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Firearms: Source – Mein Lieblingsmod in neuer Engine

Als Firearms-Spieler der ersten Stunde, freue ich mich natürlich besonders folgende Ankündigung machen zu dürfen: Nach langer Funkstille um das Mod-Team des Spiels ist nun die Bombe geplatzt: Firearms wird definitiv einen Nachfolger in Source-Engine bekommen.

Dieser soll das traditionelle Spielgefühl mit aktueller Technik paaren. Firearms war eine der ersten Total-Conversions für Half-Life und ist noch immer mein persönlicher Mod-Favorit. Ein Releasetermin steht leider noch nicht im Raum.

Half-Life 2: Episode Two – Verschiebung auf Herbst

Eigentlich war es doch von vornhinein klar, dass es Valve nicht schaffen würde, ihr kommendes Standalone-Addon nicht pünktlich auf den Markt zu bringen. Stattdessen wird das Spiel nun auf den Herbst diesen Jahres verschoben.

Immerhin hat man die Wahl zwischen zwei Editionen. Die Black Box beinhaltet Das Spiel sowie Team-Fortress 2 und Portal. Die Orange Box legt zusätzlich noch den Vorgänger Half-Life 2: Episode One und das eigentliche Hauptprogramm Half-Life 2 obendrauf.

Von Eichhörnchen und Immersion

Ihr kennt das: ihr seid gerade im Wald und gemütlich hinter einem Busch damit beschäftigt, das gestrige Mittagessen wieder aus dem Verdauungstrakt zu befördern aber es sind keine Eichhörnchen mehr zum Abwischen da!

Das ist wohl einer der Gründe, warum man in Crysis, dem geistigen Nachfolger von FarCry, niemals einen Guerilla auf frischer "Tat" ertappen wird. Worauf ich hinaus will? Ganz einfach: überall wird man von Marketinggewäsch eingelullt. Crytek entwickelt im Auftrag von Electronic Arts das realistischste Spiel überhaupt. Jedes Blatt und jeder Ast wird absolut realitätsgetreu dargestellt – man kann sogar den Schweiß beobachten, wie er aus den Hautporen kriecht. Versteht mich nicht falsch, ich mochte FarCry und ich bin auch echt beeindruckt von bisher veröffentlichen Bild und Filmaterial zu Crysis aber man sollte sich davon nicht blenden lassen – und die Fachpresse lässt sich leider allzuoft von einem Grafikblender die Sicht trüben.

Nehmen wir als Beispiel Doom 3, der Grafikbringer schlechthin und weiss der Teufel aus wievielen Polygonen jedes 3D-Model besteht aber mal ehrlich: selbst mit maximaler Detailstufe sieht das Spiel grottig aus. Auch bei der ominösen du brauchst 512 MB Grafikspeicher-Einstellung sind die Texturen denoch verwaschen und wenn man näher an irgendwelche Objekte rangeht siehts noch schlimmer aus als in manch älterem Spiel.

FarCry hingegen war bereis etwa sechs Monate früher zu haben als Doom 3 und konnte mich visuell vollends überzeugen – ok auch bei FarCry hat man von vorne herein einen kleinen Hype produziert, aber es hat niemand dermaßen übertrieben wie bei Doom 3. Es gibt nur wenige Titel bei denen Hypes klappen: Half-Life 2 z.B. aber da gabs wie wir alle wissen wieder andere Probleme – egal jedenfalls hat das Endergebnis gestimmt und ich weiche schon wieder vom Thema ab…

Zurück zu der Sache mit den Eichhörnchen – das Stichwort ist "Immersion" und es war von Anfang an das Ziel des First-Person-Shooter-Genres einen hohen Grad an Immersion zu erreichen. Alleine die Perspektive aus der man die Spielwelt betrachet, ist schon die halbe Miete – was ist also naheliegender als dann den Rest noch mit schöner Grafik zu verblenden? Das Problem dabei ist, dass die Sache schnell langweilig wird – viele Spiele haben gezeigt, dass die technischen Möglichkeiten mittlerweile breit gefächert sind und bieten immer wieder recht gute Ansätze in verschiedene Richtungen. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich gerne Rollenspiele spiele – nein, ihr Ferkel ich denke in Richtung Baldur’s Gate oder dessen Nachfolger – da wird ein hoher Grad Immersion durch die Dichte der Geschichte erreicht. Und obwohl es für die Handlung keinen Unterschied macht, gibts in den Städten und Dörfern an so mancher Ecke eine Ratte oder ein Hühnchen und im Wald trifft man auf Eichhörnchen – und das macht für mich enorm viel aus, weil es die Welt glaubwürdiger macht (obwohl es zugegeben etwas unrealistisch ist, dass ein Eichhörnchen still sitzen bleibt, wenn ein mit Feuerbällen um sich schleudernder Magier vorbeistapft).

Also zurück zu Crysis: das Bildmaterial ist beeindruckend, aber das macht ein Spiel nicht aus – aus diesem Grund finde ich es anmaßend, wenn alle Welt dieses noch nicht veröffentlichte Spiel in den Himmel lobt. Ich bilde mir vor Erscheinen erst einen Eindruck, wenn ich eine Demo oder eine Preview-Version in Händen habe – was nutzt die beste Grafik wenn die Spielwelt nicht glaubwürdig ist?

Ich hoffe Crytek vergisst nicht, dass zu einem Spiel mehr gehört als nur gute (zugegeben wirklich sehr beeindruckende) Grafik, denn die Verantwortlichen bei Electronic Arts scheinen dieses wichtige Faktum zu gerne verdrängen zu wollen.

Half-Life 2: Episode 2 – Verschiebung

Eigentlich war es doch zu erwarten. Schließlich ist auch der erste Episodenteil von Half-Life 2 nicht pünktlich in den Läden erschienen, vom Hauptprogramm möchte ich hier überhaupt nicht reden. Jetzt hat es leider auch die zweite Episode erwischt, welche nun auf dem Sommer 2007 verschoben wurde. Das Paket aus Half-Life 2: Episode 2, Team Fortress 2 und Portal sollte ursprünglich schon im ersten Quartal des kommenden Jahres erscheinen.

Natural Selection 2 – Mod goes Live

Die Half-Life Mod Natural Selection ist zwar nicht mehr ganz frisch hinter den Ohren, das hindert eine stattliche Fangemeinde aber nicht am Weiterspielen. Das Entwicklerteam Unknown Worlds hat nun den zweiten Teil der Modifikation angekündigt.

Diese wird nun allerdings nicht mehr kostenfrei erhältlich sein, sondern hat den Weg zum kommerziellen Titel geschafft. Vorerst soll der Vertrieb nur über Steam erfolgen. Ob es Natural Selection 2 später auch ihn die Händlerregale schafft, steht wohl noch in den Sternen.

Half-Life 2: Episode Two – And Action…

Wer vom ersten Teil des Half-Life 2-Addons sowohl inhaltlich als auch grafisch dezent enttäuscht war – davon mag es ja durchaus einige da draußen geben -, der sollte sich einmal den rund vier Minuten langen Trailer zur zweiten Episode ansehen. Nicht nur das hier ordentlich die Luzie abgeht, auch grafisch macht der zweite Teil einen deutlich frischeren und effektgeladeneren Eindruck als der erste Teil der Verlängerung. Achja, ne möglichst aktuelle Version des Winodws Media Player solltet ihr schon besitzen.

Team Fortress 2 kommt in Episode 2!

Gute Neuigkeiten: Valve®, developer of the blockbuster series Half-Life® and Counter-StrikeTM, unveiled Team Fortress® 2 and Portal, two new games to be included in its next release, Half-Life® 2: Episode Two. In addition, the studio announced its plans to deliver these products, plus enhanced versions of Half-Life 2 and Episode One, in one tremendous package for the PC, Xbox 360 and PlayStation 3.

Die Half-Life 2-Story wird fortgesetzt (Gordon bekommt neue Waffen und Fahrzeuge und wird am Land herumfahren), Portalist ein neuer Singleplayer-Mode (mit hochinteraktiver Umgebung) und Team Fortress 2 erscheint ebenfalls endlich (offensichtlich Multiplayer-only und im Comic-Stil) und soll die neuesten SourceEngine-Features ausnutzen. Das Ganze erscheint auf PC und den beiden Next Generation Konsolen.

Half-Life 2: Episode One – Informationen zu den Nachfolgern

Felix Rick, Redakteuer der TV-Sendung Giga Games, interviewte gestern Valves Doug Lombardi über die Zukunft von Half-Life 2. Demnach sollen noch zwei weitere Episoden erscheinen. Die Zweite erscheint in diesem Winter und die Dritte im Frühjahr bis Sommer 2007. Die Arbeiten an Half-Life 3 haben noch nicht begonnen, weil das ganze Team im Moment an den Episoden arbeitet. Selbst eine Veröffentlichung der Episoden für Next-Gen Konsolen schliesst er nicht aus. In Zukunft soll auch die Engine weiter überarbeitet- und mit neuen Features und Effekten versehen werden.

Mehr Einstein für alle!

Die werten Kollegen von Working-Title haben kürzlich einen Artikel mit Hinblick (<a href="http://www.working-title.de/artikel.php?artikel_id=87&page=1" target=“_blank“>hier zu finden</a>) auf die kommenden Physikbeschleuniger von AGEIA veröffentlicht. Ihem Urteil gehen wir im Folgendenen auf die Spur.

Natalie Maertens schreibt in ihrem Artikel "Das Spiel mit der Physik" folgendes Fazit: "Die Einsatzmöglichkeiten von Physik sind begrenzt und ein Spiel nur um ein paar Physikeffekte herumzubauen, dürfte unmöglich sein. Und so mag auch ein PhysX zwar hübschere Explosionen hervorbringen, bei einer realistischeren Darstellung von Nebel und Rauch mitwirken – aber zu einer Verbesserung der Spiele, zu neuen Möglichkeiten wird es nicht führen. ‚Oblivion‘ oder ‚GTA‘ zeigen, was virtuellen Welten Tiefe und Glaubwürdigkeit verleiht. Physik zählt nicht dazu."

Ich bin geneigt – ohne es böse zu meinen – ganz einfach "Falsch!" zu schreien. Die gute Frau Maertens sitzt einer zu engen Sichtweise auf. Die Physik ist für Spielwelten keineswegs nur eine nette Spielerei. Es ist viel mehr neben der KI einer der vielleicht letzten großen Bereiche in Spielen, die noch deutlich verbessert werden können und müssen.

Half-Life 2 mit seiner Phys-Gun, die fast alles in den Levels aufheben und realistisch umherschießen konnte, war doch nur ein kleiner, nahezu belangloser Ansatz für das, was wir in Zukunft noch erwarten dürfen. Gerade die positiven Beispiele, die meine Kollegin nennt, zeigen kurioserweise, was Spielen von heute noch abgeht. Und das ist in einem Wort "Interaktivität", die nunmal mit bisherigen Methoden nicht so einfach zu erreichen ist. Wie cool könnten die Welten von GTA noch werden, wenn man nicht nur ein paar Autos verschrotten und Passanten verdreschen könnte, sondern mit einem Sattelschlepper ganze Gebäude umreissen könnte? Heute endet die Reise von weltrettenden Helden und städtebeherrschenden Gangstern oft noch an simplen Holzzäunen, wenn die Entwickler nicht mühsam ein paar Planken mit eigenen Scripts versehen haben.

Zu behaupten, die Physik als Grundlage unseres täglichen Lebens würde nicht zur Verbesserung der Glaubwürdigkeit von Spielwelten beitragen, stößt bei mir auf Verwunderung. Tun zu können, was uns gerade einfällt, ist eine der größten Freuden die wir in Spielen erleben. Niemand kann mir erklären, er würde es nicht genießen, wenn man in Strategiespielen gegnerische Festungen mit mächtigen Steinschlägen vom nahestehenden Berg auslöschen könnte. Und bin ich der Einzige, dem bei der Vorstellung, dass virtuelles Wasser nicht nur toll aussehen, sondern sich auch realistisch verhalten könnte, ganze MMORPG-Konzepte einfallen, die darauf aufbauen?

Die Physik wird überall an Bedeutung gewinnen. Bei neuen Adventure-Rätseln, bei interaktiven Welten und der taktische Nutzung der Umwelt in Strategiespielen, Simulationen, MMORPGs, Sportspielen oder Shootern bis hin zu den kleinen Feinheiten realistischer Explosionen oder beschneite Berge hinabrollender Schneebrocken. Wenn der Minimalismus aus den Köpfen der Entwickler sich erstmal den großen, neuen Möglichkeiten geöffnet hat dürfen wir uns daran erfreuen. Und angesichts der breiten Unterstützung AGEIAs und anderer Konzepte durch Projekte wie der Unreal Engine 3 bis hin zu <a href="http://www.stokedrider.com" target="_blank">Stoked Rider</a>, ist das bereits absehbar.

Insgesamt lautet die Frage nicht, OB wir künftig mehr Physik in Spielwelten brauchen. Es würde von Kleingeist zeugen, sich darüber Gedanken zu machen. Entscheidend ist, WIE wir diese Verbesserung erreichen. Das kann zum Beispiel über Multicore-CPUs, Zusatz-Chips auf Grafikkarten oder eben eigene Physikkarten geschehen. Eigentlich ist völlig egal was sich durchsetzt. Niemand wird uns diese Leistungen schenken – die Spieler müssen zahlen. Aber dabei wie viel er zu zahlen bereit ist, müssen sich die Hersteller immer orientieren. Kein Grund zur Panik also. AGEIA ist einer der Pioniere auf diesem Hardwaregebiet. Als solcher kann man zerschmetternd scheitern oder famos triumphieren. Die Idee an sich hat längst gewonnen. Freuen wir uns auf das Neue.

<li>Link: <a href="http://forum.rebell.at/viewtopic.php?t=3839" target="_blank">Umfrage & Diskussion (keine Registrierung notwendig)</a></li>

Half-Life 2: Episode One – Verschiebung um weitere 2 Monate

Langsam aber sicher verscherzt es sich Valve mit einem beträchtlichen Teil ihrer Fans. Nach der letzten Verschiebung von Half-Life 2: Episode One dachte man, dass das Warten nun langsam ein Ende hat – aber Pustekuchen! Nun soll es, haltet euch fest, am 29. Juni erscheinen. Das ist eine Verschiebung von 2 satten Monaten. Ob das Spiel dann auch wirklich erscheint, oder noch weitere Verschiebungen hinter sich bringen muss, wird die Zukunft zeigen.

Half-Life 2: Episode One – Neuer Name Half-Life 2: Aftermath

Episoden sind groß im Kommend. Nicht nur das kommende Sam & Max Adventure wird in Episoden erscheinen, sondern auch, der auf der Source-Engine basierende Shooter, Sin Episodes. Ob das neue Format auch Erfolg haben wird, ist natürlich noch nicht heraus.

Trotzdem springt auch Valve auf den Zug auf und disponiert in letzter Minute um. Das kommende Half-Life 2 Add-On Aftermath wurde in Half-Life 2: Episode One umbenannt. Auch in Zukunft sollen Fans mit frischen Abenteuern rund um die City 17 versorgt werden.

In 45 Minuten und 45 Sekunden …

Den ersten ‚Half-Life‘-Speedrun machte -think.circle- im April 2004 und als ich ihn gesehen habe, hat er mich überwältigt. Die Abkürzungen und die einfallsreichen Tricks, die er verwendete, waren einfach verrückt, aber ich sah Potential für Verbesserungen. Weil ich ‚Half-Life‘-Mods gespielt hatte, seit das Spiel veröffentlicht wurde, verfügte ich über das notwendige Bewegungsgeschick – und ich sah die Möglichkeit für Verbesserungen mit Hilfe von Grenade Jumps (das Pendant zu Rocket Jumps mit Granaten) und in einigen anderen kleinen Bereichen. Außerdem liebte ich ganz einfach das Spiel, weshalb es mir wie die ideale Wahl für meinen ersten Speedrun erschien.

Die nächsten Monate habe ich damit verbracht, Abkürzungen zu suchen, zu üben, Sequenzen aufzunehmen und mit anderen Leuten zu reden, die von -think.circles- Run beeindruckt waren. Über die ganze Zeit hinweg fanden Leute neue Abkürzungen – einige waren nur kleine Optimierungen, andere verkürzten die Sache um Minuten. Zur Hälfte meiner Aufnahme brachte Dopefish einen Run heraus, der die Zeit von 55 auf 50 Minuten verkürzte. Doch mit der Hilfe von ein paar großartigen Abkürzungen, die sich Spider-Waffle ausgedacht hatte, konnte ich die 50 Minuten mit einem deutlichen Abstand schlagen. Weil neue Tricks während meiner Aufnahme entdeckt wurden, musste ich Abschnitte austauschen und dabei sehr aufpassen, dass meine Lebensenergie und Munition am Ende gleich blieb, so dass sie nahtlos aneinander anknüpften.

Falls du nicht mit dem Begriff vertraut bist: Ein „Segmented Run“ bedeutet, dass er bei der Aufnahme in einzelne Abschnitte unterteilt wurde, die jeweils einzeln gespielt wurden. Sobald ein Abschnitt abgeschlossen ist, kann man die Aufnahme abspeichern und an dem nächsten arbeiten. In einem Spiel wie ‚Half-Life‘, wo so viele Tricks und präzise Manöver ausgeführt werden müssen, hat das Unterteilen einen großen Einfluss auf die Gesamtzeit. Spider-Waffle hat einen beeindruckenden „Single-Segment Run“ (ohne Unterteilungen) in etwas mehr als einer Stunde vollendet.

Ich selbst hätte meine Abschnitte auch viel kürzer machen und dadurch ein wenig Zeit gewinnen können, aber es fühlte sich für mich nicht echt an, nur jeweils für 30 Sekunden zu spielen. Ein weiteres Resultat dieser Entscheidung ist es, dass einige Abschnitte mehrere hundert Mal versucht werden mussten, um sie richtig hinzubekommen.

Um einen Abschnitt aufzunehmen, musste ich ihn erst auswählen, da man ja überall in ‚Half-Life‘ speichern kann. Normalerweise habe ich den längstmöglichen Abschnitt ausgewählt, den ich in einem Durchgang zu schaffen glaubte. Dann habe ich vorherige Runs studiert, nach neuen Abkürzungen Ausschau gehalten und experimentiert, welche Waffe in Kämpfen am besten funktionieren würde; generell einfach rumprobiert, um sicherzugehen, dass ich den Level in- uns auswendig kannte. Ich habe mich mit anderen unterhalten und geschaut, ob sie irgendwelche für mich hatten, dann meine Route geplant und dabei im Auge behalten, was ich später im Spiel brauchen würde. Danach kam dann das richtige Trainieren: Die schwierigen Stellen herauszufinden und sicherzustellen, dass ich sie beherrschte, indem ich sie immer und immer wieder spielte. Dann habe ich mit dem Aufnehmen begonnen und den Abschnitt einfach so lange versucht, bis ich eine Zeit hatte, die mir gefiel. Es war manchmal etwas frustrierend, aber wenn es am Ende ein cooles Video wird, ist es das wirklich wert.

Wie auch immer, ich hab den Run in meinem internetlosen Apartment über den Sommer hinweg fertiggestellt, das Video zusammengeschnitten und es an einem Wochenende im frühen Juli hochgeladen. Alles in allem hat es rund drei Monate gedauert, daran zwischen College und meinem Ferienjob zu arbeiten. Es war dann sehr cool zu sehen, wie es bis heute zu einem der populärsten Speedruns wurde. Dennoch wird er nicht für immer halten; ich weiß, dass ein noch schneller Run bereits in Arbeit ist. Haltet also Ausschau nach einem neuen Run von Speed-Waffle, der Mann hinter dem hervorragenden ‚Opposing Force‘-Run!

In 45 minutes und 45 seconds …

-think.circle- did the first Half-Life run in April of 2004 and watching it, it blew me away. The shortcuts and inventive tricks he used were just off the wall, but I saw potential for improvement. Having played Half-Life mods since the game came out, I had the requisite movement skills, plus I saw opportunity for improvement using grenade jumps and several other small areas. Also I simply loved the game, so it seemed like an ideal choice for my first speedrun.

The next several months I spent looking for shortcuts, practicing, recording, and talking with other people who were stirred up by – think.circle-’s run. During the whole process people were finding new shortcuts, some being small optimizations, some biting off whole minutes. In fact in the middle of recording, Dopefish came up with a run that cut the time down from 55 minutes to 50 minutes. However, with the help of some amazing shortcuts devised by Spider-Waffle, I was able to beat 50 minutes by a significant margin. Since new tricks were being discovered in the middle of recording, I would have to replace segments, being very careful to make sure my health and ammo stayed the same at the end, so it worked in seamlessly.

If you’re not familiar with the term, a segmented run refers to a run that has been broken up into "segments", each one being played separately. Once you complete one segment you can save off the recording and work on the next. In a game like Half-Life, where so many tricks and precise maneuvers must be made, segmenting has a large impact on the final time. Spider-Waffle completed an amazing single-segment run that clocked in at a little over an hour. I could have made my segments much shorter and gained some time overall, but it didn’t feel authentic to me to just play for 30 seconds at a time. Another result of this decision is that some segments ended up taking hundreds of tries to get right.

To record a segment I would first have to pick it, since you can save anywhere in Half-Life. I usually went for the longest segment I thought I could handle at once. Then I study previous runs and look for any new shortcuts and experiment with the best weapon to use in combat situations; generally screwing around and making sure I knew the level inside and out. I’d talk with others and see if they had any tricks to add, then plan out my route, keeping in mind what I’d need later on in the game. After that comes the real practice: identifying trouble spots and making sure I could do them reliably by just doing them over and over. Then I start recording and just try the segment repeatedly until I get a time I like. It got a bit frustrating at times, but in the end if it makes a cool video, it’s well worth it.

Anyhow, I completed the run internet-less apartment during the summer, cobbled together the video and uploaded it (during the weekend) in early July. All in all it took about 3 months working on it part-time during college and my summer job. It was very cool to see it grow to be one of the most popular speedruns today. However it won’t last forever; I know there’s an even faster run in the works. Keep on the lookout for a new run by Spider-Waffle, the man behind the amazing Opposing Force run.