„Eine Möbiusschleife ist eine zweidimensionale Struktur in der Topologie, die nur eine Kante und eine Fläche hat“, sagt die Wikipedia. Kurz: Sowas wie ein Stirnband, das jemand verkehrt herum zusammengenäht hat. Moebius: Empire Rising hingegen ist ein Adventure von Jane Jensens (Gabriel Knight) Pinkerton Road Studio. Irgendwo in den zu langen zehn Spielstunden werdet ihr den Zusammenhang einigermaßen erkennen – oder auch nicht.
Die Story von Moebius dreht sich um die Theorie, dass sich Geschichte wiederholt. Sie ist eine nicht enden wollende Schleife an immer wiederkehrenden Persönlichkeiten. Das müsste nun, wenn man so drüber nachdenkt, keine Möbiusschleife sein, es würde auch eine total gewöhnliche Schleife genügen. Aber das hätte halt nur halb so mysteriös als Titel des Spiels gewirkt.
Über Sinn und Unsinn solcher Historizitätstheorien kann man ja streiten – wie kann ein historisches Muster an Schicksalen existieren und trotzdem gebrochen werden? Ein Schicksal zeichnet sich ja gerade dadurch aus, dass es unvermeidbar ist. Aber selbst wenn man die Prämisse akzeptiert (schließlich tut man das ja auch für Zurück in die Zukunft & Co.), kratzt das Spiel nur an der Oberfläche seiner Theorie. Was das vermeintliche Supergenie Malachi Rector – unsere Spielfigur – als Superfähigkeit ausgewiesen bekommt, nämlich derartige Muster zu entdecken, könnte eigentlich auch jeder 10-jährige mit einem Wikipedia-Zugang herausfinden. Hat eine Person genau wie eine andere Person in der Geschichte jung geheiratet, zwei Kinder bekommen und stammt aus einer einflussreichen Familie? Ja? Dann muss diese Person quasi die Reinkarnation dieser Berühmtheit sein!
Um an diese Information zu gelangen, spricht man meist mit hassenswert stereotypen Charakteren. Eine grundsätzlich spannende Gameplay-Idee macht diesen Umstand unabsichtlich nur noch klarer, als es sonst der Fall wäre. Bevor man mit wichtigen Personen redet, kann Malachi nämlich eine Art Charakteranalyse von ihnen machen. Das Multiple-Choice-Durchklicken, das erst dann abgeschlossen ist, wenn ihr die richtigen Features erraten habt, gleitet aber wegen der Klischees mitunter ins Absurde ab. Wer eine schöne Uhr trägt, ist automatisch ein eitler Gockel. Wer gerade grantig dreinschaut, als er Malachi trifft, wird pauschal als Grantscherben auf Lebenszeit abgetan.
Dieses unmotiviert misanthropische Weltbild erklärt sich leider nicht über irgendeinen genialen Erzählerkniff, dass Malachi selbst ein grantiges, undankbares Arschloch ist. Das wäre nicht so schlimm, wenn man wenigstens erfahren würde wieso, das aber hielt Autorin Jane Jensen für kein wichtiges Detail. Malachi trifft aber schon bald auf Sidekick David Walker, den mysteriösen Inbegriff des amerikanischen 08/15-Good-Guys. Warum er so damn nice ist, erfährt man auch nicht. Eine Bromance ohne jegliche Plausibilität entfaltet sich.
Als Spiel ist Moebius unfertig. Technisch ist es eine Katastrophe. Die Animationen der Figuren sind ob ihrer Qualität keines Prototypen würdig, die Mimik furchteinflößend. Clippingfehler und Stilbrüche (einmal hat man gezeichnete Hintergründe, dann abforografierte Szenerien) fallen schon bald nicht mehr auf, weil sie so häufig sind, dass man sie ausblendet. Noch dazu ist das Spiel ermüdend langsam, was es durch nervige „Features“ noch erschwert. So dauert das Klicken über mehrere Bildschirme eh schon unheimlich lange, aber zwischendurch hält euch Malachi auch noch damit auf, dass er ganz dringend eine seiner Psycho-Tabletten einwerfen muss. Man könnte das wohlwollend als künstlerisches Statement auffassen, dass Menschen nunmal nicht immer so reibungslos so funktionieren, wie man das gerne hätte. Aber ein solch menschenfreundlicher Gedanke hat mit dem sonstigen Produkt einfach nichts zu tun.
Die Entwicklungsressourcen wurden offensichtlich mies verwaltet. Während das stinkfaule Ende – ein enttäuschendes, hastig zusammengepacktes Stückwerk, das mehr Fragen aufwirft, als es klärt – wirkt, als hätte Pinkterton Road verfüht fertig werden müssen, bekommt man an anderen Stellen des Spiels völlig unnötige Einlagen präsentiert. So muss man als David Walker einen Balkon erklimmen. Dafür wurde eine komplette Szenerie mitsamt einer improvisierten Egoperspektive erschaffen. Viel Aufwand, aber die Einlage verlangt weder Skill noch Grips, ist nicht interessant, macht keinen Spaß und ergibt so als Spielelement einfach keinen Sinn. Andernorts gibt es ganze Bildschirme, die nur dazu da sind, mit 1-2 Charakteren zu sprechen, die man an anderen Orten sinnloserweise einfach nicht ansprechen kann. So muss Malachi aus Angst anderswo abgehört zu werden immer zu einem bestimmen Ort wechseln, wenn er mit Walker sprechen will. Irrsinn! Im letzten der sieben Kapitel darf man dafür fast eine Spielstunde lang nicht einmal mehr über die Hintergründe laufen, weil offensichtlich keine Zeit mehr war, um das zu animieren, geschweige denn, es mit sinnvollen Rätseln zu füllen. Moebius ist also zu kurz um sein Potential zu entfalten und viel zu lang, um es erträglich zu finden.
Solche Fehler hat Moebius an allen Ecken und Enden. Schon die grundsätzliche Spielmechanik funktioniert nicht. Man kann zum Beispiel an manchen Stellen sterben, ohne dass das absehbar gewesen wäre und viele Rätsel sind undurchdacht bis grenzdebil. Man kann manche Locations nur betreten, wenn da gerade etwas los ist, während sich Malachi davor mehrmals geweigert hat, dorthin zu gehen. Das „Objekt kombinieren“-Symbol scheint nur dort auf, wo auch wirklich eine Kombination nötig ist. Gegenstände sind nur dann aufnehmbar, wenn man sie braucht – was dazu führt, dass man weiß, wann man sie braucht. Nervig ist das immer dann, wenn man an einem Ort ist, und etwas braucht, von dem man weiß, wo es liegt. Man kann sich das ungefähr so vorstellen: Malachi will zuhause keine Schere einstecken, fährt dann zu einem Termin irgendwo in New York. Ein Typ dort hat eine Kette um den Hals, die man ihm natürlich nur mit einer Schere abknöpfen kann. Also fährt Malachi quer durch die halbe Stadt, um die Schere zu besorgen – glücklicherweise hat sich der andere Typ in all dieser Zeit nicht bewegt. Das sind nun Probleme, an denen Adventures öfters leiden, aber die penetrante Offensichtlichkeit der Logikfehler von Moebius macht sie unverzeihlicher als sonst.
Vielleicht hätte Jane Jensen das Spiel halbieren und auf die Einnahmen für einen zweiten Teil hoffen sollen. In den ersten paar Stunden halten sich die Fehler von Moebius noch einigermaßen in Grenzen und die Mystery-Verschwörungs-Geschichte deutet Potential an. Deshalb wirkt es da wie ein halbwegs brauchbares Spiel. Und kein Cliffhänger in der Mitte des Spiels hätte so schlimm sein können, wie es das letzte Drittel auf diese Weise geworden ist. Dass diese stümperhafte, überhastete Umsetzung ein in Ansätzen interessantes Mystery-Adventure vollends vernichtet, macht mich umso wütender auf Pinkerton Road. Wenn man den letzten Dialog des Spiels gehört hat, fühlt man sich verarscht. Also fangt besser gar nicht erst mit dem ersten an.