Schlagwort-Archive: The Walking Dead

Spiele-Autor schreibt neue Star Wars-Filme

Gary Whitta, ein früherer Spielejournalist und der Autor mehrerer Episoden von Telltales The Walking Dead wird das Script für einen 2016 erscheinenden Star Wars-Film schreiben. Das ist einer jener Filme, von denen zumindest ich bislang noch nichts wusste. Sie werden einen speziellen SW-Charakter wie Han Solo oder Bobba Fett begleiten und zwischen den Trilogie-Teilen erscheinen, die die Haupthandlung der Serie weitertreiben, erklärt Eurogamer.

Die 21 Games für Konsolen und PC, die 2014 rocken werden

Hallo, guten Tag und Servus im neuen Jahr, wir haben gute Neuigkeiten für euch! Auch 2014 birgt wieder viel Potential quer über alle Genres für uns Gamer. Wir haben uns in alphabetischer Reihenfolge 21 Titel quer über PC und die neuen Konsolen herausgesucht, die wir für besonders beachtenswert halten. Und manche davon könnt ihr sogar schon spielen.

Age of Wonders 3

Age of Wonders 3

Nach einem Jahrzehnt graben die Triumph Studios ihren Heroes of Might and Magic-Konkurrenten Age of Wonders wieder aus der Mottenkiste. Obwohl man nach wie vor im Schatten von selbigem steht, hielt sich über all die Jahre eine kleine, aktive Fangemeinde mit selbst erstellten Mods und Turnieren mit dem bislang letzten Teil, Age of Wonders: Shadow Magic, über Wasser. Und in der Tat liefert das Spiel seine ganz eigenen Qualitäten, zu welchen unter anderem ein sehr ausgereiftes und freieres Kampfsystem zählt – für Freunde von Rundenstrategie mit Mittelalter-Fantasy-Flair ein echter Geheimtipp, wie wir finden. (Angepeilter Release: 1. Quartal, Windows/Mac, Webseite)

Broken Age

Broken Age

Ein Junge und ein Mädchen versuchen in Broken Age getrennt voneinander in einer fantastischen Welt, ihre unterschiedlich verkorksten Leben in den Griff zu kriegen. Zwar war die Begleitdokumentation zum ersten großen kickstarter-Gamingerfolg enorm super anzusehen, aber wir finden: Tim Schafer hat uns jetzt lange genug warten lassen. Das neueste Werk des Adventure-Großmeisters wird in zwei Teilen veröffentlicht. Die Zeichen stehen auf beste Genrekost. Die bekommt man übrigens sicher auch mit dem zweiten Abschnitt von Baphomets Fluch 5, der ebenfalls baldigst ins Haus steht. (Angepeilter Release: Teil 1, Jänner; Teil 2, April/Mai, Windows/Mac/Linux/Android/iOS, Webseite)

The Crew

The Crew

Ein ganzer an die USA angelehnter Kontinent im arcadigen MMO zu erkunden und beracen? Das klingt nach einem Rennspiel, dass für NextGent-Konsolen werden könnte, was früher einmal Need for Speed war. Die Ankündigung auf der E3 sah sehr lecker aus. Eine etwas realistischer wirkende Alternative für die PS4 wird wohl Sonys Driveclub. (Angepeilter Release: Nach April, PC/Xbox One/PS 4, Webseite)

Destiny

Destiny

Die Macher von Halo haben endlich ein neues Projekt gefunden und überraschenderweise ist es ein futuristischer Shooter. Das wars dann vielleicht aber auch schon mit der Kontinuität. Der „Shared World“-Ansatz mit dem Ad-hoc-Matchmaking soll eine interessante und teilweise ungesteuerte Dynamik in die postapokalyptische Spielwelt bringen. Einer der wenigen wirklich komplett konsolenexklusiven Spitzentitel dieses Jahres. (Angepeilter Release: September, Xbox 360 & One, PS 3 & 4, Webseite)

The Division

Tom Clancy's The Division

Der einmal mehr namensgebende Autor Tom Clancy verstarb im letzten Jahr ja leider, seine Geschichten schrieben aber ohnehin längst Ghostwriter. Und Coop-Survival-Action mit individueller Storyline in einem frei erkundbaren, modernen New York nach irgendeinem Virenausbruch der keine Zombies hervorgebracht hat? Hell, yeah! Da sind wir dabei! Mit The Division hat Ubisoft so ein potentielles Spiel des Jahres im Ofen. Die Frage ist höchstens, ob sich das mit 2014 auch wirklich ausgeht. In letzter Zeit haben die Franzosen ihre Hits ja ganz gern mal verschoben. (Angepeilter Release: Jahresende, Windows/Xbox 360 & One/PS3 & 4, Webseite)

Dragon Age Inquisition

Dragon Age Inquisition

Es ist ein Party-Rollenspiel (also im Sinn von Gruppe, nicht Fete) mit taktischen Kämpfen und es stammt von den verlässlichen Hitlieferanten von Bioware. Eigentlich müsste das als Information genügen. Dragon Age Inquisition sieht aber auch noch ziemlich gut aus. Wird sich wohl mit dem Witcher (siehe weiter unten) um den Titel des RPG des Jahres prügeln.
(Angepeilter Release: Herbst, Windows/Xbox 360 & One/PS3 & 4, Webseite)

Frozen Endzone

Frozen Endzone

Wer mode7’s Frozen Synapse gespielt hat, wird Frozen Endzone sicherlich auf der Rechnung haben. Die zwei Games sind oberflächlich betrachtet zwar in unterschiedlichen Genres und Spielwelten angesiedelt, haben aber das vorausahnend rundenbasierende Online-Multiplayer-Element gemeinsam. Die Antizipation einer fiktiven Football-Variation verspricht jedenfalls wieder einfach zu handhaben, aber schwierig zu meistern zu sein. Und wenn der Gegner im VoIP-Chat dann den für ihn schlechten Ausgang betrachtet, dann macht das so richtig Spaß. (Angepeilter Release: Derzeit in Early-Access-Beta, Windows, Webseite)

GTA V

Grand Theft Auto: GTA V

Ja eh, eigentlich ist das aus 2013. Konsolenspieler sind der neuestens Autoklausimulation-mit-einigen-Zusätzen vielleicht mittlerweile schon überdrüssig. Wir als bisher vorrangige PC-Gamer warten aber noch darauf. So richtig offiziell angekündigt ist die PC/Xbox One/PS4-Portierung ja noch nicht, aber hey, das kommt schon. Wehe Rockstar, wenn nicht! (Angepeilter Release: Nach der Ankündigung, schätzomativ Windows/Xbox One/PS4, Webseite)

Incognita

Incognitia

Klei Entertainment versucht sich nach Mark of the Ninja und Don’t Starve an einem Rundenstrategiespiel im Spionagesetting. Was soll da schiefgehen? Damit wir euch einen detaillierteren Ersteindruck in den kommenden Wochen bieten können, versuchen wir gerade einen Zugang zur kostenppflichtigen Early Access-Version des Spiels zu erschleichen. (Angepeilter Release: Vermutlich Jahresmitte, Windows, Webseite)

The Long Dark

The Long Dark

Das Singleplayer-Survival-Game wurde ein Erfolg auf kickstarter und das nicht zu unrecht. Das auf detaillierte Physik setzende Spiel in eisiger Kälte verspricht mit stylisch reduziertem Look ein episodisches Ende der Welt in nordischer Wildnis zu starten. Leider ohne Coop-Modus, dafür ebenfalls ohne Zombies. (Angepeilter Release: Oktober, Windows/Mac/Linux, Webseite)

No Man’s Sky

No Man's Sky

Ein endlos großes, beständiges, hübsches Universum mit Online-Anbindung, das per Raumschiff bereist und umkämpft werden kann und vom tiefsten Meeresgrund bis höchsten Gipfel jedes Planeten erforschbar ist? Logisch, dass das ein Indiegame von vier Typen ist. So richtig glauben werden wir es erst, wenn wir es sehen, aber eines der ambitioniertesten Spiele des Jahres wäre es mit Sicherheit. Über Weihnachten hatten die britischen Entwickler von Hello Games aber leider richtig Pech. Ihr unversichertes Büro ging im englischen Hochwasser unter, die Folgen daraus für das Projekt sind noch nicht bekannt. Microsoft hat seine Hilfe angeboten. Wir wünschen nur das Beste. (Angepeilter Release: Dezember wäre schon super, Windows?/Xbox One?/Playstation 4?, Webseite)

Planetary Annihilation

Planetary Annihilation

Es ist recht wenig Echtzeit-Strategie in unserer Liste dabei. Dank kickstarter und Uber Entertainment ist mit Planetary Annihilation aber doch ein besonders spannender Titel drauf. Planeten kolonialisieren oder komplett auslöschen, Galaxien erobern und das alles mit bodennahem Einsatz wie einst ein bisserl wie bei Total Annihilation und intergalaktisch wie es selbst Supreme Commander noch nicht zu denken wagte. Die Beta läuft, wir sollten beizeiten wirklich mal reinschauen. So viel zu spielen, so wenig Zeit. (Angepeilter Release: April, Windows, Webseite)

Prison Architect

Prison Architect

Das Spiel hat eigentlich schon in Versionen Spaß gemacht, als man es gerade einmal starten konnte. Mittlerweile ist die Early-Access-Version schon ziemlich ausgereift, ein voller Release kommt dann wohl in den nächsten Monaten. In Prison Architect müsst ihr ein Gefängnis bauen und gestalten, wie einst die Häsuer bei den Sims und eure Häftlinge dann mit guter Führung oder harter Hand durch das Zuchthaus bringen. Introversion hat kurz vor der Pleite mit diesem Projekt wohl endlich auch den finanziellen Jackpot geknackt. Es ist den immer um Kreativität bemühten Briten (Darwinia, Multiwinia, Defcon…) auch sehnlichst zu wünschen. (Angepeilter Release: Schon vorspielbar, Windows, Webseite)

The Sims 4

The Sims 4

Ganz persönlich kann uns die Serie ja seit dem zweiten Teil nicht mehr so richtig fesseln. Nicht, dass das Spiel nicht sehr gut in all dem wäre, was es verspricht, aber der Reiz von damals ist für uns halt nicht mehr so da. Millionen begeisterte Spielerinnen und Spieler können sich irgendwie aber auch nicht komplett irren. Deshalb wird The Sims 4 sicher auch wieder ein großes Publikum finden. (Angepeilter Release: Herbst, Windows, Webseite)

Spy Party

Spy Pparty

Zwei Spieler, einer verhält sich auf einer Party am besten wie ein patscherter Bot um ein Artefakt zu klauen, denn der andere wartet auf verräterische Signale um ihm aus der Distanz das Licht auszuknippsen. Dieses Indie-Game lässt in der Beta schon seit einiger Zeit die Fanherzen höherschlagen, obwohl die Optik noch immer recht ungeschliffen wirkt. 2014 soll noch viel Politur und vielleicht auch ein finaler Release folgen. (Angepeilter Release: Beta spielbar, Windows, Webseite)

The Stomping Land

The Stomping Land

Ein Survival-Multiplayerspiel mit Dinosauriern. Mit DINOSAURIERN! (Angepeilter Release: März/April, Windows, Webseite )

Titanfall

Titanfall

Pfeilschnelle Infanteristen und besteigbare Mechs in einem wirklich hübschen Multiplayer-Actionspiel. Das klingt nach einer lockeren Mischung, die sich auch Leute gefallen lassen können, die sonst vom militärischen Ernst von Onlineshootern eher abschrecken lassen werden. Wir findens jedenfalls sehr interessant. (Angepeilter Release: 11. März, Windows, Xbox 360 & One, Webseite)

The Walking Dead

The Walking Dead

Die zweite Staffel der dramatischen Adventure-Reihe von Telltale Games ist bereits Ende 2013 mit der ersten Episode gestartet. Im neuen Jahr wird aber der große Rest von The Walking Dead abgewickelt. Weinkrämpfe, schlaflose Nächte und schlechtes Gewissen sind für zarte Gemüter vorprogrammiert. Und wenn wir das alles hinter uns haben, schauen wir mal, ob die Kalifornier mit Game of Thrones eine ähnliche Videospielpracht verbinden können. (Angepeilter Release: Ab sofort regelmäßige Episoden, Windows/Mac/Xbox 360/PS3/iOS, Webseite)

Watch_Dogs

Watch_Dogs

Und ein drittes Mal Ubisoft: Bei seiner Ankündigung war Watch_Dogs so sexy, wie es heute The Division ist. Mit der Verschiebung auf dieses Jahr hat Ubisoft wohl das richtige für den Feinschliff getan, sicher aber auch den Hype etwas abgewürgt. Wir sind aber zuversichtlich: Wenn der Release näherkommt, wird der Hacker-Actionepos in der offenen Überwachungsstadt Chicago die Mäuler schon wieder wässrig machen. (Angepeilter Release: Frühjahr, Windows/Xbox 360 & One/PS 3 & 4/WiiU, Webseite)

The Witcher 3

The Witcher 3

Das polnische RPG sieht prächtig aus und die große Fanbase der Serie kann nicht falsch liegen. The Witcher 3 wird die Trilogie mit einem Spektakel in riesiger und offener Spielwelt beenden.
(Angepeilter Release: Dieses Jahr, Windows/Xbox One/PS4, Webseite)

Wolfenstein: The New Order

Wolfenstein: The New Order

Beim Besuch in London hat das neue Wolfenstein vergangenes Jahr schon ziemlich fertig gewirkt. Umso überraschender, dass es sich so lange verzögert hat. Der Shooter bringt aber einige Old-School-Qualitäten zurück ins Genre, die einfach gut sein müssen. In erster Linie eine lockere Geschichte mit lässigem Helden und Action, die kein ernstes Gemetzel sondern vor allem Gaude sein soll. Darauf lässt es sich freuen. (Angepeilter Release: Erste Jahreshälfte, Windows/Xbox 360 & One/PS3 & 4, Webseite)

Haben wir ein Spiel vergessen? Wir freuen uns natürlich über weitere Anregungen und andere Meinungen. Welcher Kracher oder Geheimtipp gehört unbedingt noch hier rein? Welches ist hier überflüssig?

The Walking Dead – Trailer zur zweiten Staffel

The Walking Dead: Season 2

Keine ganze Woche mehr, dann erscheint die erste Episode der zweiten Staffel von Telltales Adventure The Walking Dead. Zur Einstimmung vor dem Release am 17. Dezember haben die Entwickler heute einen neuen Trailer veröffentlicht, den wir euch ohne weitere Umschweife hier präsentieren wollen.

Für uns war die erste Staffel ja ein heißer Game of the Year-Kandidat. Wer freut sich schon auf die Fortsetzung?

„The Walking Dead“-Entwickler Telltale macht Spiel zu „Game of Thrones“

Game of Thrones

Die Masterminds des episodischen Adventures Telltale haben am Wochenende am VGX-Event die Entwicklung zweier neuer Serien bekanntgegeben. Tales from the Borderlands soll Fans des schrägen und beliebten RPG-Shooters Borderlands von Gearbox mit einer ausgeweiteten Storyline versorgen. Unterdessen haben sich auch die Gerüchte der letzten Wochen bestätigt, dass Telltale mit Game of Thrones nach The Walking Dead eine weitere Mega-Lizenz betreuen werden.

Beide Spiele werden dem Prinzip episodisch erscheinender Adventures mit harten moralischen Entscheidungen folgen, dass das Entwicklerstudio mittlerweile auf beeindruckende Weise zu seinem Erkennungsmerkmal gemacht hat. Gerade bei Game of Thrones ist das interessant, weil die Geschichte durch die HBO-Fernsehserie und die Originalbücherserie Das Lied von Eis und Feuer ja durchaus bereits gewisse klare Rahmenbedingungen hat.

Während es zu Tales from the Borderlands bereits einen etwas aussagekärftigeren Trailer gibt, soll die Entwicklung von Game of Thrones noch in einem frühen Stadium stecken. Trotzdem soll die Spielestaffel wohl noch 2014 erscheinen.

Damit hat Telltale neben dem neuen The Wolf Among Us (Episode zwei erscheint Anfang 2014, unser Review zur ersten ist in der Mache) und der zweiten Staffel von The Walking Dead (Episode 1 erscheint noch vor Weihnachten) derzeit mindestens vier Spieleserien in Arbeit. Ob das Studio auch die PC-Gaming-Klassiker Monkey Island (siehe Tales of Monkey Island) und Sam & Max irgendwann fortsetzt, ist zumindest mir derzeit unbekannt.

The Walking Dead: Survival Instinct – ein klassisches Beispiel für „Speed Kills“

Der skeptische Blick des Zombies mit dem eckigen Schatten ist leider mehr als berechtigt
Der skeptische Blick des Zombies mit dem eckigen Schatten ist leider mehr als berechtigt (Foto: Activision)

Nach Comicheft-Ablagen und TV-Bildschirmen hat die Zombie-Apokalypse aus der Feder von Robert Kirkman – das Werk nennt sich „The Walking Dead“ – auch die Herzen vieler Spieler erobert. Es war Telltale Games, die mit ihrer Interpretation und einer sich kaum mit Comic oder Serie überschneidenden Produktion einen Adventure-Meilenstein erschaffen und völlig zurecht zahlreiche „Game of the Year“-Preise eingefahren haben. Das Schicksal des verurteilten Mörders Lee Everett und der kleinen Clementine ging vielen Spielern an die Nieren und vermochte zu Tränen zu rühren. Mit „The Walking Dead: Survival Instinct“ probiert sich nun das Studio Terminal Reality („Bloodrayne“) an einem Shooter. Wir haben reingespielt.

Aus dem Nichts

Wie der Name es erahnen lässt, wird „Survival Instinct“ als Survival-Shooter verkauft. Das Spiel lehnt sich stark an der TV-Serie an und erzählt die Vorgeschichte der Brüder Daryl und Merle Dixon – beide wurden für die TV-Produktion erfunden und tauchen ursprünglich nicht im Comic auf – auf ihrem Weg durch Georgia zur Hauptstadt Atlanta. Dementsprechend richtet sich das Game natürlich an jene, die das Schicksal der Überlebendengruppe rund um Ex-Sherrif Rick Grimes Woche für Woche mitverfolgen. So wie der Autor dieser Zeilen.

Es gibt bei der Produktion von „TWD: Survival Instinct“ einige Merkwürdigkeiten. Quasi aus dem Nichts wurde der Titel vor rund einem Dreivierteljahr angekündigt und steht heute schon in den Läden. Wer weiß, wie Spiele produziert werden, dem wird diese Zeitspanne verdächtig kurz vorkommen.  Die wenig Vorfreude erweckenden Trailer, mit welchen die Öffentlichkeit im Vorfeld beglückt wurde, und noch mehr das Endprodukt, geben – soviel sei bereits verraten – den Unkenrufern leider Recht.

Schießen und Managen

Die Idee ansich wäre nicht schlecht. Man absolviert verschiedene Missionen, auf welchen es gleichzeitig gilt, Nahrung, Benzin und Munition für die weitere Reise zu ergattern. Erledigen können das auch andere Überlebende, auf die man im Laufe des Abenteuers stößt und – je nach Platz im fahrbaren Untersatz – in die unterschiedlich große Gruppe an Mitstreitern integrieren kann. Während diese also im Hintergrund auf Ressourcenfahndung geschickt werden können, was mit einigem Risiko behaftet sein kann, folgt man in der Haut von Daryl Dixon – in der Serie bekannt für seinen Southerner-Akzent, Poncho und Armbrust sowie die Darstellung eines „harte Schale, weicher Kern“-Archetypen – unterschiedlichen Zielen. Etwa der Beschaffung eines neuen Autos, wenn die aktuelle Klapperkiste den Dienst zu versagen droht.

Ist das geschafft, kümmert man sich ums Team, verwaltet das rudimentäre Gruppeninventar, wählt das nächste Reiseziel (Abzweigungen sind allerdings selten) und sucht aus, ob man über Trampelpfade, Landstraßen oder Highways fährt. Erstere bringen einen nur langsam voran, erhöhen den Benzinverbrauch, aber auch die Chance, unterwegs nützliche Dinge aufzugabeln, bei letzteren verhält es sich umgekehrt, während Landstraßen die Kompromisslösung darstellen. „TWD: Survival Instinct“ könnte eigentlich eine gute Mischung aus Action und Überlebensmanagement sein. Wenn da nicht die zahlreichen Mankos wären.

Postapokalyptisches Grafikdesaster

Die Grafik ist, das muss für ein modernes Actionspiel unter der Schirmherrschaft eines großen Publishers gesagt werden, schlichtweg grottenhässlich. Nicht selten liegt der Detailgrad unter dem Telltale-Werk, das jedoch komplett andere Ansprüche bedient und absichtlich auf einen eher „flacheren“ Look setzt. Dass die grobpixeligen Schatten selbst auf offiziellen Screenshots zu sehen sind, ist wahrlich kein Ruhmesblatt.

Fallweise gelingt es Terminal Reality zwar, an dem einen oder anderen Ort so etwas wie Atmosphäre aufkommen zu lassen. Bis die ersten Grafikfehler auftauchen. Hier berichten verschiedene Spieler über unterschiedliche Erlebnisse. Bei manchen läuft das Game fast ohne irgendwelcher Grafikmacken, andere wiederum kämpfen mit überall durchscheinenden Gras-Sprites oder durch Wände durchscheinende Gegenstände. Immerhin, einen Großteil dieser Probleme scheinen die Entwickler mittlerweile behoben zu haben.

Von erwartbar dämlichen Zombies…

Hat man sich dazu durchgerungen, dem Spiel diese optische Beleidigung zu verzeihen, darf man sich mit Steuerung und Gegnern auseinandersetzen. Aus nicht nachvollziehbaren Gründen scheint die Mausbeschleunigung permanent aktiviert zu sein und lässt sich auch nicht abschalten. Vernünftiges Zielen wird damit wesentlich schwerer. Solange man nicht zuviel Lärm veranstaltet, ist das aber kein Erfolgshindernis, denn die untoten Gegner sind einzeln gar nicht und in der Gruppe erst dann fordernd, wenn man sich selbst in die Bredouille gebracht hat.

Das Spiel bietet die Möglichkeit, sich hinterrücks anzuschleichen und einen Zombie mit einem einzigen Messerstich in den Kopf zu erledigen.Das geht die meiste Zeit auch gut, denn gesehen wird man erst auf relativ kurze Distanz und auch die Nasen der Wiederauferstandenen benötigen ihre Zeit, um den Spieler zu identifizieren. Seltsames Detail am Rande: Ein sitzender Zombie, der sich erhebt, ist nach einem Messerschwung besiegt. Sobald er steht, benötigt es vier davon.

…und wirklich bemerkenswerten Umständen

Stehen doch einmal zu viele „Walker“ herum, hilft es, Einzelne herauszulocken und zu eliminieren, durchzuspringen (oder zu schleichen) und erst am Rückweg zu den Schießeisen zu greifen. Denn: Deren Lärm lockt weitere Zombies an, die teilweise in unendlicher Menge aus irgendwelchen Gängen herausgetaumelt kommen. Lärm und Lichtreize können auch zur Ablenkung der Feinde verwendet werden. Wirft man etwa eine Flasche, torkeln die umstehenden Zombies nach deren Zerbersten eine Weile in die Einschlagsrichtung. Auch dem grellen Schein einer Magnesiumfackel folgen sie. Mit anderen Gegenständen darf jedoch kein Lärm gemacht werden, obwohl meist genug Zeug herumliegt. Auch wenn man in unmittelbarer Nähe eines Untoten eine Mülltonne laut krachend über den Haufen läuft, lässt sich dieser davon nicht stören.

Für Schreckmomente sollen Skriptsequenzen sorgen, deren Glaubwürdigkeit mitunter aber stark in Frage steht. Wenn man etwa aus einem Raum in einen Gang tritt, den man vor wenigen Sekunden erst von allen Untoten „gesäubert“ hat, nur um plötzlich auf magische Weise wieder einen Zombie am Hals zu haben, ist man in der Tat Mal überrascht, aber nicht im positiven Sinne.

Schlauchig

Für ein Survival-Game ebenfalls unüblich ist der absolut „schlauchige“ Aufbau der Level. Abzweigungen gibt es nur sehr beschränkt (oft nur für optionale Sidequests), alternative Wege gar nicht. Das geht soweit, dass einen das Spiel an der Kreuzung zweier Zäune nur in einer Richtung drüberspringen lässt, um zu verhindern, dass man auf dem (geraden und gegnerfreien) Wege zurück zum Auto gelangt, auf dem man gekommen ist. An anderer Stelle wird man von einem einzelnen umgekippten Einkaufswagen am Betreten einer Stiege gehindert. Auch einfache, halbhohe Holzzäune lassen sich nicht überspringen. Die Liste lässt sich fortsetzen.

Zwei gute, viele schlechte Sprecher

In Sachen Musik liefert das Spiel solide Kost, nicht jedoch beim Sounddesign. Hier wurde offenbar an Samples gespart, denn ob man nun mit seinem Messer an eine Fensterscheibe, eine Wand oder das Blech eines Autos klopft, macht erstaunlicherweise keinen Unterschied. Irritierend ist auch, dass bei Gegnergeräuschen nicht zuverlässig feststellbar ist, woher diese kommen. Über jeden Zweifel erhaben sind dafür die Sprecher der beiden Hauptprotagonisten. Dafür konnte Activision die Darsteller aus der Serie gewinnen, Norman Reedus (Daryl) und Michael Rooker (Merle). Die Vertonung der anderen Charaktere schwankt zwischen „ganz annehmbar“ und „fürchterlich“.

Ganz selten, ja wirklich, hat das Spiel trotzdem seine Momente. Etwa wenn das Haus des Sheriffs nach Entdeckung der Autoschlüssel plötzlich von Zombies gestürmt wird. Oder wenn man sich beim Versuch, vorbeizuschleichen, einkesseln lässt. Doch auch diese Momente vermag „Survival Instinct“ leider zu trüben. Steht ein Auto in der Nähe, reicht das, um erst einmal in Sicherheit zu sein und sich in Ruhe einen Fluchtplan ausdenken zu können (der meist aus einem flotten Sprung über die Gegner, gefolgt von einer Sprinteinlage besteht). Klettern können die wandelnden Leichen nämlich nicht.

In aller Eile versemmelt

„The Walking Dead: Survival Instinct“ merkt man eines von vorne bis hinten an: Fehlende Zeit. Neun Monate dauerte es von Ankündigung bis Release, die tatsächliche Entwicklungszeit dürfte nicht wesentlich länger gewesen sein. Mit Terminal Reality war zudem ein Studio am Werk, das längst nicht nur Hits produziert hat. Mit „Star Wars: Kinect“ legte man vergangenes Jahr sogar eine veritable Bruchlandung hin. Manche Titel der Vergangenheit zeigen aber, dass man auch gute Arbeit leisten kann.

Aber nicht in einem so kurzen Zeitraum. Was vom geplanten Apokalypsen-Spektakel bleibt, sind ein paar im Grunde sehr gute Ideen, die in einer desaströsen Umsetzung versenkt wurden. Ein ordentliches Spiel dieser Klasse und dieses Umfangs ist so schnell einfach nicht zu machen – und schon gar nicht gut. „Survival Instinct“ ist für Neulinge und Freunde der Serie eine absolute Enttäuschung. Über den Hintergrund der Hast kann nur gerätselt werden. Wahrscheinlich ist, dass die aktuell laufende Staffel am Ostersonntag endet, der Hype über den Sommer etwas abflauen wird, und ein Release im Herbst oder Winter auch aus Kostengründen wohl zu spät wäre. Zudem müsste man sich dann die Aufmerksamkeit mit der Fortsetzung des Telltale-Spieles teilen, die ebenfalls heuer kommen soll.

Also hat man die falsche Entscheidung getroffen und damit eine universelle Weisheit im Games-Biz bestätigt: Speed Kills.

„The Walking Dead: Survival Instinct“ ist für Xbox 360, PlayStation 3, Wii U und PC erhältlich.

Game Over: Spiele und das Tabuthema Sterben

Game Over
Game Over: Auch wir Spieler halten den Controller irgendwann zum letzten Mal in der Hand

Eine Frage, die sich in der Debatte zu Videospielen als Kulturgut immer wieder aufdrängt, ist der Umgang mit Leben und Tod. Gestellt wird sie gerne im „externen“ Bezug, wenn es um die Identifikation von „Gegnern“ geht. Der Begriff „Killerspiel“ hat sich als Unwort unwiderruflich in die Köpfe vieler Gamer im deutschsprachigen Raum eingeprägt. Die Behandlung des Themas lässt einen wichtigen Punkt komplett unbehandelt: Auch Spieler sterben.

„Killerspiele“ und kein Ende

Die Gewalt-Problematik ist lang und breit und trotzdem wohl nicht endgültig durchgekaut. Im Abendprogramm des durchschnittlichen TV-Senders stirbt vermutlich ein Dutzend Menschen, gerichtet vom meist heldenhaften Protagonisten auf seiner guten Mission. In vielen Spielen passiert ähnliches unter der Regie von Maus und Controller der Person vor dem Bildschirm.

Stand der Dinge: Es fehlt an hinreichenden Beweisen, dass das Niederstrecken hunderter Gegner in Egoshootern Menschen dazu bringt, in ihrer Schule wehrlose Schüler und Lehrer hinzurichten, wie gerne auch mal wahlkämpfende Politiker darstellen. Gegner dieser Position machen es sich oft dafür zu leicht damit, sämtliche Zusammenhänge zwischen virtuellen und realen Gewalttaten zu bestreiten.

Auch in Spielen ein Un-Thema

Doch wann beschäftigt sich ein Spieler mit seiner eigenen Endlichkeit. Die einzige definitive Wahrheit über das Leben ist, dass es irgendwann einmal endet. Statistisch gesehen für einen Bewohner des sogenannten Westens nach ungefähr 80 Jahren, für manche viel früher, für manche viel später. Ein Umstand, der in den meisten Spielen ziemlich flach fällt.

Meist mimt man einen Helden oder eine Heldin, der oder die mehr einsteckt, als so mancher Panzer. Geht es dem Ende zu, bleiben die Konsequenzen aus oder beschränken sich auf ein paar audiovisuelle Effekte. Und bevor man das virtuelle Zeitliche segnet, werden in der Regel einfache, schnell wirksame Mechanismen zur Abwendung des „Game Over“ geboten.

Max Payne wirft ein paar Tabletten ein, Rollenspieler greifen zum rot blubbernden Heiltrank, Plattformer-Protagonisten laufen in herumschwebende Symbole mit gesundheitsfördernder Wirkung. Und sinkt die Energieanzeige dann doch einmal auf den Gefrierpunkt, startet man eben mit einem Leben weniger oder per Quickload vom letzten Speicherpunkt.

Untote Tabubrecher

Nur wenige Werke pflegen eine tiefere Auseinandersetzung mit der Endlichkeit und binden diese entsprechend in die Handlung ein. Passenderweise gehören zu den jüngsten Beispielen zwei Produktionen, die als Setting die Zombie-Apokalypse gewählt haben. Nichts symbolisiert die Angst vor der Ungewissheit des Todes besser, als seine wandelnde, röchelnde Personifizierung. Zombies sind ein Tabu auf Beinen.

(Achtung, in den nächsten beiden Absätzen folgt ein Spoiler!)

Und inmitten dieses Horrorszenarios konfrontiert die Serienumsetzung „The Walking Dead“ den Spieler mit dem Thema inmitten der auferstandenen Toten – die damit gar nicht gemeint sind. Es ist die Sorge um das Überleben der kleinen Clementine, die zur treibenden Kraft der Handlung wird. Während ihr Schicksal am Schluss ungewiss bleibt, erlebt man sein virtuelles Alter Ego im letzten Spielabschnitt sterbend. Langsam, aber doch.

Wie ein Pfahl ins Herz bohrt sich der Konflikt, ob man mehr um das absehbare Ende der Hauptfigur trauert, oder um das, was sie zurücklassen muss: Das kleine Mädchen in einer Welt voller Gefahr. Das Zurücklassen des Bestehenden, des durch einen selbst Veränderten ist ein Teil dieser Endlichkeit, vor der man sich im Allgemeinen fürchtet.

Abenteuer Ende

Noch mehr mit dem „Aus“ setzt sich „Project Zomboid“ auseinander. Die Kombination aus Survival-RPG mit „Minecraft“-artigen Bastelelementen eröffnet dem Spieler unzählige Möglichkeiten, sich zu entfalten. Diese sind nicht mehr, aber auch nicht weniger als die Ausgestaltung eines Weges, an dessen Ende ein wenig friedvoller Tod steht. Ob man seine Spielfigur eine Überdosis Schlafmittel konsumieren, verhungern oder mit Pauken und Trompeten in einem epischen Endkampf gegen die untoten Horden aus dem Leben scheiden lässt, ist immer die letzte Entscheidung die man zu fällen hat. Die Heilung der Zombie-Seuche, das Ausrotten aller wandelnden Leichen oder ein rettender Hubschrauber des Militärs – all diese Happy Ends aus anderen Spielen wurden von den Entwicklern absichtlich ausgespart.

Bis es soweit ist durchsucht man Häuser, baut Barrikaden, tüftelt an Waffen und Fallen, arbeitet mit oder gegen andere Überlebende, schleicht durch die Straßen oder pflastert sie mit Zombies. Kurz: Man prägt die Geschichte des eigenen Untergangs und setzt sich vielleicht ein kleines Denkmal, das man als virtueller Held zurücklassen muss. Als reale Person kann man seine Errungenschaften freilich teilen und bleibende Erinnerungen schaffen.

Denkmalsetzung

Eine solche hat auch das Entwicklerteam von „Creative Assembly“ mit „Total War: Rome 2“ verwirklicht, auf dem umgekehrten Weg. Die Charity-Organisation Willow hat es einem leidenschaftlichen Computer-Strategen namens James ermöglicht, einen Tag bei den Machern des Spieles zu verbringen. Dabei erhielt er Einblicke in die Alphaversion des Titels und konnte sie sogar anspielen. Erfahrungen, die bislang nicht einmal Journalisten machen durften.

Der Hintergrund ist jedoch ein sehr ernster. Willow schafft solche Kooperationen, um terminal Erkrankten einen Tag Pause und Ablenkung vom Alltag zu verschaffen, der sich sonst rund um ihre Krankheit dreht. Der 24-jährige James hatte zum Zeitpunkt seines Besuches den Kampf gegen Krebs bereits verloren. Er verstarb kurz nach dem Stelldichein bei Creative Assembly, lebt aber im Spiel weiter.

Sein Antlitz wird einen römischen Kriegsherren zieren, der eine wichtige Rolle bei der Belagerung von Karthago einnehmen soll. Es ist dies, was James als Spieler in der Sphäre seines Lieblingshobbys hinterlassen konnte.

Kulturerbe

Freilich bietet die Aktion auch Angriffsfläche. Immerhin taugt der Besuch von James durchaus als PR-Maßnahme, mit der das Interesse an „Total War“ sicher gesteigert wird. Sieht man es ganz zynisch, könnte man die Publikwerdung der Besichtigung gar als Ausnutzen eines Sterbenskranken abkanzeln.

Dabei darf man trotzdem nicht vergessen, dass eben jenem Menschen, der unmittelbar mit seinem eigenen Tod konfrontiert war, ein Herzenswunsch erfüllt werden konnte. Dass er in einem Videospiel verewigt ist, das im besten Falle – wie so mancher Klassiker der alten Heimcomputerära – auch in 20 Jahren noch Liebhaber findet, ist wiederum ein starkes Indiz dafür, dass sich Videospiele längst zum ernstzunehmenden Kulturgut gemausert haben.

Und als solches kann tiefgründige Auseinandersetzung mit der eigenen Vergänglichkeit nicht schaden. Seit Jahrtausenden ist das unweigerlich präsente Thema in den Sphären von Religion und Wissenschaft gefangen. Ein Vordringen in die Popkultur gelingt höchst selten, trotz zwischendurch aufflackernder Sterbehilfe-Debatte wagt sich auch die Politik in vielen Ländern kaum heran.

Zeit für talentierte Geschichtenerzähler und Entwickler, die immensen Möglichkeiten des Mediums Videospiel zu nutzen, um die natürliche Konsequenz des Lebens mit Hilfe hochwertiger Umsetzungen endlich zu enttabuisieren.

(Foto: The Protein Kid / CC-BY-NC-ND 2.0)

The Walking Dead: Kleine Klicks, große Wirkung

The Walking Dead (E1)

Ich war zugegebenermaßen skeptisch, als ich erfuhr, dass Telltale Games für die Spielumsetzung von „The Walking Dead“ verantwortlich zeichnen würde. Als glühender Fan der Serie und jemand, der auch die Comicvorlage zum Teil kennt, hatte ich so meine Befürchtungen, zumal ich das Monkey-Island-Revival aus gleichem Hause nur bedingt empfehlenswert finde. Nichtsdestotrotz habe ich mich in die erste Episode des Zombie-Dramas gestürzt und ließ mich eines Besseren belehren. The Walking Dead: Kleine Klicks, große Wirkung weiterlesen