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Test: Child of Light ist bezaubernd

Manchmal setzen auch große Publisher noch auf liebliche, außergewöhnliche Spiele. Wenn man vorab darauf wetten wollte, welcher Hersteller sich mit derlei schmückt, ist Ubisoft stets eine gute Wahl. Mit Child of Light bestätigt das Unternehmen diesen Ruf einmal mehr. Der Puzzle-Plattformer mit JRPG-Elementen weiß auf ganzer Linie zu erfreuen.

Das liegt in erster Linie an der märchenhaften Inszenierung der – nona – ebenso märchenhaften Geschichte. Dass die Engine malerische Optik erlaubt, hat sie ja schon bei Rayman (zum Rayman Legends-Test) bewiesen. Bei Child of Light legt man fast noch ein Schäufchen nach, was vor allem der Detailarbeit und dem grandiosen Zeichenstil zu verdanken ist. Ein Gemälde in Bewegung, in dem man durch stets interessante, abwechslungsreiche Zonen hüpft und fliegt – bevölkert von netten Charakteren, die sich ihrer Party auch gelegentlich anschließen. Für vertonte Dialoge hat es leider nur bei Zwischensequenzen gereicht.

Hauptfigur Prinzessin Aurora von Austria (das an das Österreich-Ungarn des 19. Jahrhunderts angelehnt ist) wird eines Tages krank und erwacht in einer fremden Märchenwelt namens Lemuria , wo sie als Heilsbringerin gegen die dunkle Königin gilt. Die nach Inspiration durch Österreich-Ungarn gestaltet wurde und dementsprechend “Austria” heißt. Aurora lernt auf ihrer Reise neue Fähigkeiten nicht durch die übliche Tutorialflut-für-Volldorks, sondern wird durch dezente Mechanik geleitet – was man auch gutes Gamedesign nennen könnte.

Sie hat einen Begleiter namens Igniculus zur Seite, den man wahlweise mit dem rechten Stick selbst steuern oder zum gemütlichen Coop-Spielen einem zweiten Spieler überlassen kann. Der Sidekick ist durchaus ein hilfreicher Geselle in Kämpfen und Puzzles. Die zeitbasierenden Rundenkämpfe sind besagte Referenz an klassische japanische Rollenspiele. Sie sind (wie die Rätsel) alles in allem nicht allzu fordernd, aber da auch hier ein gut durchdachtes Grundsystem erdacht wurde, werden sie auch nicht zum nervenden Unterbrecher. Trotzdem empfiehlt es sich, nicht scheu zu sein und Child of Light auch als Neuling gleich auf der Schwierigkeitsstufe “schwer” zu beginnen.

Wer kann und der Sprache gut mächtig ist, sollte sich die englische Fassung besorgen. Logischerweise geht in der Übersetzung doch manches verloren. So oder so wird man mit einem zauberhaft inszenierten, makellos umgesetzten und flüssig spielbaren Abenteuer belohnt.

Getestet auf Xbox One. Erhältlich auch auf PC, Xbox 360, PS3, PS4 und PS Vita. Kauft ihr über diesen Partnerlink auf Amazon, bekommen wir eine kleine Provision

Moebius im Review: Üble Geschichte mit einem Schleiferl

Moebius: Empire Rising
Moebius: Empire Rising verursacht nach ordentlichem Start später Verstopfung

“Eine Möbiusschleife ist eine zweidimensionale Struktur in der Topologie, die nur eine Kante und eine Fläche hat”, sagt die Wikipedia. Kurz: Sowas wie ein Stirnband, das jemand verkehrt herum zusammengenäht hat. Moebius: Empire Rising hingegen ist ein Adventure von Jane Jensens (Gabriel Knight) Pinkerton Road Studio. Irgendwo in den zu langen zehn Spielstunden werdet ihr den Zusammenhang einigermaßen erkennen – oder auch nicht. Moebius im Review: Üble Geschichte mit einem Schleiferl weiterlesen

Titanfall im Review mit Videos: Schnell, simpel, super, aber …

Titanfall
In Titanfall seid ihr mal groß, mal klein

Ich wurde aufs Schlachtfeld gedroppt, bin über Häuser gesprungen, bin mit den Mechs gesprintet. Ich siegte. Ich habe geschossen, wurde beworfen, man hat mich von hinten niedergeschlagen.Ich wurde unsichtbar, ich wurde schneller, ich wurde gesprengt. Ich habe verloren. Egal. Ich habe Titanfall gespielt. Titanfall im Review mit Videos: Schnell, simpel, super, aber … weiterlesen

Democracy 3 ist House of Cards als Spiel

Democracy 3 ist eine komplexe Simulation von Politik
Democracy 3 ist eine komplexe Simulation von Politik

Ich übertreibe nicht, wenn ich sage: Ich habe Deutschland verändert. Meine drei Amtszeiten als Kanzler dieser virtuellen Nation haben tiefe Spuren in der Gesellschaft hinterlassen, die nun gerechter, gleicher, freier und rundum besser ist. Ich habe die Steuern erhöht, um investieren zu können. Ich habe die Steuern umgeschichtet, um wachsen zu können. Dann habe ich die Steuern gesenkt, weil ich das Geld nicht mehr benötigte. Mein Investitionsprogramm in Technologie und Bildung war ein nationaler Kraftakt hat als unbeabsichtigte Konsequenz tatsächlich dazu geführt, dass mein Volk die Religion aufgegeben hat. Und meine Förderung grüner Technologien und öffentlichen Verkehrs hat uns zum weltweiten Modellland gemacht.

Die Bevölkerung dankt mir: Die Oppositionspartei in meinem 80-Millionen-Einwohner-Land ist von einem ebenbürtigen Gegner zu einer Gruppe mit wenigen tausend Mitgliedern verkommen. Wir sind praktisch ein freiwilliger Einparteienstaat geworden. Und so nebenbei habe ich die Schulden abgebaut. Ich habe ja schon erwähnt: Ich habe Deutschland geändert.

Die Opposition ist ausgelöscht und glücklich darüber
Die Opposition ist ausgelöscht und glücklich darüber

Übung macht den Meister, sagt man. Und ich muss gestehen, es war freilich nicht mein erstes Leben, in dem mir dieses liberal-sozialdemokratisch-grüne Utopia gelang. In meinem ersten Leben wollte ich Großbritannien verändern und ging zu radikal vor. Eine Verschwörung erzürnter Kapitalisten ließ mich schlussendlich von den Medien aus dem Amt schreiben. Im zweiten Anlauf ermordeten mich Fanatiker, deren Werte ich zu sehr strapazierte.

Democracy 3 ist ein Spiel für Polit-Enthusiasten, die sich nicht an einer recht kargen Präsentation stören. Das ganze Spiel dreht sich darum, ein Land per Knopfdruck zu regieren, Diagramme zu beobachten. Jede Aktion hat Folgen, nicht immer absehbare. Strömungen in der “Gesellschaft” wollen beeinflusst werden. Auf dem Spiel stehen stets Sympathien und Loyalitäten, die politisches Kapital bringen: Die Macht zu gestalten, zu verändern, zum Guten wie zum Bösen. Was auch immer das Volk schluckt.

Sollen Drogen verboten oder legal sein?
Sollen Drogen verboten oder legal sein?

Im dritten Anlauf, da lief es gut mit mir und meiner idealen Nation in Democracy 3. Ich hatte gelernt, Zugeständnisse zu machen und Kompromisse zu suchen, komplexer zu denken. Okay, dann musste ich eben entgegen meiner Überzeugung einen Steuerfreibetrag für Eheleute akzeptieren! Es war die harmloseste Möglichkeit um mir bei den Konservativen genug politischen Kredit aufzubauen, um die Legalisierung von weichen Drogen durchzubringen. Dank dieser schluckten die Liberalen diese Verschärfung des Überwachungsstaats, die ich brauche, um die Cyberkriminalität in den Griff zu bekommen. Denn diese gefährdete die Produktivität meines schönen Landes und damit die Staatseinnahmen. Und wegen dieser Weltwirtschaftskrise musste ich ohnehin schon die Steuern erhöhen.

Ihr seht: Democracy 3 modelliert eure Möglichkeiten, ein Land zu regieren, noch detaillierter als seine Vorgänger. Die Simulation ist noch komplexer und zum Teil auch logischer, eure Optionen noch vielfältiger. In dieser Hinsicht ist das Spiel schon sehr weit. Und gerade, wenn alles auf der Kippe steht und der Erfolg eurer komplexen Moves entschieden wird, kann jederzeit auch etwas unvorhersehbares passieren. Die Weltwirtschaft kann unter einem Börsenkrach zusammenbrechen, ein Ministerskandal eine kritische Gruppe entscheidend verärgern oder eine polarisierende politsche Frage in den Raum gestellt werden, auf die ich einfach antworten muss. Oder aber, die Investition in Bildung zahlt sich aus und bringt knapp vor dem Ende noch einen Produktivtätsboom im Land.

Das Volk liebt mich
Das Volk liebt mich

Democracy 3 ist hochkomplex und viele Zusammenhänge schlummern unter der Motorhaube. Es ist faszinierte, wenn man bemekrt, dass Autofahrer und Umweltschützer nicht zwingend zwei komplett getrennte Gruppen sind (die Meinungsforschung hilft euch, das Volk besser zu verstehen). Und viele Verknüpfungen werden sehr gut verdeutlicht. Aber das Spiel wird euch nichts über Ideologie oder Institutionen lehren und ihr müsst auch kaum etwas darüber wissen. Deutschland regiert sich wie die USA. Es gibt zwar andere Ausgangsbedinungen, aber dasselbe Spiel. Keine Nation hat eine Historizität. Ihr seid der oberste Herrscher. Ja, ihr seid durch das Volk durch regelmäßige und freie Wahlen in einem Zweiparteienstaat legitimiert. Aber es gibt kein Parlament, in dem eure Maßnahmen zur Verhandlung stehen und keine Verfassung die euch beschränkt, selbst aufmüpfige Minister sind nur ein Imageproblem. Die eigene Partei ist ein Mittel zum Zweck, wer will kann völlig entgegen ihrem Namen handeln. Anything goes, solange die Umfragen stimmen.

Es ist streng genommen einfach eine Wirtschaftssimulation, wenn auch mit politischem Antlitz. Dinge wie Gleichheit oder Liberalität sind keine hohen Werte, sondern manipulierbare Parameter um die Fokusgruppen zu besänftigen. Geld, Loyalität und politisches Kapital sind die wahren Ressourcen. Die ökonomische Mechanik von Democracy 3 belohnt Mehrheiten. Eure Handlungen müssen sich einzig danach richten, nicht abgewählt oder weggeputscht zu werden. Werte und Programme zählen nicht. Ideologien sind nur Werkzeuge. Als Kandidat einer religiösen Kapitalistenpartei einen sozialistischen Polizeistaat aufzubauen, ist theoretisch möglich (und eine schöne Herausforderung).

Betrachtet man den Modellstaat in Democracy 3, dann ist das Spiel am einfachsten mit der Ethik von House of Cards zu gewinnen: Die Simulation belohnt nicht vorranging Wertetreuheit (obwohl das sicher ein Parameter ist) sondern Opportunismus und Zynismus. Wie ihr euer Land gestaltet, hängt ansonsten nur von eurer eigene Wertetreuheit und euren eigenen Vorstellungen ab. Aber das schließt Idealismus immerhin nicht aus. Er muss nur von euch kommen, nicht vom Spiel.

In dieser Hinsicht ist Democracy 3 vielleicht wirklich sehr realistisch. Auch Frank Underwood könnte schließlich anders handeln.

Halo: Spartan Assault könnte gut sein, aber …

Halo: Spartan Assault
Halo: Spartan Assault wird auch für die Xbox One aufgewärmt. Inklusive kurzer Coop-Kampagne gegen die Flood.

Kürzlich haben wir unsere heiligen Redaktionshallen mit einer Xbox One ausstatten können. Hooray! Das erste Spielefutter, das bei uns dafür eingetroffen ist, war dann der Download-Titel Halo: Spartan Assault. Das wurde ursprünglich für mobile Windows-Plattformen entwickelt erschien auch für Windows 8. Nun nutzt Microsoft das Spin-off seiner Flagship-Marke natürlich auch auf seiner neuen Konsole. Halo: Spartan Assault könnte gut sein, aber … weiterlesen

Tearaway im Test: Alle Kraft der PS Vita

Tearaway
Gestatten? Das ist Iota.

Oben am Himmel, da lacht ihr herab. “Das Wesen”, nennen die Figuren in Tearaway euch, dessen Gesicht die PS Vita per Video-Livestream in die Sonne projeziert. Das was das Jump & Run da mit euch macht, ist etwas Neues und dementsprechend Gewöhnungsbedürftiges. Es zeigt etwas Seltsames: Nämlich dass man beim Gamen meist recht emotionslos dreinschaut. Zumindest ist das die Beobachtung, die ich an mir selbst schon öfters gemacht habe und die mir auch an anderen Leuten aufgefallen ist. Ja, wenn die Spielfigur einen Witz macht, lacht und lächelt man schonmal. Ja, wenn eine Stelle uns frustriert, schauen wir verärgert drein. Und wenn dann eine Storywendung uns die Kinnlade nach unten fallen lässt, lässt sich das auch schonmal erkennen. Aber das sind kurze, isolierte Momente. Und sonst? Der Blick purer Gleichgültigkeit – und das während wir unser liebes Hobby ausüben. Schon seltsam.

In der enorm liebevollen und charmanten Welt von Tearaway wirkt dieser emotionslose oder künstlich aufgehellte (schließlich fühlt man sich ja beobachtet) besonders unagebracht. Allein die Grundidee ist ein kleiner Geniestreich von Entwickler Media Molecule (LittleBigPlanet). In einer von “Schnippseln” bedrohten Spielwelt, die sich aus gefaltetem Papier zusammensetzt, seid ihr gleich zwei Mal präsent. Einmal in der Form der Spielfigur: Iota. Ein kleiner Bote, der eine dringende Nachricht für das “Wesen” hat – also für eure zweite Präsenz, die nicht nur aus der Sonne herausstarrt, sondern auch immer wieder von den Figuren in der Welt angesprochen wird. Die Geschichte von Tearaway erzählt gänzlich von guter Laune durchdrungen von Iotas Reise zu euch.

Tearaway
Lächeln. :)

Integration

All das ergibt eine seltene, vielleicht komplett neue Form der Integration von Spiel- und Echtwelt. Und das Gefühl, dass der Bildschirm uns vom Geschehen nicht ganz so abgrenzt, wie wir das sonst kennen, wird durch viele andere Interaktionsmöglichkeiten verstärkt. Etwa durch Stellen, an denen ihr das Touchpad an der Hinterseite der Vita nutzen könnt. Da trommelt ihr Iota schonmal in ungeahnte Höhen, wenn er auf einer passenden Stelle steht. Anderswo besteht der Boden aus einer Membran, durch die ihr euren Finger reinstecken könnt. So müsst ihr Iota vor Schnippseln schützen, Schalter umlegen oder Hindernisse aus dem Weg räumen.

Mit dem Touch-Bildschirm reißt ihr auch schon mal Papier von den Wänden, um versteckte Objekte freizulegen oder baut dem kleinen Iota Rampen auf höhere Ebenen. Und dann gibt es ja noch die Möglichkeit, die Spielwelt in kleinen Details umzugestalten, indem ihr Elemente daraus neu zuschneidet oder anmalt. Da schneit es plötzlich pinke Herzen vom Himmel, wenn ihr das wollt. Diese Elemente heben das Gameplay von Tearaway von anderen 3D-Jum-&-Runs immer wieder wohltuend ab.

Tearaway
Dieser Finger ist weniger unanständig, als es scheint

Manchmal wird die Vita fast zum Virtual Reality-Objekt. Wenn ihr in der Spielwelt etwas fotografieren sollt, verhält sich der Bildschirm gemäß eurer Bewegungen in der Echtwelt. Ihr könnt also jederzeit den schräg versetzten Top Down-Blick verlassen und euch in den herrlich modellierten Umgebungen mit ihrem großartigen Art Style umsehen. Dazu verpflichten tut euch das Spiel nur selten, aber an manchen Stellen ist es Teil eines lohnenswerten Minigames. Manche Figuren haben ihre Farbe verloren, per Foto könnt ihr sie ihnen wieder zurückgeben. Als Dank schaltet euch das Programm eine von insgesamt 60 Schablonen frei, aus der ihr später mit einer echten Schere und mit echtem Papier ein Modell basteln könnt.

Medial Molecule nutzt die ganze Palette der Möglichkeiten, die in der PS Vita stecken, um eine ganz zauberhaft fantasievolle und ebenso verspielte Welt zu erschaffen. Man spielt nicht nur ein Spiel, sondern eben auch mit dem Spiel, und das Spiel ein bisschen mit euch. Dieses Erlebnis sollte man sich als Vita-Besitzer nicht entgehen lassen.

Broken Age im Test: Hoffnungen erfüllt?

Broken Age
Broken Age – Wunderschönes, fantasievolles Adventure mit liebenswerten Charakteren

Ich fühle mich wieder einmal bestätigt. Als vor einigen Monaten klar wurde, dass Double Fine mit dem Kickstarter-Geld nicht auskommen und Broken Age auf zwei Releases verteilen würde, war in vielen Foren Feuer am Dach. Zeter und Mordio wurde geschrien, gespottet, ein Flop ausgerufen. Ich konnte die Hysterie nicht nachvollziehen, denn als Backer hatte ich die Entwicklung des Spiels über die hervorragende Dokumentation von 2 Player Productions verfolgt und war mir sicher: Hier streckt sich ein sehr talentiertes Team nach der Decke und tut sein Bestes. Jetzt ist der erste Akt von Broken Age (offiziell als Beta) da. Und der gibt allen vollkommen recht, die gelassen geblieben sind: also mir.

Broken Age ist ein ganz großartiges Adventure geworden. Allein dieses unvorhersehbare Storyskript! Es lässt uns in gut bemessenen Abständen in neue Gefilde vordringen, die völlig anders als die davorliegenden sind und sich doch bruchfrei in eine logische Linie fügen, nur um dann mit einem Knall zu enden, der Kinnladen nach unten fallen lässt. Und das ist nicht schnell dahin gesagt, das ist mir am Ende so ziemlich zum ersten Mal in meinem Leben tatsächlich spontan passiert.

Die herrlichen Areale werden bevölkert von originellen Charakteren, die man gerade lang genug kennenlernt um zu bemerken, dass die meisten von ihnen vielleicht auch eine eigenständige Geschichte tragen würden. Etwa der Hipster-Holzfäller, der sich mit den Bäumen seines Waldes angelegt hat. Oder der von (Jack Black vertonte) Sektenführer, der seine Anhänger in ein Leben in den Wolken führt. (Ich wäre gespannt, wie und ob der Gag mit dem in Hinsicht Erleichterung/Erleuchtung doppeldeutigen Wort “Enlightenment” ins Deutsche gerettet wurde – vielleicht mag ja jemand das posten, der es mit deutschen Untertiteln gespielt hat.) Diese Umgebungen sind allesamt gut voneinander abgetrennt. Dass man noch einmal zurück muss, um vorwärts zu kommen, kommt eigentlich kaum vor.

Liebenswerte Protagonisten

Broken Age ist aber nicht einfach nur abgedreht und schräg, womit sich andere schon oft zufrieden geben. Das liegt an seinen Protagonisten, die der erkundeten Welt einen Sinn verleihen. Der Junge Shay (von Herr der Ringe-Star Elijah Wood gesprochen), der sich auf einer einsamen Raumstation von seinen allzu fürsorglichen “Eltern” zu emanzipieren versucht, die ihn vor der “echten” Welt abschotten, um ihn zu behüten. Dementsprechend ist sein Part im Spiel auch wesentlich isolierter. Das kecke Mädchen Vella hingegen hat den Road Trip-Teil bekommen, in dem man ständig neue Gegenden erkundet, während sie gegen unhinterfragte Traditionen rebelliert, um vielleicht eine andere Welt zu ermöglichen, die ihr besser gefällt. Ich erwarte von Double Fine ja eh schon nur die schönsten Charaktere, aber besonders Vella hat mich trotzdem noch positiv überrascht.

Was für die Charaktere natürlich von großer Bedeutung ist, ist ihre Animation. Ihr ausdrucksstarkes, vielfältiges Mienenspiel macht die Dialoge emotionaler als die oft immergleichen Blicke anderer Adventures. Dezente Kamerafahrten und -schnitte tun das übrige für die Dynamik der unterhaltsamen Gespräche. Der von Nathan “Bagel” Stapley geprägte Art Style ist unverwechselbar und einzigartig. Dass die 2D-Figuren dynamisch auf Beleuchtungsquellen reagieren ist gerade angesichts des doch aufwändig texturierten Grafikstils auffällig gut gelungen. Kein Wunder ist dabei, dass Broken Age nicht wie einst gedacht binnen weniger Monate fertiggestellt werden konnte: Schöner sah bisher kein Adventure aus. Mit dieser Perfektion und dem damit verbundenen hohen Aufwand dauert es nunmal lange, Content auszuarbeiten.

Broken Age
Shay sitzt auf einem Raumschiff fest

Kein Frust und keine Routine beim Knobeln

Broken Age ist kein Puzzle-lastiges Adventure. Dass jemand frustriert an einer Stelle hängenbleiben wird, halte ich für unwahrscheinlich. Aber der Rätsel-Part gefällt mir trotzdem sehr gut. Erkundungs-, Kombinations-, Dialog- und Manipulationspuzzles werden erfrischend miteinander kombiniert. Dabei wurde ich nie daran erinnert, dass man so ziemlich alles, was es an Knobeleien in einem grafischen 2D-Adventure geben kann, in den bisherigen drei Jahrzehnten der Genregeschichte wohl schon einmal gesehen hat. Sich routiniert durch eine Passage klicken zu müssen, das tut Double Fine uns nicht an. Stattdessen setzte man ein paar etwas schwierigere und komplexere Schwerpunkte mit richtig gut durchdachten Rätseln und unterhält uns mit dem Rest kurzweilig, der sich eher im Vorbeigehen lösen lässt.

Der Preis dieser Vorgehensweise ist, dass Broken Age eher kurz geraten ist. Den ersten Akt hatte ich nach etwa dreieinhalb Stunden durch – also etwas schneller als den von Baphomets Fluch 5, aber etwas länger als eine normale Episode eines Telltale-Games wie The Walking Dead. Wer kein Backer ist und das Spiel nun vor seinem öffentlichen Release am 28. Jänner kauft, zahlt aber auf Steam auch nicht mehr als 20,7€ dafür. Akt 2 ist im Preis selbstverständlich inkludiert.

Broken Age

Erwartungen erfüllt

Broken Age hatte die Last zu tragen, das Posterchild von Kickstarter zu sein und gleichzeitig all der romantischen Verklärung gerecht zu werden, die der Gedanke an frühere Tim-Schafer-Adventures automatisch bei jedem Genrefan auslöst. Umso imposanter ist, dass es selbst die höchsten Erwartungen noch voll erfüllt. Hier wird durchwegs unterhaltsame Kost von herausragend guter Qualität angeboten. Wer das nicht genießen kann, sollte sich ein anderes Hobby suchen. Falls ihr es nicht schon in der Entwicklung unterstützt habt, ist mein Rat deshalb logischerweise: Zieht los und kauft es.

Broken Age erscheint für Windows, MacOS und Linux am 28. Jänner, der zweite Akt kommt als freies Update im März oder April. Offiziell ist das Spiel bis dahin im Beta-Status, erwartet also den ein oder anderen Bug. (In unserem Test kam allerdings keiner vor.) Versionen für Android und iOS folgen.

Baphomets Fluch 5 im Test: Einfach aber charmant

Baphomets Fluch 5

Baphomets Fluch 5 (engl. Titel: Broken Sword 5) wurde über kickstarter mit dem Versprechen finanziert, ein 2D-Point-&-Click-Adventure wie seine ersten Teile zu werden. Insofern ist es nicht überraschend, dass es auch ganz genau das geworden ist. Revolution Software hat seinen Klassiker ganz klassisch weitergeführt, nachdem das britische Unternehmen seine Erfolgsserie für den zweiten und dritten Teil in eine umstrittene und wenig geliebte 3D-Umgebung verpflanzt hatte. Baphomets Fluch 5 im Test: Einfach aber charmant weiterlesen

Playstation 4 im Test: Warten oder jeden Preis zahlen?

Playstation 4
Die Playstation 4 gibt sich hübsch neben eurem TV-Gerät

Seit wenigen Wochen sind die neuen Konsolen im Handel. Auf Ebay & Co machen Spekulanten derzeit Vorweihnachts-Gewinne, denn die Hersteller rühmen sich damit, dass Spätentschlossene wegen der hohen Nachfrage im regulären Handel kaum an ein Gerät kommen. Aber wie sehr müssen sie sich darüber grämen? Wir hatten die Playstation 4 für einen einwöchigen Testlauf im Haus. Alles, was ihr darüber wissen müsst. Playstation 4 im Test: Warten oder jeden Preis zahlen? weiterlesen

Speedball 2 HD: Spaß von damals für heute?

Speedball 2 HD

Ein Kampf-Ball-Mannschaftssport, den man am PC mit nur einer Taste spielen kann? Jap, wie passionierte Gamer seit 1988 wissen, ist die Rede von Speedball. Jüngst erschien vom zweiten Teil (1990) der Bitmap Brothers-Kultserie ein HD-Remake, das wir uns für euch angesehen haben. Speedball 2 HD: Spaß von damals für heute? weiterlesen

The Raven im Test – Agatha Christie-Hommage für ruhige Stunden

The Raven - Nach einer Fahrt mit dem Orient Express steigen wir auf ein Schiff um.
The Raven – Nach einer Fahrt mit dem Orient Express steigen wir auf ein Schiff um.

Ah, The Raven. “Once upon a midnight dreary, while I pondered …”. Ein wunderbares Gedicht aus der Mitte des 19. Jahrhunderts und ich stolzer Tom, ich kann die ersten beiden Strophen davon (die anderen 16 lerne ich dann in der Pension als Gedächtnistraining). Doch das Poe’sche Gruselwerk hat wenig gemein mit dem Adventure von KING Art, um das es hier gehen soll. Obwohl beide erzählerisch aus einer anderen Zeit stammen.

The Raven folgt in drei Teilen der Geschichte des Diebstahls eines edlen Juwels in dern 1960er-Jahren. Die Perspektive wird in den drei Episoden wechseln. Den Anfang macht ihr in Gestalt des schweizer Polizisten Anton Zellner, der als abkommandierter Helfer ahnungslos im Orient Express sitzt und dem bekannten Detektiv Legrande bei irgendetwas zur Hand gehen soll. Später werdet ihr die Seiten wechseln und in die Haut des Bösewichtes schlüpfen.

Wachtmeister Zellner ist kein typischer Computerspielheld. Er ist schon etwas älter und hat es nicht mehr so mit seinem Herzen. Er will dem großen Meisterdetektiv beweisen, dass er noch nicht zum alten Eisen gehört, dass er bei den Großen mitspielen kann. So stolpert der Underdog in eine gefährliche Mission, über die wir hier wie immer nicht zuviel verraten wollen. Insbesondere auch deshalb, weil The Raven sehr stark von seiner streng linearen Geschichte lebt.

Die wird erzählt wie ein Agatha-Christie-Roman. Es gibt eine abgeschottete Umwelt in der sich eine überschaubare Zahl an Menschen aufhält. Etwas Kriminelles passiert und alle sind irgendwie verdächtig, und der Held versucht das Verbrechen aufzuklären. Von diesem “Wer hat es getan?”-Element zehrt Kapitel 1 noch recht gekonnt, bis man am Ende aber doch eine vermeintliche Lösung bekommt. Keine Angst, genügend Fragen bleiben offen, um noch so manche Wendung zu erlauben. Wie den Entwicklern das gelingt, ist natürlich eine andere Frage.

Wie Miss Marples und Poirots Film-Einsätzen setzt auch The Raven auf keinen allzu zähneknirschenden Thrill. Die Atmosphäre ist natürlich im Rahmen der Ereignisse angespannt, Anton Zellner geht aber doch mit einer gewissen Lockerheit durchs Leben. Da KING Art auch auf Quicktime Events und andere Drucksituationen verzichtet, ist es ist ein sehr gemütlicher Krimi. Etwas zum Zurücklehnen.

Ein Spiel Shuffleboard sorgt für willkommene Abwechslung im Spieltrott. Etwas mehr Tempowechsel hätten The Raven nicht geschadet.
Ein Spiel Shuffleboard sorgt für willkommene Abwechslung im Spieltrott. Etwas mehr Tempowechsel hätten The Raven nicht geschadet.

Die Rätsel, die man sich von einem klassischen Adventure erwartet, sind sehr geradlinig. Ihr braucht Licht? Macht etwas mit den Zündhölzern. Ein Kind will nicht mit euch sprechen? Süßigkeiten helfen da doch immer! Hält euch doch einmal eine Knobelei länger auf, liegt das eher daran, dass ihr das Pixelhunting nach einem Gegenstand noch nicht erfolgreich abgeschlossen habt, als dass ihr nicht wisst, wonach zu suchen wäre. Im Zweifelsfall probiert man die wenigen Gegenstände eben an allem aus, das man so findet. Prinzipiell spricht man im genretypischem Trott einfach mit allen Personen über alle möglichen Dialogoptionen, klickt jedes anklickbare Element am Bildschirm an und macht dann das Offensichtliche damit.

Wobei The Raven zusätzlich noch die Eigenart hat, euch manches Objekt nicht sofort als anklickbar anzuzeigen, sondern erst nachdem ihr etwas anderes entdeckt oder getan habt. Das macht die mehrfache Absucherei der Umgebung nötig und war keine designtechnische Glanzentscheidung. Wer sich nach Erleichterung sehnt, kann auch einfach alle Hotspots eines Raums einblenden oder Lösungstipps anzeigen lassen. Doch Vorsicht! Das drückt auf euren Highscore (wurscht) und auf das Ehrgefühl (öha!).

Die deutsche Synchronisation des deutschen Spiels wird anderswo hochgelobt, ich fühlte mich in der englischen Version trotzdem etwas wohler. Insbesondere die Figur eines arroganten österreichischen Musikers ging mir im Deutschen mit ihrem näselden Wienerdeutsch etwas auf die Nerven. Allgemein ist The Raven professionell und ordentlich umgesetzt, aber sicherlich keine groß budgetierte Hochglanzproduktion. Einmal im Spiel wurde der Bildschirm schwarz und ich musste den letzten Speicherstand laden. Bei jedem Spielstart stellte sich die Sprache wieder auf Deutsch zurück und während die Grafik keine gravierenden Irritationen auslöst, sorgt sie auch für keine Aha-Momente. Die Steuerung und Animationen sind etwas behäbiger als gut wäre – auch wenn das zum alternden Protagonisten passt. Während ich diese Dinge nicht unerwähnt lassen wollte, möchte ich aber sagen, dass ich sie nicht als schwerwiegende Spaßbremsen empfunden habe.

Der Perspektivenwechsel als Spannungsmoment: Anton Zellners macht neugierig auf die Blickwinkel der anderen Figuren.
Der Perspektivenwechsel als Spannungsmoment: Anton Zellners macht neugierig auf die Blickwinkel der anderen Figuren.

The Raven könnt ihr übrigens trotz seines episodenförmigen Erscheinens nur im Komplettpack erstehen. “Das ganze Abenteuer oder nichts”, ist da die Devise, was ein seltsames Konzept ist. Mit 23€ für den Download (Windows/Mac) und 30€ für die Boxversion (PC/PS3) ist der Preis zwar erschwinglich und wäre auch dem angemessen, was die erste Episode hergibt. Über die Qualität der folgenden Kapitel (die Ende August und Ende Septemer erscheinen werden) kann man aber natürlich nur spekulieren. Verständlich, wenn so mancher da lieber mit dem Kauf wartet. Umso weniger verständlich, was sich Nordic Games und KING Art dabei gedacht haben.

Von der ersten Episode – die rund vier bis sechs Stunden dauert – zu schließen, ist The Raven für Adventure-Fans einen Blick wert. Das Spiel ist kein All-Time-Highlight seiner Zunft und wird den Point & Click-Adventures keine neuen Käuferschichten erschließen. Aber es ist ein solider Vertreter des Genres, das mit einer klassischen Krimigeschichte das Interesse weckt. Gerade seine etwas unmoderne Tempolosigkeit könnte so manchem durchaus gefallen. Die Sommerzeit und ihre Urlaubswochen sind immerhin eine Phase, die der Entschleunigung dienen sollen.

Test zu Omerta: City of Gangsters – Don Tom umarmt seine Feinde

Unser kleines Versteck ist hübsch, sonst spielt es keine größere Rolle im Spiel
Unser kleines Versteck ist hübsch, sonst spielt es keine größere Rolle im Spiel

Natürlich muss ich zum Mafiaboss werden, wenn der Staat den Booze zu verbieten wagt. Die Prohibition hat mir als Thema von Spielen und Filmen schon immer gut gefallen. Rundenstrategie mag ich auch und vor Wirtschaftssimulationen laufe ich zumindest nicht schreiend davon. Klar, dass ich mir Omerta: City of Gangsters ansehen wollte. Test zu Omerta: City of Gangsters – Don Tom umarmt seine Feinde weiterlesen

Test zu Crysis 3 – Der Dschungel in New York

Nach den ersten Feuergefechten sagt mein Sidekick, ich hätte übrigens etwas verpasst in all der Zeit, in der ich in diese Kiste gesperrt war. Er öffnet eine Tür. Hinter ihr liegt ein Zimmer mit einem riesigen Loch in der Außenwand. Und durch das hindurch tut sich mir ein New York auf, wie es nicht einmal Alleinbewohner Will Smith in “I Am Legend” kennt. Verlassen, runiert, überwuchert von Pflanzen. Der Big Apple ist zum Dschungel im ursprünglichen Wortsinn geworden. Geil. Test zu Crysis 3 – Der Dschungel in New York weiterlesen