Wenn „Herr Mannelig“ wieder erklingt – Gothic 1 Remake im Review

Ich als alter Gothic– und Risen-Veteran war damals bei der allerersten Ankündigung bereits komplett hooked. Wer unseren Rebell.at Gaming Podcast zur spielbaren Teaser-Demo damals gehört hat, weiß, dass bei diesem Spiel sofort der absolute „Haben-wollen“-Reflex eingesetzt hat. Mit rund 35 GB auf der Festplatte ist der Titel für moderne Verhältnisse schon fast ein echtes Leichtgewicht und war dementsprechend zügig heruntergeladen und installiert. Aber die Vorfreude währte nur kurz: Direkt nach dem Start passierte einfach überhaupt nichts. Keine Reaktion vom Spiel, nicht einmal die ESC-Taste funktionierte, um irgendwie ins Hauptmenü zu gelangen. Ein extrem frustrierender Einstieg – so einen missglückten Spielstart hatte ich wirklich schon lange nicht mehr. Nach etwas nervigem Herumprobieren war zum Glück ein Workaround gefunden: Ein Quicksave per F5, direkt gefolgt von einem Quickload mit F9, und das Spiel war plötzlich vollständig responsiv.

Willkommen im Minental: Erstmal ein volles Pfund aufs Maul

Also los geht’s: Im Minental angekommen, gibt es natürlich gleich mal die traditionelle Tracht Prügel von Bullit und seinen Männern, ehe man dann das vertraute Willkommensgespräch mit Diego führt. Bei den Dialogen, den Voicelines und auch den gesamten Voiceovers fühlt man sich anfangs gleich wie zu Hause – der Vibe-Check ist nach der ersten Interaktion mit Diego also schon mal absolut bestanden.

Auf dem Weg zum Alten Lager geht es gleich an ein paar Scavengern vorbei – und man fühlt sich sofort wieder komplett zurückversetzt in die Zeit, als man das allererste Mal Gothic gespielt hat. Man stirbt mehrfach, weil man das Kampfsystem anfangs noch nicht versteht oder bzw. der namenlose Held einfach noch ein absoluter Lappen ist. Dazu kommt, dass irgendwas mit dem Kampfsystem bzw. mit den Eingaben im Remake nicht stimmt. Ich bin mit dem Kampfsystem von Gothic und Risen bestens vertraut und habe unzählige Stunden darin versenkt, aber so recht funktionieren will das im Gothic 1 Remake nicht. Also habe ich gleich ein paar Mal ordentlich aufs Maul gekriegt und musste mehrmals von vorne beginnen.

Das Problem war aber auch hier zum Glück schnell lokalisiert: Hält man zum Beispiel die W-Taste gedrückt, während man das Inventar öffnet und wieder schließt, wird diese Taste danach unresponsiv. Man muss sie erst einmal komplett loslassen, damit sich der Held wieder bewegt. Das ist im Eifer des Gefechts zwar ziemlich nervig, aber man kann letztendlich damit leben.

Das Alte Lager: Gigantisch, detailreich und ein bisschen Copy&Paste

Im Alten Lager angekommen merkt man sofort: hier hat sich einiges getan. Die Spielwelt ist deutlich größer geworden, die Wege sind länger geworden und die Welt wirkt spürbar lebendiger und glaubwürdiger, aber stellenweise eben auch irgendwie unübersichtlich und überfordernd. Während die Gardisten und Schatten teilweise klar anders und sehr detailliert gekleidet sind, sind die Buddler und sonstigen Standard-NPCs einfach nur lieblose Kopien. Das gilt sowohl für ihre Kleidung als auch für die Charaktermodelle – zumindest bei den Gesichtszügen gibt es immerhin ein kleines bisschen Abwechslung.

Auch die Hütten sind gefühlt mit etwas zu viel Clutter und Deko-Objekten vollgestellt, wodurch man mangels klarer Landmarken anfangs ein bisschen den Überblick verliert, wo man sich gerade im Lager befindet. Aber dieser erste, fast erschlagende Eindruck löst sich später zum Glück auf. Es ist einfach der harte Kontrast zwischen dem originalen Gothic und dem Gothic 1 Remake, der nach und nach verfliegt, je länger man sich in den Gassen bewegt.

Spätestens jetzt fällt jedoch auf, dass mit den Voicelines des namenlosen Helden etwas nicht ganz stimmt. Es fehlt zeitweise einfach die leicht zynische Tonalität und dieser typisch knappe, „einsilbige“ Sprachstil, den man so lieben gelernt hat – und das, obwohl THQ Nordic den originalen Synchronsprecher, Christian Wewerka, wieder verpflichten konnte. Auch andere NPCs sind teils ziemlich lieblos vertont worden oder aber die Betonung passt schlicht nicht zur Situation. Ein prominentes Beispiel dafür ist der allseits beliebte Nervtöter Mud. Während die Dialoge selbst großartig geschrieben sind, ist der Sprecher im Deutschen meiner Meinung nach eine absolute Fehlbesetzung. Die englischsprachige Version ist hier im direkten Vergleich aber überraschend gut gelungen.

Richtig nervig sind zudem irreführende Voicelines oder sich ständig wiederholende Sätze. Beim Verkauf der allseits beliebten Krautstängel an die Banditen und Söldner des Neuen Lagers wiederholen diese oft ihre Voiceline mehrfach hintereinander. Auch sind manche Untertitel in der deutschsprachigen Version kurioserweise auf Englisch zu lesen. Aber wenn man die Nostalgiebrille einmal kurz absetzt und das Remake ganz nüchtern für sich betrachtet, vergeht auch dieses Störgefühl nach einigen Stunden und man ist vollends in die Welt eingetaucht.

Knallhartes Gameplay: Keine Questmarker, keine Gnade

Aber wie spielt es sich nun abseits der Atmosphäre?

Es gibt kein ordentliches GUI bzw. wird dieses dynamisch ausgeblendet, was der Immersion extrem zugutekommt. Die Kämpfe sind anfangs gewohnt schwer und unfair, man stirbt recht häufig oder bekommt bei der falschen Dialogoption schnell mal „ein volles Pfund aufs Maul“. Questmarker – was ist das überhaupt? Alles musst du dir selbst in der Welt suchen gehen und man irrt teilweise echt lange herum, um eine einzige Aufgabe zu lösen. Zwar ist die Spielwelt insgesamt nicht sonderlich groß, aber eben groß genug, dass das gezielte Suchen extrem aufwändig wird.

Über viele Dinge stolpert man dementsprechend eher zufällig als gezielt – und genau das wurde eins zu eins aus der Originalvorgabe übernommen. Wenn man beispielsweise das Verschwinden von Nek aus dem Alten Lager investigiert, gibt es vom Spiel kaum Hinweise, wo er abgeblieben ist. Nachdem man aber durch die knackigen Schwierigkeitsgrade der Gegner ohnehin stark beschränkt wird, wohin man überhaupt gefahrlos gehen kann, landet man irgendwann unweigerlich in einer kleinen Molerat-Höhle. Genau dort findet sich dann schließlich der tote Nek und das Rätsel löst sich wie von selbst. Und das eben ganz ohne blinkende Questmarker auf einer Minimap. Es bleibt einem nichts anderes übrig, als aktiv mit den NPCs zu sprechen, nach dem Weg zu fragen oder jemanden zu finden, der einen sicher führt – hier hat man gegenüber der Originalvorlage glücklicherweise nichts verschlimmbessert.

Kurzum: Nach modernen Gesichtspunkten ist das Gothic 1 Remake eine absolute Katastrophe für viele Spieler. Wer moderne RPGs (oder selbst ältere, zugänglichere Meilensteine wie z.B. Skyrim) gewohnt ist, wird sich ernsthaft fragen, warum man sich das eigentlich freiwillig antut, wenn man stattdessen in einer gigantischen, komfortablen Spielwelt unterwegs sein könnte – anstatt in einer kleinen magischen Blase in einem winzigen Minental eingesperrt zu sein.

Im Gothic 1 Remake sieht man sehr schön, wie sich das Team von Alkimia Interactive einige dieser alten Plot-Holes zu Herzen genommen und nach einer logischen Lösung gesucht hat.

Aber genau das machte damals eben den unvergleichlichen Charme von Gothic aus. Piranha Bytes hatte damals eine großartige Lösung gefunden, wie man eine Spielwelt glaubwürdig und ganz ohne unsichtbare Wände auf einen kleinen Bereich begrenzt und trotz der limitierten technischen Möglichkeiten mit echtem Leben füllt. Kurzum: Die Spielwelt war – auch wenn es das ein oder andere kleine Plot-Hole gab – glaubwürdig inszeniert.

Logiklücken gestopft & die Story etwas aufgefettet

Gothic hatte Logik-Fehler und Plot-Holes, über die man hinwegsehen konnte, weil die technischen Möglichkeiten damals einfach nicht vorhanden waren. Einer der in der Fanbase über die Jahre immer wieder diskutierten Punkte ist beispielsweise das vollständige Fehlen von effizienten Transportmitteln für das ganze Erz, wie zum Beispiel Pferde oder Ochsenkarren – oder überhaupt irgendwelche Karren. Dieses und ähnliche Löcher hat man teils auf ganz wunderbare Weise gefüllt:

Ein gutes Beispiel dafür ist die Aufnahme im Neuen Lager. In der Feuertaufe zur Aufnahme muss der Spieler einen Konvoi des Alten Lagers überfallen. Die Banditen stellen dafür eine Falle, was dazu führt, dass der von den Männern gezogene Transportkarren tief im Dreck stecken bleibt. Nach einem kurzen, knackigen Scharmützel gehört die wertvolle Ladung dem Neuen Lager. Das war für mich einer der Momente, an dem mein nostalgisches Ich gedacht hat:

Hey, an diese Karren erinnere ich mich gar nicht mehr!

Und tatsächlich: Im Original von 2001 gibt es diesen Karren überhaupt nicht, nicht einmal der Überfall selbst wird ausgespielt. Dort ist es nur ein paar Sekunden Dialog: Lares erzählt dem unbekannten Helden einfach kurz, dass die Gardisten des Alten Lagers wohl schon tot im Wald liegen würden. Gut mitgedacht und stark inszeniert, Alkimia!

Auch hat man den ein oder anderen neuen NPC eingefügt um die Welt lebendiger zu machen. Für ein kleines Highlight sorgt der Gastauftritt für die deutschsprachige Community: Niemand Geringeres als YouTuber Maximilian Knabe aka HandOfBlood, kurz Hänno hat einen Auftritt im Spiel spendiert bekommen und leiht einem Bogenbauer seinen Namen, sein Gesicht und seine markante Stimme.

Wo das Remake völlig versagt: Schlösser und eine kaputte Wirtschaft

Es gibt aber leider auch einige Dinge, die überhaupt nicht gut eingefangen wurden oder imho schlichtweg komplett versemmelt wurden. Das System zum Schlösser-Knacken ist schlichtweg fürchterlich. Ja, man kann es im Spiel lernen und es ist theoretisch ein interessantes Konzept, aber das alte System war deutlich simpler, logischer und vor allem schneller und hat funktioniert. Das neue System bringt eine völlig unnötige, weitere Dimension ins Minispiel und verlangsamt sowie verkompliziert das Knacken von Schlössern meiner Meinung nach massiv. In einem kürzlich erschienenen Patch wurde zwar immerhin eine kleine Belohnung in Form von Erfahrungspunkten ergänzt – das ist aber nur ein billiges Pflaster und imho absolut keine echte Lösung für das grundlegende Designproblem. Dazu kommt ein extrem frustrierender Design-Fehler: Selbst wenn man den Skill vollständig auf das maximale Level hochgezogen hat, ist es bei manchen Schlössern im Spiel schlichtweg unmöglich, sie erfolgreich zu knacken, während das kacken ohne diesen Skill zumindest möglich ist (aber nicht weniger nervig). Das konterkariert jegliches Gefühl von Charakterfortschritt.

Eine weitere, gewaltige Schwäche ist die gesamte Ingame-Wirtschaft bzw. das „Geldsystem“. Und damit meine ich gar nicht erst den Umstand, dass überall in der Welt Erz teils in großen Mengen völlig frei zugänglich und komplett unbewacht herumliegt, aber trotzdem winzige Erzbrocken das wichtigste Zahlungsmittel darstellen. Über so ein inhärentes Plot-Hole, das ja auch in der Originalvorlage eins zu eins bestand, können wir als Fans getrost hinwegsehen.

Was aber überhaupt nicht funktioniert, ist der tatsächliche Gegenwert, den die unterschiedlichen Skills auf dem Markt haben:

Was daran umso ärgerlicher ist: Während es im ersten und teilweise noch am Anfang des zweiten Akts vergleichsweise schwierig ist, auf ehrlichem Wege an Erz zu kommen (sofern man eben nicht die ganze Spielwelt bestiehlt und ungestraft verprügelt), ertrinkt man im späteren Spielverlauf regelrecht in Erz. Kurzum: Der Geld- bzw. Erzmarkt funktioniert im Gothic 1 Remake hinten und vorne überhaupt nicht.

Das Trophäen-Fiasko: Die Händler im Spiel nutzen ein Dynamic Pricing-System, und genau das leidet unter einem massiven Balancing-Problem. Die Skills, um Trophäen von erlegten Tieren zu ernten, sind zum Erlernen anfangs absurd teuer (150 bis 250 Erz pro Skill). Wenn man den Viechern dann die Felle oder Zähne abzieht, liegen die Verkaufspreise bei mickrigen 1 bis 10 Erz für die diversen Trophäen. Es kommt aber noch schlimmer: Der Verkaufspreis sinkt durch das dynamische System nach ein paar Verkäufen bereits auf magere 0 (in Worte null) Erz! Zudem haben die Händler selbst kaum Erz zum Tauschen in den Taschen. Das führt dazu, dass man auf bergeweise Trophäen sitzt, die entweder überhaupt nichts mehr wert sind oder die einem schlicht niemand mehr abkaufen kann. Man versenkt also gut und gerne 500 Erz in die Jagd-Skills und kriegt zumindest im ersten Akt anfangs nur einen winzigen Bruchteil davon wieder raus – selbst wenn man alles, was kreucht und fleucht, gnadenlos umnietet.

Die Taschendiebstahl & Buddler verhauen: Auf der völlig anderen Seite steht der Taschendiebstahl-Skill. Dieser ist mit gerade einmal 80 Erz extrem günstig zu erlernen. Vor allem, wenn man bedenkt, dass man pro bestohlenem NPC im Schnitt direkt 10 bis 20 Erz einsackt. Der ROI ist hier einfach massiv. Man sitzt binnen kürzester Zeit auf rund 500 bis 1000 Erz, wenn man einfach stumpf alles und jeden beklaut. Das gleiche Spiel gilt für das Verkaufen von Sumpfkraut im Neuen Lager – auch hier kann man extrem schnell viele hundert Erz verdienen, und das völlig ohne Risiko. Zu guter Letzt bleibt noch das klassische Verprügeln von Buddlern. Schlägt man sie schnell genug nieder, haben die anderen NPCs kaum zeit etwas dagegen zu tun. Sie ziehen ihre Waffen und machen lediglich ein paar abfällige Bemerkungen und gehen dann einfach wieder ihrer Wege. Ein paar gezielte Schläge, dann nimmt man ihnen einfach alles ab, was sie im Inventar haben, und weiter geht’s zum nächsten Opfer. Das Problem hier ist dann aber eher, die erbeuteten Dinge überhaupt wieder irgendwo loszuwerden.

Kurzum: während im ersten Akt Erz ein knappes Gut ist, erstickt man spätestens ab dem zweiten Akt in Erz und Müll im Inventar.

Performance & Bugs: Ein technischer Rückfall in alte Zeiten

Kommen wir zur Technik: Das Spiel lief anfangs – trotz der modernen Unreal Engine 5 – selbst auf extrem potenter Hardware absolut nicht ordentlich. Es ruckelt permanent und fühlt sich beim Spielen teils unheimlich träge an. Dabei ist es völlig egal, dass der Framecounter eigentlich deutlich über 100 FPS anzeigt; das Spielgefühl bleibt unsauber. Auch das drastische Runterdrehen der Grafikeinstellungen oder das Aktivieren von FSR mit entsprechendem Upsampling führte im Test zu keiner spürbaren Verbesserung – hier musste von Entwicklerseite eindeutig noch kräftig nachgeschärft werden. Das Ganze erinnert in seinen schlechten Momenten ein bisschen an das Desaster von Gothic 3, das letztlich damals auch erst beim Kunden reifen musste.

Es gab verschiedene temporäre Lösungsansätze, die die Entwickler in den Foren vorschlugen: VSync direkt im Grafikkartentreiber zu forcieren (auch wenn es in den Ingame-Settings selbst nicht aktivierbar ist) oder Features wie Nvidia Reflex bzw. AMD Anti-Lag komplett zu deaktivieren – und natürlich das obligatorische „Treiber aktualisieren“.

Zu allem übel: nach einigen Stunden Spielzeit berichteten viele Spieler davon, dass das Spiel regelmäßig komplett crasht oder einfriert – was sich so leider auch in unserem Testbetrieb eins zu eins bestätigt hat. Diese schwerwiegenden Fehler traten durchgängig mit der „Default Public“-Version auf Steam auf. Der „publictesting“-Branch hingegen, den man manuell in den Steam-Eigenschaften des Spiels aktivieren konnte, erhöhte die Stabilität des Spiels bei mir deutlich. Ein paar Wochen nach dem offiziellen Release steht das Spiel nun immerhin recht stabil da. Die Performance wurde deutlich verbessert und die Crashes sind Geschichte. Ich weiß gerade nicht, ob ein Lob angebracht ist, weil die die Fehler so schnell behoben wurden oder ein WTF, weil man das Spiel ja auch ein paar Wochen später veröffentlichen hätte können.

Neben den mittlerweile behobenen Performance- und Stabilitätsproblemen gibt es haufenweise kleinere visuelle Probleme: In den Dialogszenen kommt es immer wieder zu unschönen Clipping-Fehlern, bei denen zum Beispiel die Standardkleidung plump durch die angelegten Rüstungsteile clippt. In manchen Szenen fehlt die Audioausgabe der NPCs einfach vollständig – da helfen dann glückerweise Untertitel darüber hinweg, aber auch diese stimmen stellenweise nicht mit dem gesprochenen Überein oder sind schlichtweg nicht übersetzt. Darüber könnte man als leidgeprüfter Rollenspieler ja noch hinwegsehen, aber spätestens, wenn bei den Gesprächspartnern wichtige Teile der Assets einfach überhaupt nicht geladen werden und man plötzlich nur noch mit einem schwebenden Kopf spricht oder ganze Gliedmaßen fehlen (was zugegeben nur sehr selten passiert), ist die mühsam aufgebaute Immersion im Minental dahin.

Fazit: Trotz allem eine uneingeschränkte Empfehlung

Trotz der langen Mängelliste: Alkimia Interactive hat unter dem Strich einen wirklich guten Job gemacht, das unverkennbare Gefühl von Gothic 1 einzufangen. Sie haben in vielen Punkten nicht nur ein reines Remake fabriziert, sondern eine echte, sinnvolle Erweiterung des originalen Erlebnisses geschaffen. Als jemand, der damals auch Half-Life sehr gemocht hat, kann ich sagen: Man fühlt sich hier eins zu eins wie beim Spielen von Black Mesa.

Man sieht an jeder Ecke, dass sich das Entwicklerstudio intensiv mit dem Original-Titel vertraut gemacht und die wahre Essenz der Vorlage perfekt eingefangen hat. Es ist eben nicht einfach nur eine lieblose Kopie mit aufgehübschter Grafik, sondern eine vollständige Neuinterpretation, die die legendäre Originalvorlage zutiefst respektiert und das Spiel sowohl alteingesessenen Fans als auch einer komplett modernen Zielgruppe zugänglich macht.

Man darf sich als Spieler heute nur einfach nicht scheuen, mal ein etwas „schwierigeres“, sperrigeres Spiel vor die Nase gesetzt zu bekommen – und wie heißt es schließlich so schön in den Ladebildschirmen: Es ist absolut keine Schande, den Schwierigkeitsgrad auch mal zu senken (was man allerdings nachträglich nicht mehr kann).

Kurzum: Das Gothic 1 Remake kriegt von mir – ungeachtet der definitiv verbesserungsbedürftigen Performance und der Wirtschaftsmacken – eine uneingeschränkte Verkaufsempfehlung. Schließlich gehören diese Macken auch irgendwie zu eine Retro-Erfahrung dazu: man kauft man hier nicht nur ein packendes Stück Rollenspiel-Nostalgie, sondern im übertragenen Sinne auch gleichzeitig die virtuellen Konzertkarten für das legendäre In-Extremo-Konzert auf dem Burgplatz!

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