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Broken Age

Der zweite Akt von Broken Age ist da

Endlich! Es war ein langer, steiniger Weg, aber schlussendlich hat Double Fine sein Kickstarter-Adventure geliefert. Seit heute haben Backer von Broken Age den Key zum zweiten Akt in ihrem Posteingang. Alle anderen dürfen dann ab morgen spielen. Unser Review folgt asap, bis dahin könnt ihr euch auch nochmal im Test zum ersten Akt schlau machen.

Wohoo! Grim Fandango bekommt ein Remake

Das ist schön, sehr schön, so schön! Grim Fandango bekommt eine aufgepimpte Version für das aktuelle Jahrtausend und Double Fine wird sie basteln. Das Spiel wir jedenfalls auf Playstation 4 und PS Vita erscheinen, Schöpfer Tim Schafer hat aber auch weitere Plattformen in Aussicht gestellt. Es wird also mit ziemlicher Sicherheit auch am PC erscheinen. Ob angesichts der anscheinend wichtigen Sony-Rolle beim Remake auch die Xbox One und/oder Wii U in den Genuss des legendären Adventures kommt, bleibt abzuwarten. Noch wichtiger als das Remake selbst ist allerdings ohnehin die bedeutende Entwicklung, die Meta-Neuigkeit hinter alldem: Wir erklärens sehr kurz nach dem Klick

Broken Age im Test: Hoffnungen erfüllt?

Broken Age
Broken Age – Wunderschönes, fantasievolles Adventure mit liebenswerten Charakteren

Ich fühle mich wieder einmal bestätigt. Als vor einigen Monaten klar wurde, dass Double Fine mit dem Kickstarter-Geld nicht auskommen und Broken Age auf zwei Releases verteilen würde, war in vielen Foren Feuer am Dach. Zeter und Mordio wurde geschrien, gespottet, ein Flop ausgerufen. Ich konnte die Hysterie nicht nachvollziehen, denn als Backer hatte ich die Entwicklung des Spiels über die hervorragende Dokumentation von 2 Player Productions verfolgt und war mir sicher: Hier streckt sich ein sehr talentiertes Team nach der Decke und tut sein Bestes. Jetzt ist der erste Akt von Broken Age (offiziell als Beta) da. Und der gibt allen vollkommen recht, die gelassen geblieben sind: also mir.

Broken Age ist ein ganz großartiges Adventure geworden. Allein dieses unvorhersehbare Storyskript! Es lässt uns in gut bemessenen Abständen in neue Gefilde vordringen, die völlig anders als die davorliegenden sind und sich doch bruchfrei in eine logische Linie fügen, nur um dann mit einem Knall zu enden, der Kinnladen nach unten fallen lässt. Und das ist nicht schnell dahin gesagt, das ist mir am Ende so ziemlich zum ersten Mal in meinem Leben tatsächlich spontan passiert.

Die herrlichen Areale werden bevölkert von originellen Charakteren, die man gerade lang genug kennenlernt um zu bemerken, dass die meisten von ihnen vielleicht auch eine eigenständige Geschichte tragen würden. Etwa der Hipster-Holzfäller, der sich mit den Bäumen seines Waldes angelegt hat. Oder der von (Jack Black vertonte) Sektenführer, der seine Anhänger in ein Leben in den Wolken führt. (Ich wäre gespannt, wie und ob der Gag mit dem in Hinsicht Erleichterung/Erleuchtung doppeldeutigen Wort „Enlightenment“ ins Deutsche gerettet wurde – vielleicht mag ja jemand das posten, der es mit deutschen Untertiteln gespielt hat.) Diese Umgebungen sind allesamt gut voneinander abgetrennt. Dass man noch einmal zurück muss, um vorwärts zu kommen, kommt eigentlich kaum vor.

Liebenswerte Protagonisten

Broken Age ist aber nicht einfach nur abgedreht und schräg, womit sich andere schon oft zufrieden geben. Das liegt an seinen Protagonisten, die der erkundeten Welt einen Sinn verleihen. Der Junge Shay (von Herr der Ringe-Star Elijah Wood gesprochen), der sich auf einer einsamen Raumstation von seinen allzu fürsorglichen „Eltern“ zu emanzipieren versucht, die ihn vor der „echten“ Welt abschotten, um ihn zu behüten. Dementsprechend ist sein Part im Spiel auch wesentlich isolierter. Das kecke Mädchen Vella hingegen hat den Road Trip-Teil bekommen, in dem man ständig neue Gegenden erkundet, während sie gegen unhinterfragte Traditionen rebelliert, um vielleicht eine andere Welt zu ermöglichen, die ihr besser gefällt. Ich erwarte von Double Fine ja eh schon nur die schönsten Charaktere, aber besonders Vella hat mich trotzdem noch positiv überrascht.

Was für die Charaktere natürlich von großer Bedeutung ist, ist ihre Animation. Ihr ausdrucksstarkes, vielfältiges Mienenspiel macht die Dialoge emotionaler als die oft immergleichen Blicke anderer Adventures. Dezente Kamerafahrten und -schnitte tun das übrige für die Dynamik der unterhaltsamen Gespräche. Der von Nathan „Bagel“ Stapley geprägte Art Style ist unverwechselbar und einzigartig. Dass die 2D-Figuren dynamisch auf Beleuchtungsquellen reagieren ist gerade angesichts des doch aufwändig texturierten Grafikstils auffällig gut gelungen. Kein Wunder ist dabei, dass Broken Age nicht wie einst gedacht binnen weniger Monate fertiggestellt werden konnte: Schöner sah bisher kein Adventure aus. Mit dieser Perfektion und dem damit verbundenen hohen Aufwand dauert es nunmal lange, Content auszuarbeiten.

Broken Age
Shay sitzt auf einem Raumschiff fest

Kein Frust und keine Routine beim Knobeln

Broken Age ist kein Puzzle-lastiges Adventure. Dass jemand frustriert an einer Stelle hängenbleiben wird, halte ich für unwahrscheinlich. Aber der Rätsel-Part gefällt mir trotzdem sehr gut. Erkundungs-, Kombinations-, Dialog- und Manipulationspuzzles werden erfrischend miteinander kombiniert. Dabei wurde ich nie daran erinnert, dass man so ziemlich alles, was es an Knobeleien in einem grafischen 2D-Adventure geben kann, in den bisherigen drei Jahrzehnten der Genregeschichte wohl schon einmal gesehen hat. Sich routiniert durch eine Passage klicken zu müssen, das tut Double Fine uns nicht an. Stattdessen setzte man ein paar etwas schwierigere und komplexere Schwerpunkte mit richtig gut durchdachten Rätseln und unterhält uns mit dem Rest kurzweilig, der sich eher im Vorbeigehen lösen lässt.

Der Preis dieser Vorgehensweise ist, dass Broken Age eher kurz geraten ist. Den ersten Akt hatte ich nach etwa dreieinhalb Stunden durch – also etwas schneller als den von Baphomets Fluch 5, aber etwas länger als eine normale Episode eines Telltale-Games wie The Walking Dead. Wer kein Backer ist und das Spiel nun vor seinem öffentlichen Release am 28. Jänner kauft, zahlt aber auf Steam auch nicht mehr als 20,7€ dafür. Akt 2 ist im Preis selbstverständlich inkludiert.

Broken Age

Erwartungen erfüllt

Broken Age hatte die Last zu tragen, das Posterchild von Kickstarter zu sein und gleichzeitig all der romantischen Verklärung gerecht zu werden, die der Gedanke an frühere Tim-Schafer-Adventures automatisch bei jedem Genrefan auslöst. Umso imposanter ist, dass es selbst die höchsten Erwartungen noch voll erfüllt. Hier wird durchwegs unterhaltsame Kost von herausragend guter Qualität angeboten. Wer das nicht genießen kann, sollte sich ein anderes Hobby suchen. Falls ihr es nicht schon in der Entwicklung unterstützt habt, ist mein Rat deshalb logischerweise: Zieht los und kauft es.

Broken Age erscheint für Windows, MacOS und Linux am 28. Jänner, der zweite Akt kommt als freies Update im März oder April. Offiziell ist das Spiel bis dahin im Beta-Status, erwartet also den ein oder anderen Bug. (In unserem Test kam allerdings keiner vor.) Versionen für Android und iOS folgen.

Broken Age – Das Double Fine Adventure hat einen Namen

Bisher als "Reds" bekannt, heißt das DF-Adventure nun Broken Age
Bisher als „Reds“ bekannt, heißt das DF-Adventure nun Broken Age

Das neue Kickstarter-finanzierte Adventure von Tim Schafer und Double Fine hat mittlerweile einen offiziellen Namen: Broken Age. Es hat auch eine Webseite, auf der man es vorbstellen kann – auch um noch ein Backer zu werden.

Das erinnert mich daran, dass ich mir langsam wieder genug Backer-Updates aufbewahrt habe, um einen gemütlichen Abend damit zu verbringen. Die Videos sind wirklich verdammt großartig und lohnen das Geld, das ich in die Finanzierungskampagne gesteckt habe schon allein. Man erfährt viel aus dem Design- und Entwicklungsprozess von Adventures und Videospielen im Allgemeinen.

Themenverwandte Nachrichten, die ich hier jetzt einfach unterbringen will: Ron Gilberts (der DF ja kürzlich verlassen hat) sehr unterhaltsam-träumerischen Post darüber, wie er ein neues Monkey Island gestalten würde – wenn er die Rechte von Disney erstehen könnte.

Ron Gilbert verlässt Double Fine

Ron Gilbert über Lara Crofts Brüste
Ron Gilbert im Rebell.at-Interview

Irgendwie eine Nachricht, die sich nicht gut anfühlt. Nach dem netten The Cave sucht sich Monkey Island-Erfinder Ron Gilbert neue Aufgaben und verlässt Double Fine. Sein nächster größerer Stopp steht noch nicht fest, einstweilen wird er ein iOS-Spiel in Angriff nehmen, das sofern die Ankündigung kein Witz ist, Scurvy Scallywags in The Voyage to Discover the Ultimate Sea Shanty: A Musical Match-3 Pirate RPG heißen wird.

I want to thank all the amazing people at Double Fine for all their hard work on The Cave. It was a true pleasure to work with every one of them over the past two years. So much fun. I will miss them all. And of course to Tim for creating the opportunity to come there and make The Cave. (Ron in seinem Blog)

Das von Double Fine entwickelte Kickstarter-Adventure ist davon übrigens nicht betroffen. Das entsteht unter der Federführung von Tim Schafer.

Broken Age – Fans spenden 1 Million Dollar an einem Tag für ein Tim Schafer-Adventure

Yay! Tim Schafer und Ron Gilbert machen ein neues Adventure!

Tim Schafer (Grim Fandango, Day of the Tentacle, Monkey Island) will wieder ein klassisches Point & Click-Adventure machen. Der Gründer von Double Fine (Psychonauts, Brütal Legends), zu dem mit Ron Gilbert noch eine zweite Entwicklerikone gehört, sammelt dafür seit heute Früh auf der Spendenplattform kickstarter Geld von Fans. In etwa acht Stunden gelang es Schafer, die angepeilten 400.000$ reinzuspielen – mittlerweile ist man mit über 20.000 unterschiedlichen Spendern schon am Weg zur Million und wird sie wohl auch locker erreichen. Die ersten Prioritäten, die mit zusätzlichem Geld umgesetzt werden sollen, sind Versionen für Mac bzw. iOs und dürften damit wohl gesichert sein. Broken Age – Fans spenden 1 Million Dollar an einem Tag für ein Tim Schafer-Adventure weiterlesen

Tim Schafer in einer Late Night-Show

Tim Schafer Wann wissen wir, dass Computerspiele endgültig in der Mehrheitsgesellschaft angekommen sind? Wenn ein ÖVP-Parteichef öffentlich GTA spielt? Vielleicht, aber ein anderes Indiz sind Spieleentwickler die in Late Night-Shows geladen werden. In den USA ist das kürzlich passiert. Super-Brain Tim Schafer (wenn ihr ihn nicht kennt, dann go fucking read about him) war bei Jimmy Fallon geladen um ein bisschen über Brütal Legend zu sprechen (das ja demnächst erscheint). Ob das auch bei uns funktioniert? Klar man stelle sich vor – …. ähm … hmmm … die sollten wirklich mehr Spieledesigner-Namen auf die Verpackung schreiben … – käme zu – … ähm …. ja … eine klassische Late Night-Show in Österreich wäre auch nicht schlecht -. Also hier wirds wohl noch ein bisschen dauern. Vielleicht setzen wir doch eher drauf, Josef Pröll ein GTA-Exemplar zu schicken? (via)

Die Monkey Island-Macher

Ron Gilbert, Dave Grossman und Tim Schafer. Drei Männer, die uns mit Monkey Island 1 und 2, zwei unsterblichen Werken der Computerspiel-Geschichte, beglückt haben und doch keine reichen Rockstars sind, wie sie es verdient hätten. Was aber haben die drei Genies nach diesem schöpferischen Höhepunkt der Menschheit noch gemacht? Und was machen sie heute?

Ron Gilbert war das eigentliche Mastermind hinter den ersten beiden Monkey Island-Teilen. Er war der erfahrene Spieldesigner, der davor schon Maniac Mansion und Zak MacKracken verursachte. Nach dem zweiten Teil von Monkey Island verließ er LucasArts 1992 um die Kinderspiele-Firma Humongous zu gründen (1995 erschien unter dem Tochterlabel Cavedog der Strategiehit Total Annihilation) und gründete später mit Hulabee ein weiteres Unternehmen, das Kinderspiele produzierte. Er fiel in der Branche vor allem noch dadurch auf, dass er dankenswerterweise die Spielepresse beschimpfte und wurde von vielen schon „totgesagt“. Just als sich das Image des abgehalfterten Scherzboldes zu setzen begann kündigte Gilbert an, dass er zusammen mit dem kanadischen Publisher Hothead am Penny Arcade-Spiel und vor allem an DeathSpank arbeite. Letzteres wird ein episodisches Comic-Action-RPG-Adventure. Wie lustig das werden könnte, weiß jeder der Rons Blog liest.

Einen treuen Weggefährten hatte er lange in Dave Grossman. Der hat LucasArts laut Wikipedia 1994 nach Day of the Tentacle verlassen, stand aber bei den 1995 veröffentlichten Full Throttle und The Dig noch als Programmierer in den Credits. Übrigens findet man ihn auch in jenen des deutschen Adventures Ankh. Gemeinsam mit den anderen beiden anderen Kreativköpfen dieses Artikels wurde ihm von Deck 13 gedankt. Nach 94/95 arbeitete er jedenfalls bei Rons Projekten (Humongous, Cavedog) mit und widmete sich ebenfalls preisgekrönten Kinderspielen wie Freddie Fish. Dem Adventure-Genre blieb er in seiner Karriere fast immer treu, und als sich 2004 Telltale formierte, war Grossman schnell mit an Bord. Sein Wirken kann aktuell in den Sam & Max-Episoden bewundert werden, deren zweite Staffel gerade endete. Telltale arbeitet nun auch an einem witzigen Comic-Adventure namens Strong Bad’s Cool Game For Attractive People. Grossman ist übrigens Autor von Kinderbüchern und schreibt heute auch männliche Gedichte.

Tim Schafer hat LucasArts hingegen erst 2000 endgültig verlassen, mit Grim Fandango das letzte Kultadventure der Firma verschuldet und sogar noch als Berater an Monkey Island 4 mitgewirkt. Er gründete kurz darauf Double Fine und veröffentlichte fünf Jahre später mit Psychonauts eines der besten Spiele aller Zeiten, was man schon daran erkennt, dass es sich schlecht verkaufte. Die Dummheit des Marktes ist indirekt ein verdammt zuverlässiger Indikator für ein tolles Spiel. Jetzt arbeitet Tim an Brütal Legend und könnte dabei gute Verkaufszahlen mit einem liebenswert, schrägen Spiel vereinen – hat er beim Heavy Metal-Actionspiel doch mit dem beliebten Komödianten Jack Black einen echten Star als Aushängeschild und Hauptfigur. Das Spiel hat Tim in einer Pressemeldung übrigens mit den Worten „Holy Crap“ angekündigt. Es ist selten, dass man beim Lesen einer solchen Meldung lachen muss. Er schafft es.

Schon allein das beweist, was allen drei immer noch gemeinsam ist: Dass sie lustig wie Sau sind. Wenn es in der Unternehmenszentrale von LucasArts eines Tages Hirn vom Himmel regnet, wird die Firma sie mit der Schaffung von Monkey Island 5 beauftragen und die Welt wird eine bessere werden.

Interview Tim Schafer (en)

About three months have passed since the European launch of "the excellent game Psychonauts" — time for some good ol‘ talking with mastermind Tim Schafer about great reviews and not-so-great sales figures.

Tim, you’ve been keeping track of the European launch of Psychonauts on your website for the last weeks. Are you pleased with how Psychonauts is doing over here so far?

We’ve been getting such great response from the European fans, it’s been very encouraging. They’ve been so patient, waiting for the game to come out in a PAL version. (Well, mostly patient. Okay, there were a lot of impatient letters. But still, that was nice in its own way.) And now that the PAL version is out they’ve been sending in pictures and emails like crazy. I love it.

Although Psychonauts won lots of GOTY awards and received great reviews it didn’t sell so well in North America, as far as I know. How do you explain that? Was it wrongly promoted or is it just too different from other games?

We did get great reviews, and also a lot of positive buzz from players on the gaming forums. Sales are a bit of a mystery, but we did manage to get in touch with a dedicated and passionate fan community who has been very supportive and vocal. I’m still getting emails from people just discovering the game now, even here in the states, and it’s nice to hear from them.

Majesco, your North American publisher, had to shutdown part of its business a few weeks ago. Can’t a company which publishes mainly titles like Psychonauts survive in today’s market? If so, how is Double Fine holding up?

Oh sure, it’s possible to make money with games like Psychonauts. It’s just a lot easier to do something else, so that’s why a lot of publishers stay with safer bets. For them, “Why risk it?“ us a valid question. I don’t really fault them too much for that. Because for Double Fine, we know the answer to that question. Why risk it? Because making games that are original and unique is what we are interested in doing. It’s not worth it to me if you’re doing less than that.

What do you think has changed over the last years? Why did games like Day of the Tentacle or Full Throttle sell well about ten years ago but today hardly anyone would care about them?

You should check out the adventure game fan community online some time. There are a ton of fans out there who care about adventure games a lot. I think they are even more passionate and enthousastic than the kind we had back in the old days. But the rest of the industry is just so much bigger now. Other kinds of games are just making a lot more noise. That said, of course, none of us are interested in the same thing year after year. I don’t like the same music I liked back in the early 90s, so why would I like the same kind of game? Then again, I do like a lot of the music that I listened to in the mid 80s, so maybe these things just go in 20 year cycles.

Would Psychonauts‘ gameplay have been possible in a different setting? Or do you see gameplay and setting/story as inseparable?

I think the two are definitely interwoven, but I also believe that you can tell any given story with a number of different gameplay styles. But if they don’t support each other, then the whole thing doesn’t work.

How do you come up with those crazy ideas anyway? What’s your inspiration?

I never know how to answer this question, because the ideas don’t seem that crazy to me! :)

Is there anything you’d like to have done differently during the development of Psychonauts?

Well, if I had it to do over again, of course there a many things I would do differently, but I only know that because we went through the process of making it like we did. You can’t regret an education, can you? I’m just glad we survived that education.

What is Double Fine currently up to? Has development of a new game begun yet?

Yes, we are working on something brand new right now. It’s very exciting but not announced yet, so I’m afraid that’s all I can say about it.

Are you impressed by the next-generation-consoles?

I finally managed to get hold of an XBOX 360 and I have to say yes. I mean, fancier graphics, yes of course. But the thing I’m really impressed by is more of the connectivity of the machine. I had no idea I’d enjoy downloading games, and playing my own music, and checking out my friend’s scores on Geometry War so much. But I do! I think it opens up a lot of exciting possibilites.

Finally, Ron Gilbert is said to be at Double Fine from time to time. Any chance you’ll be working together on a project?

Sure! I mean, you never know. Ron and I brainstorm about games all the time. If an opportunity for us to work together on something came up, I think that would be a lot of fun. Now all we need to do is find a Monkey Island fan with a few million dollars, and we’re set! :)

Tim, thanks for your time!

Tim Schafer im Interview

Tim Schafer galt bei vielen Adventure-Fans als Genie, doch auf dem Höhepunkt seiner Karriere tauchte er – wie schon Ron Gilbert vor ihm – plötzlich ab. Sieben Jahre mussten treue Fans auf sein neues Spiel warten, doch das Warten auf ‚Psychonauts‘ hatte sich gelohnt. Wir sprachen mit Schafer unter anderem über den Europa-Launch und das Feedback der Fans.

Tim, du hast den Europa-Launch von Psychonauts in den letzten Wochen ja schon auf deiner Website verfolgt. Wie zufrieden bist du damit, wie sich Psychonauts hier schlägt?

Wie haben so tolles Feedback von den europäischen Fans bekommen, das war wirklich sehr aufmunternd. Sie haben so geduldig darauf gewartet, dass eine PAL-Version des Spiels erscheint. (Naja, überwiegend geduldig. Zugegeben, es gab da ein paar ungeduldige Briefe. Aber gut, das war auf seine eigene Weise schön.) Und jetzt, da die PAL-Version erhältlich ist, haben sie uns wie verrückt Bilder und E-Mails geschickt. Ich liebe es.

Obwohl Psychonauts etliche GOTY-Awards gewonnen und gute Reviews bekommen hat, hat es sich zumindest in Nordamerika wohl nicht so gut verkauft. Wie erklärst du dir das? Wurde es falsch beworben oder ist es einfach zu „anders“?

Wir haben wirklich großartige Reviews bekommen und auch viel positive Stimmung von den Spielern aus den Foren. Die Verkäufe sind ein bisschen ein Mysterium, aber wir haben es geschafft, eine engagierte und passionierte Fan-Community zu erreichen, die sehr unterstützend und lautstark war. Ich bekomme noch immer E-Mails von Leuten, die das Spiel jetzt erst entdecken – sogar hier in den Staaten –, und es ist schön, von ihnen zu hören.

Majesco, euer nordamerikanischer Publisher, musste einen Teil seines Geschäfts vor ein paar Wochen dichtmachen. Kann ein Unternehmen, das vorwiegend Titel wie Psychonauts veröffentlicht, auf dem heutigen Markt nicht überleben? Wenn ja, wie ergeht es Double Fine?

Oh, klar, es ist möglich, mit Spielen wie Psychonauts Geld zu verdienen. Es ist nur viel einfacher, etwas anderes zu machen, und deshalb bleiben viele Publisher bei ihren sicheren Nummern. „Warum sollen wir es riskieren?“ ist für sie eine natürliche Frage. Ich verurteile sie eigentlich nicht dafür, denn für Double Fine kennen wir die Antwort darauf. Warum riskieren wir es? Weil das unser Ding ist, originelle und einzigartige Spiele zu machen. Es ist es nicht wert für mich, weniger als das zu machen.

Was glaubst du, hat sich in den letzten Jahren verändert? Warum haben sich Spiele wie Day of the Tentacle oder Full Throttle vor ungefähr zehn Jahren gut verkauft, aber heute würde sich keiner mehr für sowas interessieren?

Ihr solltet beizeiten mal einen Blick auf die Adventure-Community werfen. Es gibt haufenweise Fans, die sich sehr für Adventures interessieren. Ich glaube, es gibt sogar mehr passionierte und enthuasiastische Fans als wir in den alten Zeiten hatten. Aber der Rest der Industrie ist inzwischen einfach so viel größer. Andere Spiele sorgen einfach für viel mehr Aufsehen. Aber natürlich ist keiner von uns Jahr für Jahr an dem Gleichen interessiert. Ich mag nicht die gleiche Musik wie in den frühen 90ern, also warum sollte ich die gleichen Spiele mögen? Andererseits mag ich viel von der Musik, die ich Mitte der 80er gehört habe, also laufen diese Dinge vielleicht in 20-Jahres-Zyklen ab.

Wäre das Gameplay von Psychonauts in einem anderen Setting bzw. einer anderen Story möglich gewesen? Oder siehst du das als untrennbar an?

Ich denke, die beiden sind definitiv miteinander verflochten, aber ich glaube auch, dass man jede beliebige Story mit mehreren verschiedenen Spielarten erzählen kann. Aber wenn sie sich nicht gegenseitig unterstützen, dann funktioniert die ganze Sache natürlich nicht.

Woher holst du überhaupt deine ganzen verrückten Einfälle? Was ist deine Inspiration?

Ich weiß nie, wie ich diese Frage beantworten soll, weil ich selbst die Ideen gar nicht so verrückt finde. :)

Gibt es etwas, das du bei der Entwicklung von Psychonauts lieber anders gemacht hättest?

Nun, wenn ich es noch einmal machen müsste, dann gäbe es natürlich etliche Sachen, die ich anders gemacht hätte – aber das weiß ich nur, weil wir schon einmal den Entwicklungsprozess durchlaufen haben. Man kann eine Lehrphase nicht bereuen, nicht wahr? Ich bin glücklich, dass wir diesen Teil überlebt haben.

Was macht Double Fine im Moment? Habt ihr schon mit der Entwicklung eines neuen Spiels begonnen?

Ja, wir arbeiten derzeit an etwas Brandneuem. Es ist sehr aufregend, aber noch ist nichts angekündigt, darum kann ich leider nicht mehr sagen als das.

Bist du von den Next-Generation-Konsolen beeindruckt?

Ich habe endlich eine Xbox 360 ergattert und ich muss sagen: Ja. Ich meine, bessere Grafik, das ist klar. Aber was mich wirklich beeindruckt hat, ist eher die Connectivity der Konsole. Ich hätte nicht gedacht, dass es mir so Spaß macht, Spiele herunterzuladen, meine eigene Musik abzuspielen und die Scores meiner Freunde in ‚Geometry Wars‘ nachzugucken. Aber es macht mir so viel Spaß! Ich denke, das eröffnet viele spannende Möglichkeiten.

Eine Frage zum Schluss: Ron Gilbert soll sich ab und zu bei Double Fine aufhalten. Besteht die Chance, dass ihr irgendwann zusammen an einem Projekt arbeitet?

Klar! Ich meine, man weiß nie. Ron und ich denken oft zusammen über Spiele nach. Wenn sich eine Möglichkeit für uns auftun würde, zusammen an einem Spiel zu arbeiten, dann wäre das sicher ein großer Spaß. Jetzt müssen wir nur noch einen ‚Monkey Island‘-Fan mit ein paar Millionen Dollar finden und es geht los! :)

Tim, vielen Dank für das Gespräch!

Über den Schöpfer von Psychonauts

Nun, Tim Schafer galt bei vielen Adventure-Fans als Genie: Nach seiner Mitarbeit an The Secret of Monkey Island und Indiana Jones and the Fate of Atlantis hatte er mit Day of the Tentacle und Full Throttle zwei großartige Spiele hervorgebracht, bis ihm 1998 mit Grim Fandango sein Meisterwerk gelang. Doch dann tauchte Schafer plötzlich ab: Wie Monkey Island-Schöpfer Ron Gilbert, der mit dem Ende der goldenen Adventure-Ära in ein tiefes Loch fiel, ließ sich auch Tim Schafer zunächst einmal Zeit. Im Juli 2000 gründete er mit Double Fine Productions zwar seine eigene Spieleschmiede, doch ein erstes Resultat, ‚Psychonauts‘, sollte erst gut fünf Jahre später das Licht der Welt erblicken.

Holprige Entwicklung
Die Entwicklung von Psychonauts war mit zahlreichen Problemen beladen: Einst von Microsoft als Vorzeigetitel für die Xbox präsentiert, stieß das Unternehmen das Projekt mitten in der Entwicklung urplötzlich ab. Über die Gründe wurde viel spekuliert; es hieß, Microsoft sei mit der Qualität unzufrieden, habe etwas anderes erwartet und ohnehin sei Double Fine viel zu langsam vorangekommen, als dass Psychonauts der Xbox noch großartig hätte helfen können. Es rumorte, schon wurde das Ende von Double Fine beschrien, bevor die Geschichte überhaupt richtig angefangen hatte. Doch glücklicherweise fand sich mit Majesco doch noch ein mutiger Publisher und Geldgeber, so dass Psychonauts im vergangenen Jahr dann endlich erscheinen konnte.

Ein großer Erfolg – aber warum?
Überraschenderweise schlug es ein wie eine Bombe – nur ohne die zerstörerische Wirkung natürlich. Mehrfach als Spiel des Jahres ausgezeichnet und mit höchsten Wertungen bedacht, avancierte Psychonauts zu einem echten Hit, zumindest solange man die Verkaufszahlen nicht zu genau betrachtet. Was aber war nun so besonders, so außergewöhnlich an Psychonauts? Nun, von der Spielmechanik her auf den ersten Blick nicht viel: Vor allem zu Beginn ist Psychonauts ein klassisches Action-Adventure. Held Raz bahnt sich laufend und springend seinen Weg durch unwegsame Welten, kämpft gegen garstige Monster und sammelt verschiedenste Gegenstände auf, um Belohnungen freizuschalten oder seine Fähigkeiten zu verbessern.

Ideen für mindestens drei Spiele
Dieser – zugegeben – verhaltene Beginn könnte einer der Gründe sein, warum Psychonauts nicht die große Spielerzahl erreicht hat, die es eigentlich verdient hätte. Denn nach den ersten ein, zwei eher mittelmäßigen Spielstunden geht es auf einmal richtig zur Sache und Tim Schafers einstige Genialität blitzt wieder auf: Von Level zu Level heller und stärker. Held Raz, der als so genannte Psychonaut in die Köpfe der Menschen eindringen kann, ist plötzlich keine gewöhnliche Jump’n’Run-Figur mehr, sondern kämpft wie in alten Rundenstrategiespielen, läuft durch Welten, die kein oben und unten kennen, spielt Godzilla und, und, und. Andere Entwickler hätten aus all diesen Ideen vielleicht wirklich mehrere Spiele gemacht.

Die kleinen Dinge
Doch Psychonauts ist mehr als eine Ansammlung verschiedener Spielideen und -stile: Tim Schafers eigenwilliger Humor und die hochgradige Liebe zum Detail bei der Gestaltung der Charaktere machen mindestens ebenso viel Spaß wie das abwechslungsreiche Gameplay. Sogar Adventure-Fans, die Reaktionsschnelligkeit und Geschick erfordernden Spielen in der Regel sehr skeptisch gegenüberstehen, hatten ihre Freude an Tim Schafers neuestem Werk – und das will schon etwas heißen.

Inzwischen ist Psychonauts dank THQ auch in Deutschland für PC, PlayStation 2 und Xbox erhältlich, so dass es keinen Grund mehr gibt, „the excellent game Psychonauts“, wie Tim Schafer immer so schön schreibt, nicht zu spielen. Wir haben versucht, in einem Interview noch ein bisschen mehr aus dem genialen Schöpfer herauszukitzeln: Wie er selbst die Verkaufszahlen von Psychonauts sieht, wie der europäische Launch verlaufen ist und welche Hoffnungen er für die Zukunft hegt. Seine Antworten können unserem Interview entnommen werden.