Lagerhallen, Kisten, merkwürdige Wechsel in die Schulterperspektive. Für die großen Hoffnungen die ich in Deus Ex 3 stecke, beginnt das Spiel ziemlich konventionell. In einem 8-minütigen Video stellt eine Gamedesignerin nun einen der ersten Level vor. Sie spielt ihn auf drei verschiedene Arten.
Im fertigen Spiel wird man diese Szene innerhalb von wenigen Sekunden hinter sich lassen, jetzt im Vorfeld ist sie aber ein kritisch beäugter Vorbote des zu Erwartenden – und als solcher wirft sie erstmal einige Fragen auf, von denen ich mir eigentlich gewünscht hätte, sie nicht stelle zu müssen.
Aber bevor wir in die Diskussion einsteigen, seht euch das Video doch erstmal selbst an:
Vier Dinge möchte ich nun gerne wissen.
1. Muss es sein, dass alle nutzbaren Objekte leuchten? Es sollte ein Leichtes sein, dieses Feature deaktivierbar zu machen (doch Spieledesigner haben schließlich auch schon einfacheres verbockt). Zusammen mit all diesen aufpoppenden „Drück diesen Button“, „Gehe dorthin“ und „Schau dir jenes Tutorial an“-Nachrichten am Bildschirm, verursacht dieses Glimmen ein unerfreulich Casual-artiges Gefühl. Ist das einem niedrigen Schwierigkeitsgrad oder frühen Spielszenen geschuldet, oder lässt Eidos hier Veteranen leiden?
2. Macht es in der Konsequenz irgendeinen Unterschied, ob ich einen Gegner töte oder nur K.O. haue? Wenn ich in beiden Fällen von hinten heranschleiche und ihm eins drüberziehe, ist das vielgerühmte „Du musst im ganzen Spiel niemanden killen“-Gerede nämlich kein Gameplay-Erfolg, sondern eine Frage davon, zwei unterschiedliche Animationen zu entwerfen.
3. Müssen die Exkurse in die Schulterperspektive eigentlich sein? Beim Um-die-Ecke-schaun lasse ich mir das ja noch einreden, beim Leiterklettern und Gegner umhauen brauch ich diese Schwenks aber nicht. Ich will nicht permanent die Sicht ändern, das wirft mich aus dem Flair.
4. Wird das Leveldesign später origineller? Wie ich eingangs schon andeutete: Lagerhallen mit Kisten und Leitern sind nicht gerade ein Ausdruck von kreativem Irrwitz. Obwohl viele Menschen beim ersten Deus Ex den ersten Level nicht mochten, fand ich es unglaublich atmosphärisch, das Spiel im Umfeld der Freiheitsstatue zu beginnen.
Nach den enorm gut klingenden Previews und Teasern ist diese Gameplaydemonstration erstmal eher eine Euphoriebremse.