Es ist noch kein Monat her, dass Firewatch erschienen ist. Wer es noch nicht gespielt hat, sollte zuerst unser spoilerfreies Review lesen und das Spiel bei Interesse spielen, bevor er hier weiterliest. Denn dieser Text ist für Leute, die es gespielt haben und wird allen anderen mit seinen Spoilern das Erlebnis nur versauen. Es ist nötig zu spoilern, um substantiell über das Spiel und seine Kritiker zu reden.
Spoiler ab hier.
Häufig wird vor allem das Ende des Spiels kritisiert. Firewatch löst seine Erzählung auf eine sehr ungewöhnliche Weise auf: Henry, der First-Person-Protagonist, geht einfach nach hause. Warum ein so großer Teil der Reviewer und Gamer diesen Dreh von Entwickler Campo Santo hasst, kann ich nicht nachvollziehen, denn er unterstreicht die davorliegenden vier bis fünf Stunden hervorragend.
In diesen werde ich in der Person von Henry in eine harmlose Idylle geworfen, die schon früh unterbrochen wird – und spätestens als mich nach einer ersten kleinen Wanderung eine Figur aus der Ferne der einbrechenden Dunkelheit beobachtet und dann unauffindbar wieder im Schatten verschwindet, geraten die Dinge nach und nach außer Kontrolle.
Immer wieder stoße ich auf mysteriöse Situationen, die irgendwann im – von der Restwelt isolierten – Dialog mit meiner an der Flasche hängenden Walkie-Talkie-Freundin Delilah durch Verschwörungstheorien plausibel erklärbar scheinen. Hört die Regierung Delilah und Henry ab? Sind sie Laborraten in einem verrückten, sozialen Experiment? Lauert hier irgendwo ein Mörder? Spielt Delilah ein falsches Spiel mit Henry? Ich beginne alles für möglich zu halten, dabei hilft auch, dass Firewatch sich selbst nie in seiner Form oder seinem Genre deklariert, im Tonfall gekonnt schwankt.
Kurz: Man wird unheimlich paranoid. Und Firewatch macht einen fantastischen Job dabei, dass sich diese Paranoia nicht primär in Henry abspielt, sondern in mir als Spieler selbst. Zum Beispiel so: Nach einiger Zeit in der mysteriösen Einsamkeit ist mir wirklich genug Seltsames widerfahren. Möglich, dass all das auch Delilah fabriziert haben könnte, die nicht immer genau das tut, was man mit ihr abgesprochen hat. Und plötzlich poppt da genau diese Dialogoption auf, die sie beschuldigt, hinter dieser ganzen Sache zu stecken. Ich habe sie zwar beim Spielen nicht gewählt und Henry, die Spielfigur, hat sie folglich auch nicht gedacht und gesagt. Aber mir als Spieler bleibt dieser Gedanke fortan im Hinterkopf. Delilah könnte die Böse sein! Ja! Wäre das nicht ein geradezu vorhersehbarer Plot-Twist und sind wir solche aus Games nicht zur Genüge gewohnt?
Oder Details wie diese: Als ich zum ersten Mal einen Hang hinunterklettere, reißt mein Kletterseil. Ich wache Stunden später auf und das Spiel hat mir erfolgreich vermittelt: Du bist hier allein und im Fall der Fälle hilflos. Deshalb zittere ich auch bei jedem darauf folgenden Kletterabenteuer, es könnte ja wieder passieren.
Diese und ähnliche Gedanken sind es, die Spannung und Drama erzeugen und aus diesem Trip in den Wald mehr als nur einen Camper-Urlaub. Wegen Momenten, cleveren Irrführungen und Spielchen mit der Erwartungshaltung dieser Art ist Firewatch sehr spielenswert. Denn gäbe es sie nicht, würde eigentlich sehr wenig passieren. Henry ist wie wir jetzt wissen nie in tatsächlicher Gefahr. Es gibt keine klandestine Verschwörung, kein fieses Experiment, keine falsche Freundin. Delilah, Henry und ich sind einfach nur drei Menschen, die sich in ihrer Einsamkeit von jemandem verrückt machen lassen, der ihnen nichts Böses sondern sich nur verstecken und in Ruhe gelassen werden will.
Und ob beabsichtigt oder nicht: Genau das erkenne ich als den Punkt des antiklimaktischen Schlusses. Dessen Ruhe unterstreicht die Panik davor geradezu, ist der Contrapunkt zur vorangehenden Überemotionalisierung. Die Mystery löst sich auf, die Aufregung entpuppt sich als unbegründete Panik. Alles beruhigt sich. Und Henry geht einfach heim.
Das ist doch bitte wahrlich kein blödes Ende.