Schon seit einiger Zeit verfolgen Spieler und die Fachpresse gespannt die Entwicklung des deutschen Rollenspiels ’Grotesque: Heroes Hunted’ von Silent Dreams. Mittlerweile hat sich die einst als Hobbyprojekt begonnene Entwicklung soweit professionalisiert, dass ein kommerzieller Erfolg angepeilt wird. Höchste Zeit also, dass wir uns einmal ausführlich mit dem Lead Producer Rayk Kerstan über ’Grotesque’ unterhielten. Worum es geht und warum das Spiel sogar verstärkt die holde Weiblichkeit anziehen könnte, lest ihr im folgenden Interview.
Hallo Rayk! Mit eurem ungewöhnlichen Rollenspielprojekt ’Grotesque’ habt ihr das Interesse von Spielern wie der Fachpresse gleichermaßen gehörig geweckt. Wie sieht denn euer Konzept aus und wer ist Silent Dreams?
Hinter Silent Dreams stecken sehr talentierte Personen, die noch ein Fünkchen Idealismus in die Branche bringen wollen, während der Entwicklung aber auch gelernt haben, produktiv und wirtschaftlich zu denken. Irgendwo findet ihr in Düsseldorf einen Geheimgang, der euch zu unserem mysteriösen Büro führen lässt.
Der Erfahrenste unserer engsten Mitarbeiter war damals maßgeblich beteiligt an Spielen wie Siedler 3 und diesem kultigen Alien-Taktik-Spiel Incubation von Bluebyte, die ja ihren Sitz auch in Düsseldorf haben.
Das Entwicklungskonzept besitzt eine utopische Seitenanzahl, aber ich versuche mal für die Nicht–Grotesque-Wissenden zusammenzufassen, dass Grotesque: Heroes Hunted ein episches, klassisches Fantasy-RPG ist mit spielerischen Anleihen zu World of Warcraft und Gothic, mit künstlerischem Esprit eines Final Fantasy. Der kleine Unterschied sind jedoch vor allem groteske Elemente, die gelangweilte Spieler schnell aufhorchen lassen werden.
Kreative Spiele kämpfen nicht selten um den kommerziellen Erfolg. Oder anders gefragt: Will ’Grotesque’ ein kommerzielles Spiel auf dem Markt sein?
Absolut. Nicht umsonst gibt es einige Parallelen zu den weltweit bekanntesten RPGs. Jedoch wollen wir unseren eigenen Weg gehen und es gibt auch ein weiteres interessantes Ziel: Ein kreatives Spiel zu entwickeln, das, kommerziell gesehen, durchaus Erfolg hat.
Vielleicht können wir dazu beitragen, dass die Publisher umdenken und in Zukunft mehr Risiko für neue Ideen eingehen werden. Ich bin absolut fest davon überzeugt, dass Grotesque sich – gemessen an unserem geplanten Budget – absolut gewinnbringend verkaufen wird. Denn diese Mischung aus anerkannten klassischen Game-Elementen und dem eigenen Spielwitz ist eine wirtschaftlich sichere Mischung.
Soll das Rollenspiel über einen Publisher finanziert und vertrieben werden?
Definitiv. Um qualitativ mit den Großen mitzuhalten, aber auch zeitlich irgendwann fertig zu werden. Aktuell ist die Arbeit ohne Publisher nicht gerade einfach. Inzwischen arbeiten wir mit der Firma Schanz International Consultants zusammen, sie übernehmen die Vermittlung und Verhandlung mit den Publishern. Durch ihre große Erfahrung und ihren vielen Kontakten aus aller Welt haben wir es nun sehr viel leichter. Und natürlich auch den Beweis, dass unser Spiel marktauglich ist. Wenn sie überzeugt sind, werden es auch viele Publisher sein.
Verrätst du uns an dieser Stelle, von was die Hintergrundstory handelt?
Der Clue von Grotesque ist, dass ihr als Rollenspieler in einer Fantasy-Welt landet. Besser gesagt Roger Sun tut es, der Hauptcharakter des Spiels. Er ist ein Metal Fan, liebt seine Gitarre, ein Rollenspieler wie du und ich, und er ist genervt von den immer gleichen Geschichten, die sich die RPGs so ausdenken.
Dann spielt er das neue Rollenspiel Grotesque erfährt etwas von den Heeren des Lichts und den Schergen des Bösen. Eine alles entscheidende monumentale Schlacht im Jahre 1333, bla bla…
Eine Geschichte also, wie sie zumeist als unglaublich innovativ angepriesen und von weltberühmten Hollywood-Regisseuren geschrieben wurde. Gerade als Roger sein Meckergesicht aufzieht, um schon einmal komplexe Kritiken für die RPG-Community vorzubereiten, wird er von einer unbekannten Macht in den Schlund des Computers gezogen. Plötzlich befindet er sich in diese Welt und das ohne eine schlecht funktionierende 3D-Brille. Jetzt überschlagen sich die Ereignisse. Er lernt eine zuvor noch nie gesehene, asiatische Priesterin namens Aiko kennen. Diese jedoch sagt, dass sie seine Frau sei und Roger denkt schon über evtl. Alimente nach.
Dann greifen Goblins an. Doch kurz vor dem Ende von Roger und Aiko werden sie von zwei Gothics gerettet. Diese höflichen Personen mit französischen Akzent entpuppen sich aber als Vampire mit Hang zum spielerischen Sadismus. Aiko teleportiert Roger mit letzter Kraft weg. Als Roger wieder zu sich kommt, scheint Aiko verloren. Und dann sprechen plötzlich mysteriöse, weibliche, irgendwie ziemlich erotische Stimmen zu ihm und geben ihm eine wichtige Quest.
Tja…er leidet also unter Amnesie, ist plötzlich ziemlich muskulös und erhält von wildfremden Kreaturen Quests, ohne dass er das überhaupt wollte. Schon jetzt ist Roger klar, er muss ein Auserwählter sein, der irgendwas retten muss. Zum Glück hat er nicht alles in seinem Leben vergessen, die Erfahrungen aus Rollenspielen und Filmen ist mysteriöser Weise geblieben und mit diesen wichtigen Weisheiten versucht er nun zu überleben.
Mittlerweile ist ja bekannt, dass euer Rollenspiel eine große Portion Humor und Ironie mit sich bringen wird. Ist der klassische Rollenspieler eigentlich dazu aufnahmebereit, wenn bekannte und bierernste Titel auf die Schippe genommen werden?
Ich denke, daß gerade die Rollenspieler für Humor offen sind. Nicht umsonst sind Charaktere wie Mud aus ’Gothic’ oder Minsc mit seinem Hamster aus ’Baldur’s Gate’ heutzutage Kult, und das weltweit. Rollenspieler lieben Phantasie und dazu gehören außergewöhnliche Dinge. Rollenspieler sind auch von Natur aus meist etwas anders gestrickt als andere Spielertypen.
Klar wir haben keine Millionenschwere Analyse in Auftrag gegeben, um das zu testen. Aber auch aus der Erfahrung heraus, weil wir alle Rollenspiel Fans sind, wissen wir ungefähr, was RPGler mögen , was sie langweilt und was sie kalt läßt.
Wir wissen schon jetzt, dass es immer Mißtrauen gegenüber Humor geben wird. Aber wenn wir einmal diesen eigenen Weg gegangen sind, dann wird sich später keiner mehr fragen:
“Rollenspieler und Humor, klappt das wirklich?“ Dann werden sie sagen: „…klar klappt das. Da gibt’s doch dieses Grotesque, das Spiel hat das doch gezeigt.“ Vor allem aber auch, weil wir ja eine durchaus ernsthafte Storyline hineinbringen. Das ist vielleicht der Fehler, den man machen könnte, wenn ein humorvolles Spiel entwickelt wird: Die Glaubhaftigkeit geht bei zu viel Albernheit verloren. Aber genau das ist bei uns nicht der Fall. Schon allein deshalb ist unser Grafikstil auch erwachsen.
Im Übrigen glaube ich , daß wir auch viele weibliche Rollenspieler ansprechen, gerade weil ’Grotesque’ nicht nur aus Metzelei besteht. Und unsere niedlichen getigerten Wildhasen werden bestimmt tolle Merchandising Artikel (lacht).
Kommen wir einmal zum Gameplay von ’Grotesque’. Besonders das Kampfsystem erwähnt ihr gerne als in der Form noch nie gesehen. Anleihen an ’World of WarCraft’ oder ’Guild Wars’ gebt ihr bei diesem Thema im gleichen Atemzug zu. Wie dürfen wir uns das denn vorstellen?
Wir wollen nicht mit den üblichen Schlagworten, wie revolutionär etc um uns werfen, aber das Kampfsystem hat, wie eigentlich alles an dem Spiel, einen gewissen eigenen, charmanten Stil. Auf den ersten Blick sieht es dem Kampfsystem von ’World of Warcraft’ verdächtig ähnlich. So als wenn wir auf die glorreiche Idee gekommen wären, ein armes, berühmtes Spiel brutal zu kopieren, daß selbst andere wehrlose Spiele kopiert hat, um damit nun Geld zu machen. Ts ts…
Aber nur mal um ein paar Beispiele zu nennen: Als Roger auf eine Horde Goblins trifft, zückt er sein Schwert und wählt aus seinen Spezialmanövern aus. Hey und da finden sich einige spektakuläre Animationen, wie ein luftiger Sprungschlag mit Doppelschraube im Matrix Style. Solche spektakulären Skills werden mit noch spektakuläreren Kamerafahrten aufgepeppt.
Einer von den Goblins verliert daraufhin sein Leben. Goblins sind ja von Natur aus etwas feige. Und plötzlich flüchtet die ganze Bande. Und da reagiert Roger und meckert: „Ihr dämlichen, feigen Viecher!“ Es kann häufiger vorkommen, dass NPCs oder auch der Spielcharaktere im Kampf Kommentare geben. Also rennt der Spieler den flüchtenden Goblins hinterher und diese schlagen einen Haken an einem großen Felsen vorbei. Als der hinterher preschende Spieler alias Roger ankommt, stehen die Goblins in einer Gruppe da und machen provokante Witze über den dummen Menschen. Was folgt ist ein riesiger Oger mit einer gigantischen Keule, der von den Goblins kommandiert wird. Jetzt wird’s brenzlig…
Das ist nur ein Beispiel von vielen. Wir wollen einfach den Monstern ebenfalls eine gewisse Persönlichkeit geben. In Grotesque hackt und slayed sich der Spieler nicht nur einfach durch Monsterhorden durch. Die Kämpfe werden häufig aufgelockert durch Storyereignisse, oder irgendwelchen Ideen, die den Kampf nicht nur strategisch, taktisch erscheinen läßt, sondern auch ganz schön spannend.
Wie sieht es mit der Charakter-Entwicklung aus? Was kann der angehende Held werden?
’Grotesque: Heroes Hunted’ bietet drei Berufskarrieren. Also eine kleine Anleihe zu ’Gothic’…
Schon relativ am Anfang des Spiels lernt ihr Personen kennen, die euch gerne als Lehrling aufnehmen. Da gibt es z.B. den etwas arroganten Elf Lego-Lars. Er befindet sich gerade in Wishes Wind auf Durchreise und hat seine Waffenträger irgendwie verloren und läßt Roger auf die Suche gehen. Später stellt sich heraus, dass ziemlich niedliche, aber furchtbar gefräßige Wildhasen die Waffenträger verschlungen haben. Roger würde natürlich liebend gerne ein Held werden und nimmt die Aufgabe als Waffenträger an. Tja, das Dumme ist nur: er muss dann tatsächlich einen ganzen Haufen Waffen durch die Gegend schleppen. Was jedoch noch schlimmer ist: listige Goblin Gauner haben diesen riesigen Waffenstapel schon aus der Ferne bemerkt und jetzt erst beginnt das Problem. Entscheidet sich der Spieler jedoch für einen anderen Beruf, verläuft die Story teilweise anders. Dann kann es sein, daß Personen, die eigentlich auf der Seite Rogers waren, durch seine Taten nicht mehr so gut auf Ihn zu sprechen sind. Denn es gibt diverse Fraktionen die sich gegenseitig bekämpfen und Roger platzt mitten in diesem Geflecht aus Intrigen hinein.
Letztendlich kann sich Roger vom Waffenträger, zur Stadtwache bis zu einem kriegerischen Helden entwickeln. Oder ein wendiger akrobatischer Samurai oder aber ein Metal-Magier, der die gefürchteten E-Gitarren trägt, die groteske Form des Zauberstabes. In diesen Berufskarrieren erlernt Roger neue Skills, die er bei Trainern erlernen kann.
Außerdem lassen sich die Attribute nach einem Level-Up selbstständig steigern und so dem persönlichen Geschmack anpassen. Ich denke also, selbst dem Hardcore-Skill-RPGler wird dies genügen, um sich heimisch zu fühlen.
Ihr plant außerdem, Berufe ins Spiel zu bringen. In welchen Berufen darf der Spieler in Zukunft schuften?
Neben diesen Berufskarrieren gibt es noch eine Reihe an Nebenberufen und Minijobs. Da wären klassische Berufe wie Schmied, Lederverarbeiter oder Kräuterkundler, aber auch originelle Jobs wie Türsteher oder Tabledancer. Dem Spieler bleibt es dabei überlassen, ob er einen Job erfüllen will oder sich lieber auf bodenständiges Monster schnetzeln konzentriert. Letztendlich gibt es Bereiche, in denen der angehende Held viel Gold oder zusätzliche Kräfte benötigt. Aber dem Spieler bleibt die Freiheit, zu entscheiden, wie er letztendlich vorgehen will, um diese Dinge zu erlangen. Freiheiten sind ja immer ein beliebtes Thema bei den Rollenspielen. Es hat aber auch seine Nachteile, nämlich daß die Story meistens darunter leidet. Ich möchte jetzt gar nicht über andere RPG’s anfangen zu meckern, aber ihr kennt ja die Schwächen von Rollenspielen mit vielen Freiheiten. Das ist bei uns anders, weil wir einen Kompromiß zwischen Freiheiten und linearen Abläufen durchziehen.
Sogar Adventure-Elemente soll es in ’Grotesque’ geben. Müssen wir uns daher vor unlösbaren Rätseln fürchten?
Fürchten solltet Ihr euch eher vor einigen weiblichen Personen in Grotesque (lacht). m Grunde genommen sind wir das erste Rollenspiel mit unterhaltsamen Adventure-Rtseln. Das ist einer unserer ominösen USP-Faktoren. Wir haben uns sehr wohl überlegt, was der Spaßfaktor in alten Lucas Arts-Adventures war. Absolut unlogische Rätsel, die den Spielspaß hemmen, sind deshalb nicht vorgesehen. Die Rätsel dienen eher der Abwechslung, so dass der Spieler einfach mehr machen kann, als herumzurennen und Monster platt zu machen. Das Coole an dieser Idee ist, daß diese Rätsel zumeist zu Nebenquests gehören. Sollte tatsächlich einmal der Fall eintreten, daß Ihr bei einem Rätsel nicht weiterkommt, ist das gar nicht schlimm. Es gibt genug andere Quests zu lösen, ihr müßt dann lediglich auf Gold oder interessante Items verzichten.
Unverschämt motivierend dabei ist auch das Faktum, daß gelöste Rätsel Erfahrungspunkte bieten. Das müssen eben nicht nur Quests sein, sondern können auch Aktionen sein, die ein kleines verstecktes Rätsel irgendwo in ’Grotesque’ darstellen.
Mal ehrlich, je länger ich über dieses Thema rede , desto klarer wird mir, dass diese Ideen etwas revolutionär gutes an sich haben, das schon bald von Anderen kopiert werden wird (lacht).
Was hat es mit dem Feature der Liebschaften auf sich? Wird doch nicht etwa Heiraten, Kinder kriegen und Sesshaft werden ein Spielziel sein?
Ganz so weit wird es nicht gehen. Aber als Rollenspieler haben wir uns vor allem zwei Spiele zu diesem Feature inspiriert. Das war zum einen das kultige Konsolenspiel ’Harvest Moon’ und natürlich ’Baldur’s Gate 2’. Wie viele Spieler haben stundenlang im Forum über diese Beziehungskisten geredet? Es waren erstaunlich viele und ich fand es schön, wie lebendig die NPCs dadurch wurden. NPCs mit Persönlichkeit sind eines der wichtigsten Elemente in ’Grotesque’ und die Liebschaften führen diese heroische Stärke weiter fort. Ja so ist das, nun wollt Ihr vielleicht auch noch wissen, wie sich denn die Liebschaften zu z.B. ’Baldurs Gate’ unterscheiden. So sind die Gespräche unterhaltsamer, weil es mehr Möglichkeiten gibt.
Außerdem können die Damen durch Items bezirzt werden. Selbst in der Realität soll das ja manchmal funktionieren.
Die Schwierigkeit ist jedoch, dass jede Frau einen unterschiedlichen Charakter besitzt, und auch eine andere Art des Flirtens bevorzugt. So liebt Alina z.B. Tiere und mag es nicht unbedingt gerne, wenn man diese schlachtet oder damit prahlt einen zweiköpfigen Wildhasen erschlagen zu haben. Dafür mag sie tiefsinnige Gespräche oder auch, wenn Roger die Schönheit der Natur erkennt. Der Engel Angel wiederum mag keine sensiblen Weicheier und steht auf Machosprüche, ist also mehr was für grobschlächtige Krieger, die grundsätzlich keiner Frau die Dungeon-Tür aufhalten (lacht).
Natürlich interessiert uns Technikbegeisterte auch die angewendete Technologie in ’Grotesque’. Bisher veröffentlichte Eindrücke zeugen ja durchaus von einem sehr hohen technischen Entwicklungsstand, der keinen Vergleich zu scheuen braucht.
Ja, das Lustige ist eigentlich, dass es anfangs nie wirklich unser Bestreben war, die tollste Technik zu haben. Vielmehr wollten wir uns um innere Werte kümmern. Irgendwie ist es aber dann doch dazu gekommen, dass wir eigentlich alle grafischen Features eingebaut haben, die z.B. ein Oblivion auch hat. Das ist wohl so ein gewisser Ehrgeiz unbedingt Komplimente von Spielern zu bekommen. Ich kann euch jetzt gerne noch mit technischen Details langweilen. So gibt es einen sehr hübschen dynamischen Schatten, Normal Maps sind natürlich immer gerne gesehen, genauso wie Parallax Mapping, die z.B. Mauern plastischer darstellen. Es ist immer wieder erstaunlich, wie Männer daran Freude haben können (lacht).
Bloom war früher schon ein beliebtes Thema bei uns und unser Shader-Spezialist denkt sich immer wieder ein paar neue Shader aus, die uns weiterbringen können oder sogar die Arbeit erleichtern.
Unsere Charakter-Modelle haben ne Menge Polygone, um sie detaillierter zu machen als bei vielen Konkurrenzspielen. Vor allem werden sie auch dieses gewisse Charisma versprühen, das es braucht, um im Gedächtnis bleiben zu können. Dann kennt Ihr sicherlich schon das Speedtree-Tool. Damit lassen sich sehr realistische Vegetationen erstellen, allerdings doch sehr individuell von uns gestaltet. Die Ageia Physx-Engine lässt außerdem einige sehr nette physikalische Effekte zu. Ich muß noch mal schnell prahlen, dass die Engine u.a. von Unreal Tournament 2007 benutzt wird. Wir testen jedoch noch, welche Features wir mit der Physik letztendlich einbauen wollen. Klar ist aber, dass Todesanimationen dadurch realistischer werden und z.B. getötete Figuren einen Abhang runterkullern oder wunderschön künstlerisch eine tiefe Schlucht herunterfallen. Wer kennt nicht dieses Bedürfnis solchem romantischen Treiben gerne zuzusehen?
Als Basis dient uns die Vision Engine von der schwäbischen Firma Trinigy. Viele Neulinge beginnen immer erst einmal eine eigene Engine zu entwickeln, aber bestimmte Middleware Engines haben doch einige Vorteile und natürlich viel Support für unsere Programmierer. So haben wir jetzt durch die Weiterentwicklung der Vision einen tollen Echtzeit-Editor, in dem du spielen und editieren kannst. Es gibt Engines, die wesentlich teurer sind, aber so etwas nicht können. Ich glaub ich hab jetzt etwas unterschwellige Werbung für Trinigy gemacht, aber bevor ihr das bemerkt, kommen wir mal lieber zur nächsten Frage.
Wie ihr wollt: Kann euer Projekt damit in Konkurrenz zu Blockbustern mit entsprechend hohen Budgets wie ’The Elder Scrolls 4: Oblivion’ oder das kommende ’Gothic 3’ treten? Will es das überhaupt?
In Konkurrenz werden wir automatisch treten, weil wir logischer Weise mit den Blockbustern verglichen werden, aber auch wollen. Denn sonst beschäftigen sich viele Spieler nicht mit uns (lacht). Technisch müssen wir uns ja auch gar nicht mehr verstecken, wie wir ja gerade schon gemeinsam festgestellt haben. Das Budget ist natürlich niedriger, das ist klar. Im Vergleich zu diesen Titeln geben wir unser Debüt und somit bringen wir neue Ideen ein. Ich persönlich bin übrigens ein absoluter ’Gothic’-Fan und es ist schon komisch, jetzt mit Ihnen in Konkurrenz zu treten. Wobei man bei der geringen Anzahl an tiefgründigen RPGs nicht wirklich von Konkurrenz reden kann. Pyranha Bytes muss ja auch mal ein anderes gutes RPG spielen, was sie noch nicht kennen (lacht).
Gute, erfolgreiche Spiele haben häufig ihre eigene Vision. Wir setzen unseren Schwerpunkt darauf, den Spielern eine der interessantesten Storylines, die je in einem RPG erschaffen wurde, zu verwirklichen. Tiefgründige Charaktere mit Persönlichkeit und auch einen ganz eigenen Spielwitz zu kreieren. Auch der grafische Stil soll dieses spezielle ’Grotesque’-Feeling versprühen. Ich bin fest davon überzeugt, dass wir in den nächsten Jahren noch häufiger von ’Grotesque’ hören werden. Denn wir sind wirklich hartnäckige
In welcher Phase der Entwicklung befindet sich ’Grotesque’ derzeit? Gibt es Neuigkeiten zum geplanten Beta-Test und könnt ihr schon einen ersten Releasetermin nennen?
Noch steht das Thema „Publisher Suche“ ganz oben. Es sieht gut für uns aus. Es gibt eine Reihe an Publishern, die sehr interessiert sind. Wir haben auch schon sehr viel Vorarbeit geleistet. Aber erst danach wissen wir genau, wie unsere Planung aussehen wird. Ein aktueller Releasetermin wäre Spekulation.
Möchtest du abschließend an unsere Leser noch etwas loswerden?
Es gibt immer wieder die Diskussionen, ob Fantasy-Spiele inzwischen ausgelutscht sind; dass den Publisher nix neues mehr einfällt, die meisten Spiele nur noch Langweile bieten und und und. Wir machen nun etwas erfrischend anderes, auch wenn wir es mit bekannten Elementen kombinieren, um für den Massenmarkt tauglich zu bleiben. Aber wenn Euch dieses neuartige Gefühl in Rollenspielen interessiert, dann laßt uns das gerne wissen und unterstützt uns. Nur so können wir es der Welt auch mal so richtig zeigen.Ihr könnt gerne mit uns in unserem Forum in Kontakt treten, da wir gerne ein Entwickler-Spieler-Schwätzchen halten.
Rayk, vielen Dank für das Gespräch.