World of Goo, das geniale Indie-Denkspiel, hatten wir vor einiger Zeit im Test. Sieht man ein Video von Goose Gogs („Stachelbeersamen“), könnte man auf die Idee kommen, es handle sich um einen Nachfolger oder ein Spin-Off. Beides ist aber nicht der Fall und der 17-jährige Wiesbadener Frederic Schimmelpfennig – der Kopf hinter dem Spiel – schwört, dass auch die grafischen Ähnlichkeiten reiner Zufall sind.
Ob das nun stimmt oder nicht ist eigentlich egal, denn wir bei Rebell wissen ja, dass nur die inneren Werte zählen. Und so hüpfte und rollte ich meinen Gog durch alle 9 Level der Build 143 Beta. Das Spielprinzip ist einfach und trotzdem potentiell vielseitig. Mit seinem runden Ball muss man ans andere Ende des Levels und dort eine Flagge berühren. Hinderlich dabei sind Abgründe, ein Punkteziel und natürlich feindliche Gogs, die mir entgegenrollen oder auch mal von Bäumen fliegen. Nein, das Spiel ist kein Klon von World of Goo.
Weil Goose Gogs auch nicht Super Mario Land ist, endet munteres Draufhüpfen auf die Gegner tödlich. Stattdessen zieht man mit seinem Schweif eine rote „Wutlinie“, die Bösewichte bei Kontakt erzürnt – mit dem Ergebnis, dass sie platzen. Zu viel auf einmal eingesetzt führt aber auch zum eigenen Ableben, daher braucht es kluge Dosierung.
Bis zum Ende jeder Landschaft gilt s eine gewisse Anzahl Punkte zu erreichen. Diese kombiniert sich aus todgewüteten Gog-Gegnern und einem vom Start an verfügbaren Konto, dass sich mit fortschreitender Zeit leert. Das wars eigentlich schon zum Spielprinzip.
Mich durch schnell herumrollende Gegner zu manövrieren und gleichzeitig das Limit und das Ziel zu erreich war nicht immer eine leichte Aufgabe für. Denn: nicht selten sind Gegner sehr gehässig platziert oder kreuzen überraschend wie rasend schnell meinen Weg und verlangen nach einer anderen Zerstörungstaktik. Das ist durchaus fordernd, zwingt aber dazu so manche Station mehrmals spielen zu müssen, bis man alle gefährlichen Stellen kennt und entsprechend vorbereitet ist.
Neben dem Beginner-Gog und dem normalen Gog, die beide sehr einträglich zu steuern waren, standen mir auch noch ein luftiger Gog und ein Fels-Gog zur Verfügung. Beide sind schwer zu manövrieren, werfen aber bei der Eliminierung von Feinden mehr Punkte ab. 4 weitere Typen sollen in der Finalen Version hinzukommen – ich muss aber gestehen, dass einige der Betalevels mit den zwei exotischen Gog-Arten nicht sinnvoll zu bewältigen sind. Ich hoffe, da wird noch entsprechend am Leveldesign gefeilt oder die anderen Gogs erhalten eigene Abschnitte.
Im derzeitigen Zustand ist Goose Gogs weitgehend, aber nicht komplett bugfrei. Sehr nervig ist das Holpern auf scheinbar ebenem Boden, das mich manchesmal unvermittelt in einen Abgrund geführt hat. Auch hier gilt: Das Spiel ist eben noch nicht fertig.
Und dann: Doch eine Anmerkung zur Grafik. Schon in der kurzen Beta bietet das Spiel eine gelungene Abwechslung aus verschiedenen Grafikstilen, die auf den zwei Screenshots nur sehr unzureichend repräsentiert sind (siehe Video).
Zum Sound: Effekte gibt es noch keine, Musik schon. Die wird zwar die Epik eines World of Goo-Soundtracks nicht erreichen, klingt aber trotzdem sehr atmosphärisch.
Fazit: Wenn sich Goose Gogs weiter nach Plan entwickelt, sehen wir einer Indie-Perle entgegen. Bis dahin muss aber noch ein bisschen gefeilt und designed werden, damit am Ende wirklich die geplanten 40-50 Level fertig sind und auch Spaß machen. Reinspielen könnt ihr euch noch nicht, Frederic hat aber zugesichert eine Demo zu veröffentlichen, wenn der LAN-Modus implementiert ist.
Richtig gelesen: Goose Gogs wird multiplayertauglich. Wie das funktionieren wird, weiß ich nicht. Wir dürfen gespannt sein.