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Thimbleweed Park: „Delores ist halt ein Nerd wie wir.“

Nicht nur Delores, eine der fünf Hauptcharaktere des fraglichen Abenteuers, mag klassische Lucas-Arts-Adventures, sondern auch wir. Damit hat man im Jahr 2017 ein ziemliches Versorgungs-Problem, denn es gibt dieser Art des Videospiels heutzutage schlicht und ergreifend nicht mehr. Warum dies nicht der einzige Grund dafür ist Ron Gilberts wahnsinng sympathisches und wahnsinnig wahnsinniges Adventure Thimbleweed Park zu kaufen, erklären euch unsere beiden Retro-Pixel-Rätsler Tom und Konrad in, wie gewohnt, epischer Breite in der heutigen „Genre-Fans-Greifen-Zu“-Edition des Rebell.at Gaming Podcasts.

Und wer nach dieser Folge in alten Erinnerungen schwelge möchte: Thimbleweed Park gibt es zum Preis von derzeit 19,99 Euro für Windows, macOS und Linux sowie die Xbox One zu kaufen, Versionen für mobile Geräte (also iOS und Android) sowie Sonys PS4 folgen ein wenig (iOS und Andriod) oder ganz viel später (PS4). Nächste Woche gibt es dann, besser spät als nie, unseren Podcast zu Zelda: Breath of the Wild. Freut euch also auf mehr!

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Thimbleweed Park: Say hello to Delores!

Besser kann der Start in den Tag nicht sein. Ron Gilbert zeigt im neuen Trailer, dass er nichts von dem verlernt hat, was seine Adventures zu den Hochzeiten dieser Art ausgemacht haben: irre Charaktere, abgefahrene Schauplätze, liebevolle Grafiken und ein Drive, der einfach Lust auf mehr macht. Trailer schauen und vorbestellen!

 

Thimbleweed Park – Ron Gilbert baut neues Retro-Adventure

Ron Gilbert und Gary Winnick haben 1987 gemeinsam Maniac Mansion gebastelt. Danach hatten sie 25 Jahre lang eine Karriere als Spieleentwickler. Jetzt wollen sie wieder zurück zum Anfang. Thimbleweed Park soll ihr neues Projekt heißen und so werden, als würde man ein Adventure aus 1987 finden, das man noch nie gespielt hat: Superpixelig, mit Handlungsverben, multiplen, abgedrehten Charakteren, verschiedenen Storyverläufen und vielen Rätseln. Etwa eineinhalb Jahre wollen die beiden an dem Projekt arbeiten, nachdem die aktuelle Kickstarter-Kampagne erfolgreich abgeschlossen ist. Zweifel daran gibt es natürlich keine.

Broken Age – Das Double Fine Adventure hat einen Namen

Bisher als "Reds" bekannt, heißt das DF-Adventure nun Broken Age
Bisher als „Reds“ bekannt, heißt das DF-Adventure nun Broken Age

Das neue Kickstarter-finanzierte Adventure von Tim Schafer und Double Fine hat mittlerweile einen offiziellen Namen: Broken Age. Es hat auch eine Webseite, auf der man es vorbstellen kann – auch um noch ein Backer zu werden.

Das erinnert mich daran, dass ich mir langsam wieder genug Backer-Updates aufbewahrt habe, um einen gemütlichen Abend damit zu verbringen. Die Videos sind wirklich verdammt großartig und lohnen das Geld, das ich in die Finanzierungskampagne gesteckt habe schon allein. Man erfährt viel aus dem Design- und Entwicklungsprozess von Adventures und Videospielen im Allgemeinen.

Themenverwandte Nachrichten, die ich hier jetzt einfach unterbringen will: Ron Gilberts (der DF ja kürzlich verlassen hat) sehr unterhaltsam-träumerischen Post darüber, wie er ein neues Monkey Island gestalten würde – wenn er die Rechte von Disney erstehen könnte.

Ron Gilbert verlässt Double Fine

Ron Gilbert über Lara Crofts Brüste
Ron Gilbert im Rebell.at-Interview

Irgendwie eine Nachricht, die sich nicht gut anfühlt. Nach dem netten The Cave sucht sich Monkey Island-Erfinder Ron Gilbert neue Aufgaben und verlässt Double Fine. Sein nächster größerer Stopp steht noch nicht fest, einstweilen wird er ein iOS-Spiel in Angriff nehmen, das sofern die Ankündigung kein Witz ist, Scurvy Scallywags in The Voyage to Discover the Ultimate Sea Shanty: A Musical Match-3 Pirate RPG heißen wird.

I want to thank all the amazing people at Double Fine for all their hard work on The Cave. It was a true pleasure to work with every one of them over the past two years. So much fun. I will miss them all. And of course to Tim for creating the opportunity to come there and make The Cave. (Ron in seinem Blog)

Das von Double Fine entwickelte Kickstarter-Adventure ist davon übrigens nicht betroffen. Das entsteht unter der Federführung von Tim Schafer.

Test zu The Cave – Was bist du denn?

The Cave - Netter Knobelhappen von Double Fine und Ron Gilbert
The Cave – Netter Knobelhappen von Double Fine und Ron Gilbert

Die Ankündigung hatte es in sich: Ein humoriges Adventure von Double Fine, geschaffen von Ron Gilbert? Damit war für mich genug gesagt, um mich auf The Cave zu freuen. Jetzt ist es da. Und dann auch schon wieder durchgespielt.

Irgendwie glaube ich, ich muss dieses Spiel zuerst einmal definieren. Was bist du, mein kleiner Freund? The Cave sieht aus wie ein Jump & Run, aber es ist keines. Die Springerei ist zu anspruchslos um als zentrales Spielelement durchzugehen. Ein Adventure ist es auch nicht. Zu oberflächlich ist die Story um eine verrückte, sprechende Erlebnishöhle, Dialoge finden dafür zu beiläufig statt. Zu rudimentär ist für dieses Genre auch das Inventar. Übrig bleibt: The Cave ist ein kurzweiliges Knobelspiel. Man kann das Spiel wohl in die Tradition von Trine setzen. Mit drei von sieben unterschiedlichen Charakteren stürzt ihr euch in die Höhle und knobelt euch durch Rätsel.

Das grundsätzliche Design des Spiels ist darauf ausgerichtet, dass man es öfters durchspielt. Zwar besteht etwa die Hälfte eines Durchlaufs aus den immer gleichen Levelelementen, die andere Hälfte beinhaltet aber Rätselareale, die auf eine der drei speziellen Figuren abgestimmt sind. Dort wird euch ein bisschen über deren schräge intergrundgeschichte erzählt – mit feinem schwarzen Humor von einem bissigen Sprecher und über Höhlenmalereien, die ihr überall entdeckt. So muss die Abenteurerin die Schwerarbeit in einer fallengespickten Pyramide leisten, während die „Zwillingskinder“ ihr viktorianisches Elternhaus unsicher machen. Man läuft also immer in die Höhle, absolviert dort einen allgemeinen Abschnitt, kommt dann zu einem speziellen, ehe es wieder in einen allgemeinen geht.

Im ersten Anlauf funktioniert das großartig, weil man schlicht überall gefordert ist. Im zweiten hat man die bekannten Teile zwar eh recht schnell durch, empfindet aber nicht mehr wirklich Freude daran. Wer rechnen kann wird bemerken: Immer mit drei aus sieben Figuren zu starten bedeutetn: man muss mindestens drei mal durch die Höhle, bevor man alles gesehen hat. Und beim dritten Mal bleibt nur noch ein unbekanntes Areal übrig. Vielleicht wäre es geschickter gewesen, auf zwei oder drei Figuren zu verzichten, und dafür auf die unterschiedlichen Kombinationen einzugehen. So wie The Cave jetzt ist, ist völlig egal, in welcher Kombination ihr durch die Höhle geht. Der „Ritter“ und die „Zeitreisende“ arbeiten nicht anders zusammen, als der „Ritter“ und das „Landei“. Auch hätte man das Spiel wohl einfach etwas anders aufziehen können, um die Wiederholungen der allgemeinen Teile zu vermeiden.

Gelungene Rätsel

Eine Rittergeschichte die - soviel sei gesagt - nicht ist, wie jede andere.
Eine Rittergeschichte die – soviel sei gesagt – nicht ist, wie jede andere.

Sei es wie es sei, diese Entscheidungen sind gefällt und mit ein bisschen Toleranz sind sie verkraftbar. Das Rätseldesign ist nämlich gut gelungen und abwechslungsreich. Mal ist pure Logik gefragt, dann wieder aufmerksames Beobachten der Level, mal klassisches Teamwork zwischen den Figuren und ab und zu eben auch um deren besondere Fähigkeit. So kann der Ritter zum Beispiel eine schützende Aura um sich aufbauen, oder die Abenteurerin sich per Enterhaken über größere Abgründe schwingen. Man kommt schon immer dahinter, was die Entwickler nun eigentlich von einem wollen – und wenn die Denkarbeit nicht immer hilft, sind die Optionen für schiere Trial & Error-Lösungen meistens ohnehin limitiert genug.

Die Übersicht habe ich nur zwei Mal verloren: Einmal verhinderte ein Bug mein Fortkommen, einmal war die allgemein etwas unpräzise Steuerung zu fitzelig, sodass mein Ansatz ein Rätsel zu lösen nicht zu funktionieren schien. Beides war mit einem Neustart behoben. Allerdings verriet mir immer erst der Blick in den Walkthrough, dass meine Vermutung eh richtig gewesen wäre, weshalb ich zuvor ratlos und gefrustet einige Minuten durch die Höhle lief.

The Cave ist ein netter kleiner Happen für den Gaminghunger zwischendurch. Ron Gilbert wäre damit wohl nicht berühmt geworden, aber diesen Vorteil hat der Meister nunmal und enttäuscht ist man hinterher jedenfalls nicht. Wer sich einfach mal wieder zwei oder drei Abende für ein paar Stunden einem bitterbösen aber doch unschuldige Spiel hingeben will, wird seine 15 Euro hier nicht vermissen. Am PC kann man das Spiel über Steam beziehen, für Wii U, Xbox 360 und PS3 wird es ebenfalls ausschließlich digital vertrieben.

The Cave – Ron Gilbert und Double Fine basteln ein schräges „Adventure“

The Cave: Ein Abenteuerspiel von Ron Gilbert und Double Fine erscheint Anfang 2013

Neben dem Kickstarter-Projekt läuft bei Double Fine unter der Leitung von Ron Gilbert noch ein zweites Projekt: Das als „Adventure Game“ bezeichnete The Cave sieht im ersten Moment vor allem aus wie ein undefinierbares Jump & Run. Es soll Anfang 2013 für Konsolen und PC als digitaler Download erscheinen.

„Schon seit vielen, vielen Jahren denke ich über das Konzept von The Cave nach. Und eines Tages meinten die Stimmen in meinem Kopf, die mir immer sagen, was ich zu tun habe, es wäre an der Zeit, endlich dieses Spiel zu entwickeln“, meint Ron Gilbert. „Ich bin begeistert, dass ich mit dem unglaublich talentierten Team von Double Fine zusammenarbeiten kann, und es freut mich riesig, dass SEGA auf Adventures und schräge Ideen setzt“, sprach die Entwickler-Ikone das Engagement von SEGA für das Spiel an. An der Pressemeldung kann man möglicher schon ablesen, wie schräg und merkwürdig The Cave werden könnte. Dort heißt es zum Beispiel:

Als das Spiel um seine Meinung gebeten wurde, sagte The Cave: „Manche behaupten, ich wäre nicht für jeden gemacht, der seinen Weg hier hinunter findet, aber das ist nicht wahr. Das stimmt ganz und gar nicht.“ Es ergänzte diese Aussage allerdings noch mit: „Aber ich muss durchaus lachen, wenn jemand in Lava fällt.“ Woraufhin The Cave tatsächlich leise zu lachen begann.

Womit wohl fürs Erste alles gesagt werde. Einen ersten Teaser mit Work in Progress-Material aus dem Spiel gibt es bereits auf unserem Youtube-Channel „Rebelltube„, und natürlich auch hier:

Broken Age – Fans spenden 1 Million Dollar an einem Tag für ein Tim Schafer-Adventure

Yay! Tim Schafer und Ron Gilbert machen ein neues Adventure!

Tim Schafer (Grim Fandango, Day of the Tentacle, Monkey Island) will wieder ein klassisches Point & Click-Adventure machen. Der Gründer von Double Fine (Psychonauts, Brütal Legends), zu dem mit Ron Gilbert noch eine zweite Entwicklerikone gehört, sammelt dafür seit heute Früh auf der Spendenplattform kickstarter Geld von Fans. In etwa acht Stunden gelang es Schafer, die angepeilten 400.000$ reinzuspielen – mittlerweile ist man mit über 20.000 unterschiedlichen Spendern schon am Weg zur Million und wird sie wohl auch locker erreichen. Die ersten Prioritäten, die mit zusätzlichem Geld umgesetzt werden sollen, sind Versionen für Mac bzw. iOs und dürften damit wohl gesichert sein. Broken Age – Fans spenden 1 Million Dollar an einem Tag für ein Tim Schafer-Adventure weiterlesen

Die Monkey Island-Macher

Ron Gilbert, Dave Grossman und Tim Schafer. Drei Männer, die uns mit Monkey Island 1 und 2, zwei unsterblichen Werken der Computerspiel-Geschichte, beglückt haben und doch keine reichen Rockstars sind, wie sie es verdient hätten. Was aber haben die drei Genies nach diesem schöpferischen Höhepunkt der Menschheit noch gemacht? Und was machen sie heute?

Ron Gilbert war das eigentliche Mastermind hinter den ersten beiden Monkey Island-Teilen. Er war der erfahrene Spieldesigner, der davor schon Maniac Mansion und Zak MacKracken verursachte. Nach dem zweiten Teil von Monkey Island verließ er LucasArts 1992 um die Kinderspiele-Firma Humongous zu gründen (1995 erschien unter dem Tochterlabel Cavedog der Strategiehit Total Annihilation) und gründete später mit Hulabee ein weiteres Unternehmen, das Kinderspiele produzierte. Er fiel in der Branche vor allem noch dadurch auf, dass er dankenswerterweise die Spielepresse beschimpfte und wurde von vielen schon „totgesagt“. Just als sich das Image des abgehalfterten Scherzboldes zu setzen begann kündigte Gilbert an, dass er zusammen mit dem kanadischen Publisher Hothead am Penny Arcade-Spiel und vor allem an DeathSpank arbeite. Letzteres wird ein episodisches Comic-Action-RPG-Adventure. Wie lustig das werden könnte, weiß jeder der Rons Blog liest.

Einen treuen Weggefährten hatte er lange in Dave Grossman. Der hat LucasArts laut Wikipedia 1994 nach Day of the Tentacle verlassen, stand aber bei den 1995 veröffentlichten Full Throttle und The Dig noch als Programmierer in den Credits. Übrigens findet man ihn auch in jenen des deutschen Adventures Ankh. Gemeinsam mit den anderen beiden anderen Kreativköpfen dieses Artikels wurde ihm von Deck 13 gedankt. Nach 94/95 arbeitete er jedenfalls bei Rons Projekten (Humongous, Cavedog) mit und widmete sich ebenfalls preisgekrönten Kinderspielen wie Freddie Fish. Dem Adventure-Genre blieb er in seiner Karriere fast immer treu, und als sich 2004 Telltale formierte, war Grossman schnell mit an Bord. Sein Wirken kann aktuell in den Sam & Max-Episoden bewundert werden, deren zweite Staffel gerade endete. Telltale arbeitet nun auch an einem witzigen Comic-Adventure namens Strong Bad’s Cool Game For Attractive People. Grossman ist übrigens Autor von Kinderbüchern und schreibt heute auch männliche Gedichte.

Tim Schafer hat LucasArts hingegen erst 2000 endgültig verlassen, mit Grim Fandango das letzte Kultadventure der Firma verschuldet und sogar noch als Berater an Monkey Island 4 mitgewirkt. Er gründete kurz darauf Double Fine und veröffentlichte fünf Jahre später mit Psychonauts eines der besten Spiele aller Zeiten, was man schon daran erkennt, dass es sich schlecht verkaufte. Die Dummheit des Marktes ist indirekt ein verdammt zuverlässiger Indikator für ein tolles Spiel. Jetzt arbeitet Tim an Brütal Legend und könnte dabei gute Verkaufszahlen mit einem liebenswert, schrägen Spiel vereinen – hat er beim Heavy Metal-Actionspiel doch mit dem beliebten Komödianten Jack Black einen echten Star als Aushängeschild und Hauptfigur. Das Spiel hat Tim in einer Pressemeldung übrigens mit den Worten „Holy Crap“ angekündigt. Es ist selten, dass man beim Lesen einer solchen Meldung lachen muss. Er schafft es.

Schon allein das beweist, was allen drei immer noch gemeinsam ist: Dass sie lustig wie Sau sind. Wenn es in der Unternehmenszentrale von LucasArts eines Tages Hirn vom Himmel regnet, wird die Firma sie mit der Schaffung von Monkey Island 5 beauftragen und die Welt wird eine bessere werden.

DeathSpank – Monkey Island meets Diablo

Himmel Hilf uns! Nachdem Ron Gilbert (Monky Island) die Fans in seinem Blog seit Tagen auf Trab hält, hat er nun endlich sein neues Spiel angekündigt. DeathSpank ist ein episodisches RPG-Adventre – etwas das „what can only be called the perfect melding of a Monkey Island style adventure game with the wicked RPG game play of Diablo„. Der erste Teil soll laut einer Teaser-Seite „soonish“ erscheinen.

Der Hauptcharakter ist die Nebenfigur aus einem Comic das Rong Gilbert mit dem Co-Produzenten Clayton Kauzlaric vor Jahren geschrieben haben. Jeder Publisher hätte das Spiel in den letzte Jahren abgelehnt, meint Gilbert, deshalb sei er immer mehr zu dem Entschluss gekommen, dass es eine gute Idee sein muss.

Nothing says innovation and creativity like armed security showing up to escort you out of the building while saying „Let’s not have any trouble„. (Man muss den Mann einfach lieben!)

Im kanadischen Publisher Hothead Games (macht auch das Penny Arcade Game) hat er schlussendlich doch Brüder und Schwestern im Geiste gefunden.

Mehr weiß man noch nicht, aber wir halten euch als Adventure-und-Indie-Games-verrückteste Seite diesseits des Popocatépetl natürlich auf dem Laufenden.

Ron Gilbert – Spendenaktion beendet

Ron Gilbert ist schon ein witziger Kautz. Nachdem er vor Jahren das tolle Adventure Monkey Island erfand und an Spielen wie Maniac Mansion oder Zak McKracken entscheidend mitwirkte, trauert er nun in seinem eigenen Weblog dieser schönen Zeit hinterher und fragt sich, warum er nie ein schönes Auto mit der Aufschrift „Danke für Monkey Island“ bekommen hat.

Ein israelischer Fan nahm diese mehr scherzhafte Frage wörtlich und rief die Aktion „Ein Auto für Ron Gilbert“ ins Leben. Auf der Seite hat jeder Fan und Interessierte, der meinte, dass der gute Ron ein neues Auto verdient hat, die Möglichkeit über PayPal spenden. Ron kündigte allerdings schon an, das Geld lieber in ein neues Spielprojekt als in ein neues Auto investieren zu wollen. Schlussendlich sind bei der Aktion, die im Winter letzten Jahres beendet wurde, nur rund 400 € herausgesprungen – ein Indiz dafür, das wirklich kein Interesse mehr an einem Monkey Island-Nachfolger besteht?