Für mich als London-Liebhaber und Steampunk-Sympathisant war The Order: 1886 einer der Titel, auf die ich mich auf der Game City am Meisten gefreut habe. Leider war die ein paar Minuten dauernde Demo des Actionspiels eher ernüchternd. So wunderbar Setting, Artwork, Grafik und möglicherweise auch die pseudo-historische Geschichte sind, die Action lief einfach viel zu stark wie auf Schienen ab und das nahm den Spielspaß in einen harten Würgegriff.
In einer Situation sollte meine KI-Gruppe eine umkämpfte Straße überqueren. Gegenüber verbarrikadierten sich (offenbar respawnende) Gegner, die zuerst ausgeschaltet werden mussten, bevor wir weiterlaufen konnten. Mit den beiden verfügbaren Waffen hatte ich dabei so meine Probleme. Das Thermitgewehr richtet ohne die im alternativen Feuermodus abgefeuerte Rakete kaum Schaden an. Erst im explosiven Zusammenspiel wird die Angelegenheit tödlich. Die Waffe war dazu da, mehrere Gegner auf einmal zu erledigen. Dass ich beim vierten Mal abfeuern den Effekt bereits nicht mehr so spannend weil halt enorm durchsichtig fand, ist allerdings ein Problem: Oh? Zwei Gegner auf einem Fleck? Thermitschuß! Rakete!
Mit der gewöhnlichen Pistole traf ich dafür fast genauso ungenau wie mit der herumeiernden Rakete. Es mag sein, dass die Waffen in einer solchen Steampunk-Welt nicht unheimlich präzise sein würden, als spielerisches Element im Kampf fand ich das unkontrollierbare danebenschießen aber ebenso lästig, wie die sehr unübersichtliche, weil enorm eng an der Figur platzierte Schulterkamera. Mir fehlt ein wirklich guter Grund, um die ohnehin schon unpräzise Steuerung eines Shooters per Gamepad noch zu erschweren.
Immerhin funktioniert das wichtige Deckungssystem von The Order: 1886 offenbar mechanisch gut. Aber das wiederum sorgt für ein Arcade-Shooter-Gefühl, weil man immer nur quasi-stationär aus der Deckung schießen musste.
Hatte ich während dem Hin- und Her-Geschrei meines Teams (darüber, ob die eher nerven oder unterhalten, kann ich ohne eine längere Spielsession wenig sagen) die Gegnerwelle ausgeschaltet, sollte ich noch ein Gebäude in die Luft jagen. Bevor dieser Trigger ausgelöst war, ließ sich die Tür auf der gegenüberliegenden Straße gar nicht öffnen und der Schritt auf die Straße endete immer mit einem flotten Tod. Nach der erfolgreichen Sprengung lief einer unserer Sidekicks (gescriptet) über die Straße und ließ sich dabei abknallen. In einer interaktiven Cutscene mussten wir ihn nun von der Straße ins ersehnte Haus schleifen. Die Übergänge zwischen Script und spielbaren Szenen sind dabei unbemerkbar – was sich in der kurzen Spielzeit eher als Irritation und weniger als Pluspunkt erwies.
Der ruhigere Moment nach diesem Gefecht bestand daraus, einen Zettel aufzuheben und ein gescriptetes Event (ihr erkennt langsam ein Muster, oder?) per Knopfdruck auszulösen (der natürlich über ein Insert quasi-befohlen wurde). Aufregend? Obwohl eine Kompanin ständig angeblich anrückende Gegner beschrieb, nicht wirklich.
Danach kraxelte man wieder, teilweise unter Beschuss, über ein paar Meter Level und wunderte sich, dass man von Anhöhen nicht herunterfallen kann. Dem Spieler wurde bis zum letzten Zentimeter und Knopfdruck alles vorgekaut. Das coole Steampunk-London-Setting konnte man in einem so linearen Schlauchgameplay jedenfalls noch nicht genießen.
Das Playstation 4-exklusive The Order: 1886 wurde vor nicht allzu langer Zeit auf Ende Februar 2015 verschoben. Zuerst hielt ich das für schlechte Nachrichten, aber vielleicht ist es gar nicht genug Zeit für dieses Mammutprojekt, um die Spieler doch noch etwas von der Leine zu lassen und die Spitzenpräsentation mit einem zumindest guten Spiel zu vereinen. Uns bleibt immerhin zu hoffen, dass für die Demo ein eher ungünstiger Abschnitt des Spiels gewählt wurde.
In den nächsten Tagen haben wir noch Previews zu anderen PS4-Titeln vorbereitet. Unter anderem zu LittleBigPlanet 3, The Division und Bloodbourne. Kommt also wieder!