„awake. head throbbing. vision blurry. come light the fire.“
So beginnt das Textadventure mit Rollen- und Aufbauspiel-Elementen A Dark Room, das Michael Townsend und Amirali Rajan (Double Speak Games) für den Browser konzipiert haben und das nun in einer optimierten Version auch für iOS verfügbar ist. Vor allem am Timing haben die Entwickler für das Smartphone gearbeitet, es deutlich beschleunigt.
Nach dem Start ist der Bildschirm plötzlich grau. Das Feuer ist ausgegangen, erklärt ein Text. Der Raum ist kalt als wir aufwachen und scheinbar noch ein wenig benommen sind. Klick: „Light Fire“. Siehe da, plötzlich ist der Bildschirm nicht mehr ganz so dunkel. Anscheinend haben wir es geschafft das Feuer wieder anzuzünden. Die Textleiste gibt uns recht: „the fire is burning“.
„a ragged stranger stumbles through the door and collapses in the corner“
Wir sind nun nicht mehr alleine im Raum. Gerade hat sich jemand zu uns gesellt und möchte sich auch am Feuer wärmen.
Das ist der Beginn einen spannenden Abenteuers.
Unverzichtbarer Spoiler: Man muss dafür aber die ersten 15 Sekunden überstehen. Genauso so lange dauert es, bis eine neue Option erscheint: „a silent forrest“. Dort kann man Holz sammeln, um das Feuer am Laufen zu halten.
Hat man das einmal erlebt, versteht man, dass das Spiel mit der Zeit immer umfangreicher wird. Als Dankeschön bietet uns unsere neue Freundin an, einen Wagen zu bauen und Fallen aufzustellen, damit wir uns hier in der Wildnis besser behaupten können. Und dann gründen wir ein Dorf.
secrets of a dark room
A Dark Room ist für mich eines der intensivsten Spiele der letzten Monate. Auch oder vielleicht gerade weil sich alle Bilder im Kopf abspielen. Am Ende werden zur Belohnung „Geheimnisse“ über das Spiel freigeschalten.
Zum Beispiel verraten die Entwickler, dass viele Spieler A Dark Room bereits vor Ablauf dieser ersten 15 Sekunden beendet, gelöscht und eine negative Bewertung im App-Store abgegeben haben. Das bereitete den beiden einiges an Kopfzerbrechen. Eine kürzere Wartezeit würde doch die Story stören, dauert es zu lange (in der Browservariante dauert es 45 Sekunden) springen viele Spieler ab.
Die Entscheidung, es so zu lassen, fiel bei der Entwicklung erst nach drei Monaten. In der finalen Version erscheint nun ein motivierendes Insert: „hope she is ok. have to keep the fire going”. Die Spieler weiter am Ball zu halten, bis etwas neues auftaucht, ist die große Herausforderung des Spiels. Viele Spieler sprangen als nächstes ab, nachdem sie das erst mal Holz sammeln mussten.
the slaves and friedrich nietzsche
Spätestens wenn Amir im Interview beginnt, Zitate von Friedrich Nietzsche zu zitieren um auf einige dadurch entstandenen Entscheidungen des Spieles einzugehen, wird einem klar, was man in den letzten Stunden eigentlich emotional bewusst und unterbewusst erlebt hat.
Danke an Matthias Jax für diesen Beitrag!