neues dabei – und dabei bleibt es das restliche Spiel über auch. SiN Episodes: Emergence macht wenig anders, dafür aber auch nichts falsch. Das fängt beim guten Leveldesign an, das trotz nahezu völliger Linearität nicht langweilig wird. Mal ballert man sich durch ein Bürogebäude oder eine Lagerhalle, dann liefert man sich an den Vorsprüngen eines schwindelerregenden Wolkenkratzers ein wahnwitziges Feuergefecht mit SinTEKs unglücklichem Sicherheitspersonal. Für Abwechslung ist innerhalb eines gewissen Rahmens gesorgt.

Mitverantwortlich für den Abwechslungsreichtum ist mit Sicherheit die Interaktivität der farbenfrohen Spielwelt. Überall steht etwas das explodieren oder zerstört werden kann. Auch das ist nicht neu, wird aber einfach sinnvoll eingesetzt. Seine detaillierten Umgebungen verdankt das Spiel der Source-Engine, die in den nächsten Episoden um neue Features erweitert werden soll. Wie schon in früheren Spielen schafft die Engine es, eine glaubwürdige und athmosphärisch dichte Welt auf den Bildschirm zu zaubern. Die Sonnenstrahlen die durch Öffnungen in einen Raum fallen sind durchtränkt von Staubpartikeln, die Texturen gestochen scharf, die Animationen sehen fantastisch aus und die Effekte auf Wasseroberflächen und bei Explosionen oder Gaswolken sind auch äußerst nett anzusehen.

Das alles dürfen wir bei gnädigen Hardwareanforderungen erleben. Schon ab 1,2 Gigahertz, 256 MB RAM und einer DirectX 7-fähigen Grafikkarte ist man mitten im Geschehen. Obwohl wir die optimalen Voraussetzungen (2,4GHz, 512MB RAM, DX9 GK) nicht ganz erfüllten, gab es bei den besten Einstellungen während des Tests kaum Ruckler.

Zurück zum eigentlichen Gameplay. Bei den Gegnern hat Ritual ebenfalls sehr viel richtig gemacht. Nicht nur, dass die Schergen des Bösen ziemlich klug (wenn auch nicht teamfähig) agieren, es gibt auch noch ein breite Palette von ihnen. Einfache Söldner, fliegende Drohnen, Gegenstände-schleudernde Mutanten, Railgun-schwingende und schwergepanzerte Truppen und Bossgegner wie einige "nicht ganz so kleine" Mutanten oder schwergepanzerte Fluggeräte warten auf euch. Mein persönliches Highlight waren aber die mit einem Jetpack ausgerüsteten Flugsoldaten. Wenn man deren Tank trifft stürzen sie entweder brennend zu Boden oder – wenn man es richtig macht – schwirren umher wie ein Luftballon dessen Ventil geöffnet wurde, bevor sie mit einer fast schon humoristisch anmutenden, kleinen Explosion in die Luft gehen. Das hat was!

Wie wir bereits festgestellt haben, agieren die Jungs nicht dämlich. Das ist insofern beachtlich, als dass die Entwickler eine dynamische Künstliche Intelligenz geschaffen haben. Vor dem Spiel darf man nicht nur den Schwierigkeitsgrad stufenlos regeln, sondern auch wie schnell sich das Programm an eure Stärke anpassen soll. Wenn ihr an einer Stelle mehrmals hängen bleibt oder ohne große Probleme durch mehrere Passagen gelangt, reduziert oder erhöht das Spiel langsam den Widerstand der KI.

Die Steuerung weicht nicht vom Standardschema ab. Per Maus-Tastaturkombination rittert ihr durch die Maps – in absehbarer Zukunft übrigens auch durch selbsterstellte. Ritual arbeitet an der Veröffentlichung eines SDK und auch an der Gratis-Implementierung des Multiplayer-Modes.

Bis dahin bleibt im STEAM-Download (20$) immerhin der SiN 1-Multiplayerpart bzw. das komplette SiN 1 – außer ihr seid aus Deutschland. Dank der bekannten USK-Problematik können Spieler aus unserem Nachbarland nicht mit dem Original-SiN und bis dato auch nicht mit Emergence versorgt werden.

Gespeichert wird, wenn ihr einmal die Quicksave-Funktion vergesst, am Beginn der annehmbar langen Levelabschnitte. Die Ladezeiten beim Map-Übergang und Speicherstand-Laden sind leider etwas lang geraten.

Weil das Geschehen durch gute Musik untermalt wird, und auch die Vertonung der Dialoge toll gelungen ist, muss man Ritual auch im akustischen Bereich kaum Verbesserungen nahelegen, denn auch die sonstigen Soundeffekte sind kein Anlass zum Meckern. Besonders gut gemacht: Wenn ihr zu nahe an einer Explosion steht, blendet das Spiel kurz jegliche Laute aus – ohrenbetäubend.

Für seinen moderaten Preis ist SiN Episodes: Emergence eigentlich relativ lang. Zwischen 4 und 5 Stunden werdet ihr mit dem Spiel beschäftigt sein – da haben wir schon schlechtere Vollpreis-Spiele gesehen, die nicht wirklich mehr Zeit in Anspruch nahmen.

In den nächsten Tagen gibt es bei uns noch ein feines Special zum Spiel. Wer also mehr über die Hintergründe der Emergence-Entwicklung wissen und eventuell auch einige Informationen zu folgenden Episoden ergattern will, sollte öfter vorbeisehen.

Wenn schon die Gamestar einen namhaften Ego-Shooter verreisst (63Pkt.), stellt man sich als Rebell-Redakteur auf ein echtes Wertungsgemetzel ein. Aber ich wurde überrascht und kann so manche negative Rezension keineswegs nachvollziehen. Die SiN Episodes beginnen mit Emergence auf ziemlich hohem Niveau. Ritual verzichtet zwar auf große Innovationen, konzetriert sich aber voll auf das Kerngameplay: tempo- und effektreiche Feuergefechte mit klugen Gegnern in einem erfrischenden und witizgen Setting. Dass das alles (vor allem unser Sidekick Jessica ;-)) zusätzlich noch toll aussieht ist da fast schon Nebensache. Zur Mitte des Spiels hatte ich nasse Hände (wegen dem Schweiss, ihr Dreckskerle!) und wollte unbedingt wissen wie es weiter geht. Die letzten Levels haben es mir dann so richtig angetan und so war mir am Ende nicht klar, ob ich das Episodenformat für diesen Titel lieben oder wegen der anstehenden Wartezeit hassen sollte. Wer auf geradlienige Actionspiele steht, ist hier richtig beraten. Auf meiner persönlichen Skala rangiert Emergence vor jüngeren Vergleichstiteln wie Quake 4 oder Doom 3.

Power of Politics

Ein österreichisches Entwicklerteam sorgt seit geraumer Zeit bei hiesigen Spielern für großes Interesse an der Politik. Schon 20.000 sind in Parteien eingetreten. Aber nicht die realen Schergen von BZÖ, ÖVP und Co. dürfen sich über Zuwachs freuen, fiktive Parteien wie die Europäischen Rebellen in Österreich sind die großen Gewinner. Das Ganze geschieht in Power of Politics einem aufwändigen Browserspiel zweier Unternehmer.

Ihr schlüpft in die Rolle eines Politikers, sollt euch von der Lokal- auf die Bundesebene hocharbeiten, gründet Parteien und jeden Sonntag geht das virtuelle Wahlvolk zu den Wahlurnen. Aber nicht nur Budget und Kompetenz sind entscheidend, ob ihr schlussendlich ein Mandat bekommt, auch Content aus aktuellen Tageszeitungen spielt eine Rolle. Je aktueller ein Thema in der Wirklichkeit ist, desto besser zieht es auch im Spiel.

PoP setzt sehr stark auf Kommunikation unter den Spielern. Ständig müssen neue Koalitionen geschmiedet werden. Da kann es in den entsprechenden Foren schon mal zu hitzigen Debatten kommen. Grundsätzlich ist das Klima im Spiel aber freundlich, gegen die Community gibt es wenig zu sagen.

Das Spiel wird beständig weiterentwickelt und ist bereits seit Ende 2005 online. Demnächst kommt die Expansion nach Deutschland. Was das große Ziel der Entwickler ist, was man sich zukünftig so alles erwarten darf und mehr, erfahrt ihr auf den folgenden Seiten. Wir haben uns Tim Preuster, einen der beiden Entwickler, mal vorgenommen und ein kleines Interview mit ihm geführt.

Und die ERÖ in Wien Meidling braucht auch immer neue Mitglieder….! ;)

<li>Zum Spiel: <a href="http://www.powerofpolitics.com" target="_blank">Power of Politics</a></li>

Wie kam es zu Power of Politics und gibt es irgendwelche Vorbilder unter anderen Onlinespielen?
Tim Preuster: Die Grundidee kommt von einem Brettspiel, dass Peter vor ca. 8 Jahren entworfen hat. da damals die Produktionskosten zu hoch waren, wurde es nicht produziert. Mit dem Aufkommen der Browsergames in den letzten Jahren haben wir uns gedacht, das man das auch virtuell umsetzen könnte.

Jedoch war es eigentlich nur die Grundidee das Onlinespiel hat nicht mehr viel mit den Grundideen zu tun , da wir in den 1.5 Jahren dann verschiedenste Dinge getestet haben und auch wieder verworfen haben. Das war ein langer Prozess das dann zum heutigen Spiel geführt hat, wobei vor allem seit Start noch sehr viele neue Features dazu gekommen sind und auch noch kommen werden. Da dies ja das schöne an einem Browsergame ist das es immer und jederzeit weiter entwickelt werden kann, wobei das Spiel ja heute schon komplett ist und wie man sieht vielen Menschen Spass bereitet.

Ich spiele eigentlich schon Computerspiele seit dem ich einen Computer in meinen Fingern habe und habe dadurch viele Einflüsse vor allem unter den kommerziellen Kaufspielen. Bei den Onlinespielen gibt es eigentlich Spiel das ich wirklich schon lange und gerne spiele das ist Hattrick. Peter hingegen ist eher weniger durch Computerspiele vorbelastet was Vorteile vor allem in der Ideenfindung hat.

Welches Team steckt hinter dem Spiel und mit welchen Partnern arbeitet ihr zusammen?
Tim Preuster: Das Spiel wird von Peter Merschitz und mir gemacht. Peter ist zuständig für Konzeption und vor allem die Feinkonzeption, Content Erstellung (Termine, Ereignisse, usw.), Marketing/PR und Community Betreuung. Ich bin zuständig für die komplette technische Umsetzung (sowohl Programmierung als auch Grafik) und Konzeption. Seit dem Start ist PoP für uns ein Fulltime Job geworden und wir machen eigentlich nichts anderes mehr und zuvor haben wir 1.5 Jahre eben an der Umsetzung und der Konzeption gearbeitet. Das Projekt wurde auch von uns alleine finanziert und es steht auch außer uns beiden niemand dahinter, was ja auch schon öfters vermutet wurde .

Ausserdem haben wir derzeit 2 freiwillige Helfer die uns seit dem Start bei der Administration und im Forum helfen, nämlich Indistinto und Varcour, danke noch mal auch an dieser Stelle. Derzeit haben wir in AT eine Medienkooperation mit der Tageszeiteung „Der Standard“ , und dieses Konzept werden wir auch in D fortsetzen.

Wenn andere europäische Länder dazu kommen, was wird das für neue Möglichkeiten für die Spieler ergeben? Eine EU-Ebene? Und welche Länder sind mittelfristig in eurem Visier?
Tim Preuster: Mit dieser Woche werden wir erstmal den kompletten deutschsprachigen Raum abdecken. Danach werden wir jetzt nach den nächsten Features uns um die Übersetzung kümmern und das erste Land soll dann England im Herbst werden. Unser Ziel ist es bis 2009 zur EU Wahl ganz Europa abzudecken.

Es wird dann auch noch eine EU Ebene geben die jedoch nicht einfach nur eine 4. Ebene wird, sondern wesentlich umfassender und mit speziellen Features. Wie dies ganz genau aussieht kann man derzeit noch nicht verraten, da wir noch daran arbeiten.

Es gibt im Spiel einige Probleme mit der menschlichen Natur. Dass größere Parteien sich wie die Heuschrecken über Gebiete hermachen, indem sie einfach überzählige Mandatare aus anderen Bezirken umsiedeln ist zum Beispiel bei uns in Meidling aktuell ein riesiges Problem, welches dem Spiel seinen Reiz nimmt. Was gedenkt ihr dagegen zu tun? Und seid ihr eigentlich frustriert darüber, dass solche Fehler im Spiel von einigen Spielern ausgenutzt werden?
Tim Preuster: Also dies würde ich sicher nicht als Fehler bezeichnen sondern eher als Spieldynamik und somit auch eine gewisse Taktik. Aber natürlich ist dies auch nicht lustig wenn man als kleine Partei in einem Bezirk spielt, daher erhöhen wir jetzt mit dem nächsten Update die Schwächung bei einem Umzug, dies sollte größere Völkerwanderungen eindämmen. Zum anderen wird die Parteiinfrastruktur in Zukunft auch eine höhere Bindung an den Bezirk bringen, da man ja seine Parteizentrale nicht einfach mitnehmen kann. Zum Teil ist es sogar spannend, denn wenn man ein Feature entwickelt hat man gewisse Vorstellungen wie es gespielt wird, jedoch verhalten sich oft SpielerInnen anders als man je geglaubt hätte.

Ihr wollt im Rahmen der Nationalratswahl im Herbst das Spiel für ein wissenschaftliches Experiment nutzen. Kann man da etwas verraten ohne es zu zerstören?
Tim Preuster: Ich würde es nicht als Experiment bezeichnen. Peter nützt unser Medium, um im Rahmen der Nationalratswahlen das Jungwählerverhalten in einer freiwilligen Umfrage zutesten und seine Dissertation empirisch abzusichern. Ähnliches planen wir auch für die EU-Wahlen 2009.

Mittelfristig geht bei vielen Spielern oft die Luft aus, weil es irgendwann doch an Abwechslung fehlt. Welche Erweiterungen plant ihr eigentlich am grundlegenden Spielprinzip so in Zukunft?
Tim Preuster: Als nächstes kommt die Möglichkeit für Parteien und Parteigruppen sich Parteizentralen zu bauen und ausserdem verschiedene Posten in der Partei um dies alles zu managen. Dies bietet die Möglichkeit Seminare und Veranstaltungen für Parteimitglieder zu machen, Mitarbeiter auszubilden, eine Druckerei um Termine wo Drucksachen benötigt werden zu verbilligen, usw.. Es wird einen eigenen Immobilienmarkt geben wo man sich erst einmal ein Grundstück zulegen muss, welches dann beliebig ausgebaut werden kann. Aber keine Angst es ist auch so das große Parteien mehr Geld investieren müssen um alle Ihre Mitglieder zu „versorgen“.

Langfristig haben wir derzeit noch 2 weitere große Features (EU-Ebene und ein noch geheimes Feature) in Planung und auch die Erweiterung der bestehenden Features. Dies sollte für genügend Abwechslung und Möglichkeiten auch in Zukunft sorgen, ob man nun ein Gelgenheitsspieler oder ein Hardcore Spieler ist.

Dein Tipp wie im Herbst die Wahlen ausgehen?
Tim Preuster: Das ist derzeit sehr schwer zu sagen, wobei ja noch nicht mal wirklich fest steht wer mit wem jetzt eigentlich antritt und vor allem was wem wieweit schadet. Frag mich einfach noch mal kurz vor der Wahl ;-)

PlayStation 3 – Und leise sterben Europäer tausend Tode

Ihr blickt immer noch geschockt auf den Bildschirm, seit Sony den 500€ Preis für die „billigere“ Playstation 3 genannt hat? Dann bleibt mal ruhig so sitzen, denn allem Anschein nach erscheint in Europa nur die 600€ Variante. Sony weiß laut einem Bericht auf CVG nicht, wie man das billige Graffel hier platzieren soll. Vielleicht kommt das Gerät aber sowieso erst 2007, denn verschiedene wichtige Spiele wurden gerade ins folgende Jahr verschoben. Heavenly Sword, Motorstorm und Formula One schaffens nicht bis zum Launchtag. Auch das neue Eye Toy sehen wir frühestens im nächsten März.

Bei Sony setzt man unterdessen darauf, dass einige Nerds blöd genug sein werden, sich die Konsole auch ohne Spiele und zu einem völlig hirnrissigen Preis anzuschaffen. Ich wünsche viel Glück, denn ich kenne noch niemanden der das plant…

Take 2 schließt die Wiener Studios

Über 100 Angestellte von Rockstar sitzen in Wien nach der Schließung des hiesigen Entwicklerstudios auf der Straße. Bisher nahm man bei Take 2 dazu nicht Stellung. Es wird aber in Insiderkreisen darüber gemunkelt, dass die Geldnöte des Konzerns eine Rolle gespielt haben. Bei Rockstar Vienna, dem vermutlich größten Studio im deutschen Sprachraum, wurde unter anderem die PS2-Version von Max Payne 1 & 2, sowie die Xbox-Versionen von GTA 3 und GTA: Vice City entwickelt. Die Niederlassung ging aus dem früheren neo Software hervor (Der Clou 1 & 2). Nach der Schließung von Max Design (Anno 1602 & 1503) und den groben Schwierigkeiten von JoWooD ist die österreichische Spieleszene nun ein weiteres Mal schwer getroffen worden.

E3-Konferenz 2006

Hier ein ungeschnittener Verlauf meiner Eindrücke von der Nintendo Pre-E3-Pressekonferenz 2006.

18:37: Die Show beginnt. Miyamoto dirigiert mit dem Controller eine virtuelle Konzerthalle zum Sound von Zelda. Nintendo hat gewonnen. ;) Gleich darauf wird ein Autorennspiel angespielt, danach gibt es erste Szenen zu Red Steel. Es zeigt sich schon jetzt, dass bei DIESER Präsentation die Spiele im Mittelpunkt stehen.
18:39: Miyamoto hält den Kontroller in die Höhe. Auftritt von Reggie Fils-Aime: "If all you want is next generation, you’re in the wrong place."; "Playing is no longer just about looks, it’s about feel"; "For Nintendo [the next gen] is about playing".
18:41: Ein Wii Commercial wird gespielt. Er erinnert an den letztjährigen Werbespot. Menschen spielen gemeinsam vor dem Fernseher. Ein neues Super Mario wird im Commercial gezeigt – es sieht toll aus.

18:44: Ein neues Metroid Prime ist dran – der Spieler in der Werbung springt in seiner Wohnung umher. Übertrieben oder tatsächlich wichtig für das Spiel?
Einige Minigames und ein Baseballspiel folgen als Nächstes.
18:45: Red Steel macht kurz neugierig, doch dann kommt Zelda. Keine Worte notwendig? Doch. Es sieht großartig aus.
18:46: Der Trailer ist vorbei und der NDS wird gezeigt. Er dient als Beispiel, dass Nintendo mit außergewöhnlichen Konzepten Erfolg hat. Auf der E3 werden nicht alle Geheimnisse zum Wii gelüftet. Reggie: "Kennt ihr jemanden, der nie ein Buch las oder ferngesehen hat? Zweite Frage: Und kennt ihr Leute, vielleicht sogar in eurer Familie, die nie Spiele gespielt haben? – Wenn Spiele Massenmedien sein wollen, muss sich das ändern."

18:49: Warum ist der Wii so anders? – Nintendo hat ihn entworfen um Dinge nicht nur anders sondern besser zu machen. Reggie wirft "anderen Firmen" vor, immer dasselbe "ein bisschen besser" zu machen. Das könne auf Dauer nicht funktionieren. Er betont, dass man diese Woche fühlen wird, wie Nintendo die Games verändern wird. Im letzten Quartal 2006 wird der Wii erscheinen.
Was kostet er? Kein genauer Preis ist zu hören. Billiger als die anderen soll er sein. Und was ist mit dem Namen? – Reggie dankt scherzhaft "allen beiden Menschen", die gute Dinge über Wii schreiben, als sie ihn das erste Mal hörten. Aber Veränderung sei gut. Wieder wird das Wir-Gefühl betont. Die Menschen hätten sich an viele große Namen gewöhnen müssen. Google und iPod (oder IBM, ich konnte es nicht genau hören) werden als Beispiele genannt…
18:52: Welche Spiele gibt es? Ein Trailer zeigt Ausschnitte von Metroid Prime 3, Dragonball, Dragon Quest Swords, Day of Disaster, Fire Emblem, Sponge Bob, ein Racer von THQ dessen Namen ich nicht erkennen kann, Super Mario Galaxy (!), Gundam, Tony Hawks Downhill, Xenosaga (?), Necro Nesia, Excite Truck, Elebits, Red Steel, Rayman, ein Golf-Spiel, Sonic Wheel, Project H.A.M.M.E.R., ein Reitspiel, One Piece, Madden, Final Fantasy Crystal Chronicles, Zelda…

18:54: Zelda rückt in den Mittelpunkt. Es ist das schönste und beste Spiel das Big N je gemacht hat, so Reggie, und wird ein Launchtitel sein! Zwei Nintendo-Mitarbeiter spielen Twilight Princess am Wii. Ein Tutorial zeigt einige Möglichkeiten.
Überraschung: Ein Lautsprecher ist im Wii um dem allem ein besseres Gefühl zu geben! Man hört den Pfeil in Zelda wenn er abgefeuert wird. Jubel – daraufhin die Bemerkung, dass TP viele Rätsel haben wird.
19:00: Der kleine Controller hat einen eigenen Bewegungssensor der in Zelda massiv eingesetzt wird, um zum Beispiel einen Pfeilbogen zu imitieren.
19:03: Reggie ist wieder da und erklärt, dass Zelda auch am GC läuft. Es erscheint eine eigene Version. Sie wird ebenso wie die Wii-Version am Wii-Launchtag in den Läden stehen. Er stellt wieder Spiele vor: Metroid Prime 3 und Super Mario Galaxy. Alte Serien seien wichtig, doch auch neue werden ausgearbeitet. 3 frühe Previewversionen werden gezeigt:
Excite Truck, ein Rennspiel in dem man den Kontroller wie ein Lenkrad nutzt. Project H.A.M.M.E.R., ein Hack & Slay Action Adventure. Desaster: Day of Crisis. Eine großartig aussehende Szene aus einem Katastrophenszenario wird gezeigt. Der Spieler kämpft wohl ums Überleben bei einer gigantischen Naturkatastrophe. Ob das Spielgrafik ist, bleibt unerwähnt.

19:06: Der 3rd-Party Support wird angesprochen. Es soll viel davon geben. Hyper Sonic wird unter Applaus gezeigt, Final Fantasy: Crystal Chronicles, Madden, Tony Hawks, Rayman und Spongebob folgen. "Nintendo nimmt Altbekanntes und erfindet es neu." Es gibt heute keine Zahl zu Launchspielen. Ab morgen gibt es 27 spielbare und mehr als Video auf der E3 zu sehen. Keines von der Virtual Console wird dabei sein.
19:08: Red Steel wird von zwei Mitarbeitern von Ubisoft Paris gezeigt. Es handelt in Japan. Der Spieler hat mit Feuer- und Nahkampfwaffen zu tun. Wieder sind BEIDE Controller wichtig. Es sieht sehr schick aus, sofern ich das mit der Qualität des Streams sagen kann. Ein hoher grafischer Detailgrad mit Real Time Physics wird gezeigt. Mir scheint ich höre ein positiv überraschtes Publikum. Aber es steht fest: Der Wii ist zumindest ganz sicher kein hässliches Entlein. Eine gute KI, die Feinde an sich selbst denken lässt, und temporeiche Action werden für RS versprochen.

19:15: Reggie geht zum NDS über und begrüßt George Harrison von Nintendo America: "Nintendo wird alles für alle besser machen".
Einige statistische Daten werden genannt: 16 Mio. verkaufte NDS in den ersten 18 Monaten, 6 Mio. Nintendogs exemplare, 1.3 Mio. Benutzer des Wi-fi Services, über 40 Mio. Spielsessions dort. Brainage – 5 Mio. verkaufte Exemplrae in Japan und in den ersten 3 Wochen über 120.000 in den USA (mehr als in Japan). Der Lite kommt in wenigen Wochen nach Amerika. Yoshi, Starfox, Diddy Kong und Final Fantasy 3 kommen – Applaus im Publikum. Tony Hawks Downhill wird mit Echtzeit Voicechat und Onlinemodus ausgestattet. 100 neue Spiele für den NDS bis zum Ende des Jahres! Mario Hoops 3 on 3, Star Fox DS, New Super Mario Bros., Elite Beat Agents, Yoshis Island 2, Pokemon Mystery Dungeon, Diddy Kong Racing, Zelda: Phantom Hourglass, Big Brain Academy, Mario vs. Donkey Kong werden kurz gezeigt…

19:25. Satoru Iwata wird unter großen Jubel begrüßt. Zwei neue Gruppen werden in Angriff genommen: die, die das Interesse am Spielen irgendwann verloren haben und die, die nie spielten. Aber "Core gamers always represent our most important audience." – Ein Bekenntnis das mich doch erleichtert und ich höre es gerne. Wie wird die mit dem NDS begonnene Strategie beim Wii fortgesetzt? Der Kontroller ist komfortabel, und die Virtual Console bedient auch mit kleinen Spielen. Iwata verzögert die Antwort. Er spielt seit langem und immer noch gerne. Seit man den NDS einfach auf und zu klappen kann zum Pausieren und Weiterspielen, ist das lange Warten mit der Ladezeit vorbei. Sogar Gamer finden solche Dinge frustrierend, was denkt da erst der Nichtspieler? Die Virtual Console ist am Wii in Sekunden geladen. Er schweift noch einmal kurz zur Hardware ab: WiiConnect24 funktioniert immer mit wenig Energie und ermöglicht, dass die Konsole permanent mit dem Internet verbunden ist – das Gerät wird zum virtuellen Postkasten, ein akustisch etwas schwer verständliches Beispiel wie sich das auf Spiele auswirkt, wird anhand von Animal Crossing gebracht. Die Networking Software ist in der Hardware integriert, die Entwickler müssen nichts selbst entwickeln und können darauf jederzeit zugreifen. "What we are inventing, is a system that is new every day".

Wie man Spieler erreichen will, die nie spielten? Controller und Virtual Console sind eine Sache, aber entscheidend ist Software, die diese Gruppe spielen will. Etwas wo Hardcore und Nichtspieler sich zusammen versuchen können. WiiSports ist ein solcher Titel und wird beim Launch erhältlich sein. Es beinhaltet niedliche Tennis-, Golf- und Baseball-Games. Spiele sollen Familiensache, die Mauern zwischen Spielern und Nichtspielern entfernt werden. Jeden Tag für jeden etwas Neues, das ist Nintendos Antwort (auf die Frage, wie man die beiden neuen Schichten erreichen will).

19:34. Reggie kündigt einen Spieler an, der auf die Bühne darf, weil er bei einer Verlosung gewonnen hat. Er wird der erste Spieler zu sein, der am Wii spielen darf. Miyamoto kommt und beginnt Tennis zu spielen. Leider bricht mein Stream hier ab. In einem sehr positiv gesinnten Chat wird noch von einem spaßigen Tennisspiel von Reggie, Miyamoto, Iwata und dem glücklichen Spieler gesprochen. Dannach ist die Konferenz vorbei. Mein Gedanke: Schlecht für Microsoft, dass die jetzt erst kommen.

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