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Interview mit Warren Spector

Warren Spector is famous for his work on games like ‘Deus Ex’, ‘System Shock’, and ‘Ultima Underworld’ at Origin, Looking Glass and Ion Storm. Soon after Ion Storm shut down about two years ago, Spector left Eidos to found a new studio now known as Junction Point Studios. We talked to him about his company, his view on recent developments in the gaming industry and what is next for him.

Hey Warren, thanks for your time. First of all, have you been to E3 this year?

I was there. I haven’t missed an E3 show yet.

What were your impressions? Any games you’re specifically looking forward to?

My first impression is that everyone’s getting better at graphics and
it’s getting tougher all the time to suss out which games actually play
worth a damn. My second impression is, “wow, our animations are so bad compared to our worlds now.” We HAVE to work on that. Games I’m specifically looking forward to include Assassin’s Creed, which was pretty much the game of show, for me. Great characters, great animation, great setting, and based on what I saw, at least the likelihood of some great gameplay.

Mass Effect and Mercenaries 2 from Bioware/Pandemic looked cool–the former for its characters more than anything else and the latter for the freeform gameplay. Spore continues to amaze me. Other cool E3 stuff included the Wii – if developers actually make games designed to exploit the controller, it’ll rock; if they just shoehorn old gameplay onto the machine the controller’ll be a problem, so let’s hope developers “get it.”

Surprisingly, there seemed to be less sequels at E3 this year – even EA tries to create a new franchise here and there. Do you think that’s a trend that is going to continue?

I hope the trend continues! I have nothing against sequels and
licenses but, man, we have to try new things. And, I agree, this E3 it seems like people are starting to take some chances. Platform transitions often result in a bunch of new IP being shoved out there and this transition period seems like no exception.

There are two very different approaches to “next-gen gaming”: Microsoft’s and Sony’s is basically “better graphics mean better games”, while Nintendo’s is “different control means better games”. Who is right?

Neither approach is “right.” All that matters is content. The
platform(s) with the best content–the coolest gameplay, the best characters and stories–will win. Overemphasis on graphics OR interface will be a
costly mistake.

If you ask anyone in the gaming industry what’s their big plan for the future, almost everyone will say: “We have to reach out to the casual gamers.” Do you agree?

Not really. I think we have to broaden the range of content we provide because our audience is changing. Appealing to “casual gamers” is part of that. But equally important is our need to reach out to “hardcore gamers” (like myself, truth be told) who are sick to death of rollercoaster rides
and killfests and rehashes of games I’ve been playing for ten years.

Is it possible to make games which appeal to both hardcore and casual gamers? Or do those attempts always end up as an disappointment for one or even both groups?

I think the key is making a game that’s true to itself, internally
consistent, sure of what it is and who it’s aimed at. Trying to appeal to
everyone seems like a sure way to appeal to no one. I’m a believer in making games you want to play yourself. And then hoping there are enough people out there like you to support such an effort!

Does the gaming industry maybe need more “celebrities”? I mean, if you look at Hollywood (like many in the gaming industry do), people don’t say: “Oh, look, a new movie from Dreamworks” but “Cool, a new movie from Steven Spielberg.”

The game industry needs ways for potential players to determine if
they want to play your game instead of the thousands of others that come out every year. That can be respected reviewers whose work is consistent enough to allow readers to judge whether they’ll like a game based on reading a review. That can be a license. That can be a celebrity developer or voice actor or whatever. Games don’t typically sit on shelves long enough anymore for word of mouth to spread to enough potential players. You need something to attract attention. Doesn’t matter what it is. Celebrity is just a tool.

Let’s talk a bit about Junction Point Studios. The company has been founded about 1.5 years ago, but it’s been pretty quiet until now. What have you been doing so far?

JPS currently has about 20 people. We started out working on a pretty epic game with a supportive publisher but, through no fault of our own, the deal got cancelled after about 9 months of work. Since then, we’ve been working on some stuff with Valve (can’t talk much about that), doing concept development for some folks (can’t talk at ALL about that, sadly!) and pitching some new game ideas. We’re keeping plenty busy!

What’s your job there exactly? How deep are you involved into development?

I often ask myself what my job is, exactly! I’m involved in all the
creative aspects of concept development and planning. I evaluate and approve all the implementation work (though I don’t do any of that anymore…). I spend a lot of time on studio management and deal-making these days, which I hope ends soon!

How hard has it become to survive as an independent developer? A lot of renowned studios had to close in the last years, once famous designers like Ron Gilbert talk publicly about their frustration…

Doing a start-up is certainly a roller coaster ride, that’s for sure!
I can’t speak to whether it’s any more or less difficult than it used to be, since this is my first shot at it, but it’s very, very hard. Given that we have only one funding model in the game business–publishers fund and own everything–you’re kind of at their mercy. I long for a time when there are other sources of funding and other ways to reach audiences. It’s not that I hate publishers or anything. It’s just that a business with only one way to fund development and reach an audience seems pretty fundamentally broken.

If I saw a solution, I’d be all over it. I think there are some
opportunities for film-style financing, though that effort is still in its
infancy. And I’m a huge believer in online, episodic content as a big part of our future. For that to happen, though, it’s going to take an already well-funded developer or a non-publisher source of funding. And we’re back to the publisher-only model problem…

The <a href=”” target=”_blank” class=”gross”>JPS website</a> states: “The company’s goal is to tell stories with players, not to them”. Can you go more into detail? What should games do differently to immerse the player into the story?

If I go into much more detail on this, I’ll end up writing a book.
Let’s just say this: The key for me is not to preplan every step of the
player’s experience. Putting players on rails, even if it does result in an emotionally compelling experience, seems like kind of a waste of time. To my mind, if we CAN offer players a choice, if we can let players make a decision, we should always do so. And then we have an obligation to show players the consequences of their choices and decisions. The game should unfold differently depending on how you play, how you solve problems. But, like I said, this is a book-worthy topic, and I better stop there!

Most of the games you’ve made in the past were about making choices. Is story your “next big thing” or are there other areas that you’d especially like to improve?

Well, I’m all about collaborative storytelling, but there are clearly
other things to explore in gaming. Or, better said, there are new ways to get at the kind of collaboration I think is so important. Our worlds are sadly underdeveloped in terms of dynamic, interactive possibilities. We’re still building the equivalent of movie sets, with cardboard cutout characters and flat scenery substituting for human beings and three dimensional places. I’d love to get deeper into interactive worlds. And the state of acting in games is pathetic. Not just voice talent and the like–our characters are stunningly unexpressive. We can do better. And on a purely funcational level our human animation is sad, sad, sad…

Thinking about choices, ‘Deus Ex’ is still the only game that comes to my mind where you can really choose how to do a mission. Why is that? Is it too difficult for a designer to think of more than one solution to a problem? Or is it the players who prefer linear games?

I wish I knew why more people didn’t offer players DX-like choice. It
certainly is hard to pull off. And as well as DX sold, you could make an
argument that players are just as happy with more linear games. Guess I’m going to have to keep plugging away and hope the world follows!

Final question: When can we expect an official announcement of Junction Point’s first game?

Your guess is as good as mine! But I’ll keep you posted.

Warren Spector: “Ich habe nichts gegen Sequels und Lizenzen”

Warren Spector ist beinahe jedem PC-Spieler ein Begriff, gehen doch Klassiker wie ‘System Shock’, ‘Deus Ex’ und ‘Ultima Underworld’ zumindest zu großen Teilen auf seine Kappe. Nach dem Ende von Ion Storm und Spectors Abschied von Eidos ist es jedoch still um einen der wenigen verbliebenen Stars unter den Entwicklern geworden. Zeit, das zu ändern: Wir sprachen mit Spector über seine Eindrücke von der E3, die vor anderthalb Jahren gegründeten Junction Point Studios und Pläne für die Zukunft.

Hallo Warren, vielen Dank für deine Zeit. Lass uns anfangen mit: Warst du dieses Jahr auf der E3?

Ja, ich war da. Ich habe noch keine E3 verpasst.

Was waren deine Eindrücke? Gibt es Spiele, auf die du dich besonders freust?

Mein erster Eindruck war, dass alle in Sachen Grafik besser werden und es immer schwieriger wird, herauszufinden, welche Spiele überhaupt ein bisschen spielenswert sind. Mein zweiter Eindruck war: „Wow, unsere Animationen sind jetzt im Vergleich zu unseren Welten so schlecht.“ Wir MÜSSEN daran arbeiten.

Zu den Spielen, auf die ich mich besonders freue, zählt Assassin’s Creed, das für mich eigentlich das Spiel der Messe war. Tolle Charaktere, tolle Animationen, tolles Setting, und – basierend auf dem, was ich gesehen habe – zumindest die Chance auf ein wenig gutes Gameplay. Mass Effect und Mercenaries 2 von Bioware/Pandemic sahen cool aus. Das erste vor allem wegen seiner Charaktere, das zweite wegen seines offenen Gameplays. Spore beeindruckt mich auch weiterhin. Außerdem cool auf der E3 war Wii: Wenn Entwickler wirklich Spiele entwickeln, um den Controller auszunutzen, wird es rocken. Wenn sie aber nur versuchen, der Konsole altes Gameplay unterzuschieben, wird der Controller ein Problem sein. Also lass uns hoffen, dass die Entwickler es verstehen.

Überraschenderweise schien es dieses Jahr weniger Sequels zu geben – sogar EA versucht, neue Franchises zu erschaffen. Glaubst du, das ist ein Trend, der anhalten wird?

Ich hoffe, dass dieser Trend anhält! Ich habe nichts gegen Sequels und Lizenzen, aber, Mann, wir müssen Neues ausprobieren. Und ich stimme zu, dass es auf der E3 so wirkte, als würde die Leute beginnen, sich etwas zu trauen. Plattformwechsel resultieren oft darin, dass eine Reihe neuer Franchises veröffentlicht werden, und die derzeitige Wechselperiode scheint keine Ausnahme zu sein.

Wie auch auf der E3 zu sehen war, gibt es zwei sehr unterschiedliche Herangehensweisen an „Next-Gen-Gaming“: Microsofts und Sonys ist im Prinzip „Bessere Grafik bedeutet bessere Spiele“, während Nintendo an „Andere Steuerung bedeutet bessere Spiele“ glaubt. Welche ist richtig?

Keine der beiden ist „richtig“. Alles was zählt, sind die Inhalte. Die Plattform(en) mit dem besten Content – dem coolsten Gameplay, den besten Charakteren und Storys – wird gewinnen. Grafik ODER Interface überzubetonen wäre ein schwerwiegender Fehler.

Frag irgendwen in der Spieleindustrie, was der große Plan für die Zukunft ist, und beinahe jeder wird dir antworten: „Wir müssen den Casual Gamer erreichen.“ Stimmst du dem zu?

Eigentlich nicht. Ich glaube, wir müssen unsere Bandbreite an Inhalten erweitern, weil sich unser Publikum verändert. „Casual Gamer“ anzusprechen ist ein Teil davon. Aber genauso wichtig ist unser Bedürfnis, die „Hardcore Gamer“ (wie mich, um ehrlich zu sein) zu erreichen, die gelangweilt sind von Achterbahnen, Ballerorgien und Neuauflagen von Spielen, die ich seit zehn Jahren spiele.

Ist es möglich, Spiele zu entwickeln, die sowohl Hardcore als auch Casual Gamer ansprechen? Oder enden diese Versuche immer als Enttäuschung für eine oder sogar beide Gruppen?

Ich glaube, der Schlüssel ist es, ein Spiel zu machen, das ehrlich zu sich selbst ist – innerlich stimmig sowie sicher, was es ist und auf wen es abzielt. Zu versuchen, jedem zu gefallen, scheint ein sicherer Weg zu sein, niemandem zu gefallen. Ich glaube daran, Spiele zu machen, die du selbst spielen willst. Und dann darauf zu hoffen, dass es da draußen genug Leute wie dich gibt, die dich in deinem Bestreben unterstützen.

Braucht die Spieleindustrie vielleicht mehr „Stars“? Ich meine, wenn du nach Hollywood schaust (wie es viele in der Spieleindustrie tun), dann sagen die Leute da nicht: „Oh, guck, ein neuer Film von Dreamworks“, sondern „Cool, ein neuer Film von Steven Spielberg.“

Die Spieleindustrie benötigt Möglichkeiten für potentielle Spieler, herauszufinden, ob sie dein Spiel an Stelle der tausend anderen spielen wollen, die jedes Jahr herauskommen. Das können entweder respektierte Rezensenten sein, deren Arbeit konsequent genug ist, dass die Leser anhand eines Reviews einschätzen können, ob ihnen ein Spiel gefällt. Das kann eine Lizenz sein. Das kann ein Star-Entwickler sein, ein Synchronsprecher oder was auch immer. Spiele sind üblicherweise nicht mehr lange genug in den Ladenregalen, um über Mundpropaganda genug potentielle Spieler zu erreichen. Man braucht etwas, um Aufmerksamkeit zu erregen. Was das ist, ist egal. Berühmtheit ist nur ein Mittel zum Zweck.

Lass uns ein bisschen über deine Junction Point Studios reden. Das Unternehmen wurde vor ungefähr anderthalb Jahren gegründet, aber bisher ist es recht ruhig gewesen. Was habt ihr gemacht?

Bei JPS arbeiten derzeit ungefähr 20 Leute. Wir hatten angefangen, an einem ziemlich epischen Spiel mit einem hilfreichen Publisher zu arbeiten, aber ohne unsere eigene Schuld ist der Vertrag nach rund neun Monaten Arbeit geplatzt. Seitdem haben wir an etwas mit Valve gearbeitet (kann darüber nicht viel sagen), Konzepte für jemanden entwickelt (kann darüber leider überhaupt nichts sagen) und ein paar neue Spielideen entworfen. Wir sind reichlich beschäftigt.

Was genau ist dein Job bei JPS?

Ich frage mich selbst oft, was genau mein Job ist! Ich bin in all die kreativen Aspekte von Konzeptentwicklung und -planung involviert. Ich bewerte und nehme all die Implementationsarbeiten ab (auch wenn ich nichts davon mehr selbst mache). Ich verbringe derzeit viel Zeit mit dem Studiomanagement und Vertragsabschlüssen, was aber hoffentlich bald aufhört.

Wie schwierig ist es geworden, als unabhängiger Entwickler zu überleben? Zahlreiche renommierte Studios mussten in den letzten Jahren schließen, einst berühmte Designer wie Ron Gilbert reden öffentlich über ihren Frust…

Ein Start-Up zu gründen ist ohne jede Frage eine Achterbahnfahrt, das ist mal sicher! Ich kann aber nichts darüber sagen, ob es mehr oder weniger schwierig ist, als es früher war, weil das mein erster Versuch ist – aber es ist sehr, sehr schwierig. Weil wir nur ein Finanzierungsmodell in der Spielebranche haben – Publisher finanzieren und besitzen alles –, hängt es gewissermaßen von ihrer Gnade ab. Ich sehne mich nach einer Zeit, in der es andere Finanzierungsquellen sowie andere Wege gibt, ein Publikum zu erreichen. Es ist nicht so, dass ich Publisher hasse oder so. Es ist nur so, dass eine Branche mit nur einem Weg Entwicklung zu finanzieren und ein Publikum zu erreichen grundlegend kaputt wirkt.

Siehst du eine Lösung für dieses Problem? Es gibt ja beispielsweise einen kleinen Trend zur Onlinedistribution in Episodenform.

Wenn ich eine Lösung sähe, würde ich mich auf sie stürzen. Ich glaube, es gibt Möglichkeiten für filmähnliche Finanzierung, auch wenn diese Versuche noch in ihren Kinderschuhen stecken. Und ich glaube auf jeden Fall an episodischen Onlinecontent als großen Teil unserer Zukunft. Damit das passiert, braucht es aber einen bereits finanzkräftigen Entwickler oder eine Nicht-Publisher-Quelle zur Finanzierung. Und damit sind wir zurück bei dem Problem des Publisher-Only-Modells…

Mal etwas anderes: Die <a href=”” target=”_blank” class=”gross”>JPS-Website</a>> sagt: „Das Ziel des Unternehmens ist es, Geschichten nicht den Spielern zu erzählen, sondern mit ihnen.“ Kannst du näher ins Detail gehen? Was sollten Spiele anders machen, um den Spieler mehr in die Story einzubinden?

Wenn ich viel mehr ins Detail gehe, dann schreibe ich am Ende ein Buch. Lass mich nur das sagen: Der Schlüssel für mich ist es, nicht jeden Schritt der Spielerfahrung vorauszuplanen. Spieler auf Schienen zu stellen, ist verschwendete Zeit für mich, auch wenn es in einer emotional ansprechenden Erfahrung resultiert. Wenn wir Spielern eine Wahl anbieten KÖNNEN und wenn wir Spieler eine Entscheidung treffen lassen können, dann sollten wir das meiner Meinung nach immer tun. Und dann haben wir die Verflichtung, den Spielern die Konsequenzen ihrer Wahlen und Entscheidungen zu zeigen. Das Spiel sollte sich unterschiedlich entfalten – abhängig davon, wie du spielst und wie du Probleme löst. Aber, wie ich schon sagte, ist das Thema ein Buch wert und ich höre besser hier auf.

Die meisten Spiele, die du in der Vergangenheit gemacht hast, drehten sich ja darum, Entscheidungen zu treffen. Ist die Story jetzt also dein nächster Schwerpunkt oder gibt es andere Bereiche, die du besonders verbessern willst?

Nun, gemeinsames Geschichtenerzählen ist mein Ding, aber klar gibt es andere Sachen in Spielen, mit denen ich mich gerne beschäftigen würde. Oder, besser gesagt, es gibt neue Wege, eine Art Zusammenarbeit zu erreichen, die ich für so wichtig halte. Unsere Welten sind enttäuschend unterentwickelt in Bezug auf dynamische, interaktive Möglichkeiten. Wir bauen noch immer das Gegenstück zu Filmsets mit platten Charakteren und flacher Kulisse als Ersatz für echte Menschen und dreidimensionale Umgebungen. Ich würde mich liebend gerne mehr mit interaktiven Welten beschäftigen. Und der Zustand des Schauspiels in Spielen ist erbärmlich. Nicht nur die Sprachausgabe und sowas – unsere Charaktere sind erstaunlich wenig ausdrucksvoll. Wir können das besser hinbekommen. Und auf einer rein funktionellen Ebene sind unsere Menschenanimationen unglaublich traurig…

Um noch einmal zu den Entscheidungen zurückzukommen: Deus Ex ist noch immer das einzige Spiel, das mir einfällt, bei dem man wirklich entscheiden konnte, wie man eine Mission angeht. Warum ist das so?

Ich wünschte, ich wüsste, warum nicht mehr Leute den Spielern DX-ähnliche Entscheidungen anbieten. Es ist ohne Frage schwierig zustande zu bringen. Und so wie sich DX verkauft hat, könnte man auch argumentieren, dass die Spieler einfach mit lineareren Spielen zufrieden sind. Ich schätze, ich muss mich weiter abrackern und hoffen, dass die Welt mir folgt!

Eine Frage noch: Wann können wir eine offizielle Ankündigung von eurem ersten Spiel erwarten?

Dein Tipp wäre so gut wie meiner. Aber ich halte euch auf dem Laufenden!

Tim Schafer im Interview

Tim Schafer galt bei vielen Adventure-Fans als Genie, doch auf dem Höhepunkt seiner Karriere tauchte er – wie schon Ron Gilbert vor ihm – plötzlich ab. Sieben Jahre mussten treue Fans auf sein neues Spiel warten, doch das Warten auf ‘Psychonauts’ hatte sich gelohnt. Wir sprachen mit Schafer unter anderem über den Europa-Launch und das Feedback der Fans.

Tim, du hast den Europa-Launch von Psychonauts in den letzten Wochen ja schon auf deiner Website verfolgt. Wie zufrieden bist du damit, wie sich Psychonauts hier schlägt?

Wie haben so tolles Feedback von den europäischen Fans bekommen, das war wirklich sehr aufmunternd. Sie haben so geduldig darauf gewartet, dass eine PAL-Version des Spiels erscheint. (Naja, überwiegend geduldig. Zugegeben, es gab da ein paar ungeduldige Briefe. Aber gut, das war auf seine eigene Weise schön.) Und jetzt, da die PAL-Version erhältlich ist, haben sie uns wie verrückt Bilder und E-Mails geschickt. Ich liebe es.

Obwohl Psychonauts etliche GOTY-Awards gewonnen und gute Reviews bekommen hat, hat es sich zumindest in Nordamerika wohl nicht so gut verkauft. Wie erklärst du dir das? Wurde es falsch beworben oder ist es einfach zu „anders“?

Wir haben wirklich großartige Reviews bekommen und auch viel positive Stimmung von den Spielern aus den Foren. Die Verkäufe sind ein bisschen ein Mysterium, aber wir haben es geschafft, eine engagierte und passionierte Fan-Community zu erreichen, die sehr unterstützend und lautstark war. Ich bekomme noch immer E-Mails von Leuten, die das Spiel jetzt erst entdecken – sogar hier in den Staaten –, und es ist schön, von ihnen zu hören.

Majesco, euer nordamerikanischer Publisher, musste einen Teil seines Geschäfts vor ein paar Wochen dichtmachen. Kann ein Unternehmen, das vorwiegend Titel wie Psychonauts veröffentlicht, auf dem heutigen Markt nicht überleben? Wenn ja, wie ergeht es Double Fine?

Oh, klar, es ist möglich, mit Spielen wie Psychonauts Geld zu verdienen. Es ist nur viel einfacher, etwas anderes zu machen, und deshalb bleiben viele Publisher bei ihren sicheren Nummern. „Warum sollen wir es riskieren?“ ist für sie eine natürliche Frage. Ich verurteile sie eigentlich nicht dafür, denn für Double Fine kennen wir die Antwort darauf. Warum riskieren wir es? Weil das unser Ding ist, originelle und einzigartige Spiele zu machen. Es ist es nicht wert für mich, weniger als das zu machen.

Was glaubst du, hat sich in den letzten Jahren verändert? Warum haben sich Spiele wie Day of the Tentacle oder Full Throttle vor ungefähr zehn Jahren gut verkauft, aber heute würde sich keiner mehr für sowas interessieren?

Ihr solltet beizeiten mal einen Blick auf die Adventure-Community werfen. Es gibt haufenweise Fans, die sich sehr für Adventures interessieren. Ich glaube, es gibt sogar mehr passionierte und enthuasiastische Fans als wir in den alten Zeiten hatten. Aber der Rest der Industrie ist inzwischen einfach so viel größer. Andere Spiele sorgen einfach für viel mehr Aufsehen. Aber natürlich ist keiner von uns Jahr für Jahr an dem Gleichen interessiert. Ich mag nicht die gleiche Musik wie in den frühen 90ern, also warum sollte ich die gleichen Spiele mögen? Andererseits mag ich viel von der Musik, die ich Mitte der 80er gehört habe, also laufen diese Dinge vielleicht in 20-Jahres-Zyklen ab.

Wäre das Gameplay von Psychonauts in einem anderen Setting bzw. einer anderen Story möglich gewesen? Oder siehst du das als untrennbar an?

Ich denke, die beiden sind definitiv miteinander verflochten, aber ich glaube auch, dass man jede beliebige Story mit mehreren verschiedenen Spielarten erzählen kann. Aber wenn sie sich nicht gegenseitig unterstützen, dann funktioniert die ganze Sache natürlich nicht.

Woher holst du überhaupt deine ganzen verrückten Einfälle? Was ist deine Inspiration?

Ich weiß nie, wie ich diese Frage beantworten soll, weil ich selbst die Ideen gar nicht so verrückt finde. :)

Gibt es etwas, das du bei der Entwicklung von Psychonauts lieber anders gemacht hättest?

Nun, wenn ich es noch einmal machen müsste, dann gäbe es natürlich etliche Sachen, die ich anders gemacht hätte – aber das weiß ich nur, weil wir schon einmal den Entwicklungsprozess durchlaufen haben. Man kann eine Lehrphase nicht bereuen, nicht wahr? Ich bin glücklich, dass wir diesen Teil überlebt haben.

Was macht Double Fine im Moment? Habt ihr schon mit der Entwicklung eines neuen Spiels begonnen?

Ja, wir arbeiten derzeit an etwas Brandneuem. Es ist sehr aufregend, aber noch ist nichts angekündigt, darum kann ich leider nicht mehr sagen als das.

Bist du von den Next-Generation-Konsolen beeindruckt?

Ich habe endlich eine Xbox 360 ergattert und ich muss sagen: Ja. Ich meine, bessere Grafik, das ist klar. Aber was mich wirklich beeindruckt hat, ist eher die Connectivity der Konsole. Ich hätte nicht gedacht, dass es mir so Spaß macht, Spiele herunterzuladen, meine eigene Musik abzuspielen und die Scores meiner Freunde in ‘Geometry Wars’ nachzugucken. Aber es macht mir so viel Spaß! Ich denke, das eröffnet viele spannende Möglichkeiten.

Eine Frage zum Schluss: Ron Gilbert soll sich ab und zu bei Double Fine aufhalten. Besteht die Chance, dass ihr irgendwann zusammen an einem Projekt arbeitet?

Klar! Ich meine, man weiß nie. Ron und ich denken oft zusammen über Spiele nach. Wenn sich eine Möglichkeit für uns auftun würde, zusammen an einem Spiel zu arbeiten, dann wäre das sicher ein großer Spaß. Jetzt müssen wir nur noch einen ‘Monkey Island’-Fan mit ein paar Millionen Dollar finden und es geht los! :)

Tim, vielen Dank für das Gespräch!

Jeder liebt es die Spielepresse zu hassen

Die Spielepresse ist fürn Arsch! Dieser Ansicht sind nicht (nur) irgendwelche profilierungssüchtige Rebellen, sondern auch alteingesessene Hasen die wissen wie es läuft. Einer von ihnen ist Ron Gilbert, Macher von Monkey Island, Zak McKracken und Maniac Mansion. Warum eigentlich? Ein paar heftigte Antworten die nicht jedem gefallen werden gibt Ron in dieser Kolumne!

This Is Why Your Game Magazine Sucks ist ein verdammt gutes Daherreden und Toben über den traurigen “Fanboy”-Status der Spielepresse (Ron bezieht sich auf diese beiden Artikel: Teil 1, Teil 2),

Ich würde es auch gerne sehen, dass die Spielepresse Electronic Arts für Dinge wie die NFL-Lizenz und all die Scheisse die sie produzieren ins Gebet nimmt. Sie sind verdammt noch mal der größte Publisher im uns bekannten Universum, warum können sie nicht ein wenig von ihrem Geld in interessante Projekte stecken, die sich zwar nicht millionenfach verkaufen, aber immer noch guten Gewinn machen?

Und wie es der Artikel erwähnt: Warum kosten Spiele so viel? Das wäre ein großartiges Thema, das die Spielepresse angehen könnte, und zwar in keiner “Schaut, wir können gleich viel Geld wie Hollywood investieren”-Art, sondern eher auf die “Warum verschwenden Publisher so viel Geld und warum können Entwickler ihre Projekte nicht besser managen?”-Tour.

Andere Dinge, die ich die Spielepresse gerne angehen sehen würde:

1.) Entblöst das Distributionssystem. Zeigt den Konsumenten was passiert wenn Geschäfte Spiele kaufen. Was passiert wenn Spiele zurückgegeben werden? Welche Art von Deal wird eingegangen, damit ein Spiel in die Regale kommt, und ein anderes nicht? Welche Macht haben Händler darüber welche Spiele gemacht werden, und welche nicht? (Kleiner Tipp: so viel, dass es erschreckend ist!) Der ganze Prozess ist faszinierend und würde einiges erklären, wenn jemand eine wirklich investigative Story daraus machen würde. Geht ihnen 60 Minuten auf den Arsch (und keine lahmen Dan Rather-60 Minuten, aber gute alte 60 Minuten). [Anm. d. Red.: Der letzte Satz bedeutet so viel wie “Zerreisst sie in der Luft” und bezieht sich auf eine Nachrichtenshow]

2.) Wer spielt wirklich Computerspiele? Macht einige Nachforschungen. Wir hören immer nur, dass Spiele nur für Kinder sind, aber Erwachsene zocken sie auch! Ich habe keine erwachsenen Freunde die nicht in der Spieleindustrie sind und spielen. Keine. Ist das ein Mythos? Findet es raus! Redet mit Erwachsenen die zocken. Wer sind sie? Redet mit solchen die nicht spielen. Warum tun sie es nicht?

3.) Was ist der echte Knüller an Gewalt in Spielen? Forscht nach! Nehmt die Designer von GTA ins Verhör, trefft sie mit harten Fragen. Sprecht mit Anwälten, Politikern, Eltern und Entwicklern!

4.) Macht bessere Interviews. Ich bin ganz krank vor und müde von lahmen E-Mail-Interviews wo ich immer wieder dieselben Fragen gestellt bekomme und die dann wortwörtlich gedruckt werden. Sowas ist langweilig. Ihr müsst nach den Fragen mit mehr Fragen nachkommen. Ihr müsst damit aufhören PR-Bullshit von den Leuten zu akzeptieren. Als jemand der viel interviewed wird, mag ich es herausgefordert zu werden. Fragt schwierige Fragen.

5.) Was ist mit der Indie-Szene los? Ich meine was wirklich los ist. Nicht nur eine Liste mit neuen Spielen, geht wirklich auf diese Leute ein. Was bewegt sie? Woher bekommen sie ihr Geld? Verkaufen sich diese Spiele? Warum ist die Grafik oft so schlecht? Indie-Gaming könnte die Zukunft von allem Kreativen in diesem Geschäft sein. Ignoriert sie nicht, nur weil sie keine Werbung kaufen. Tut einmal welche von ihnen aufs Cover!

6.) Warum hat LucasArts Sam & Max 2 eingestellt? Jaja, wir haben alle die Pressemitteilung gelesen, die müsst ihr nicht drucken! Holt euch die richtige Story. Sie ist möglicherweise pikant.

7.) Warum lizensieren Publisher weiterhin beschissene Filme? Machen diese Spiele Geld auch wenn sie sie stinken und jede Art von kreativem Inhalt missen lassen? Vielleicht tun sie es, vielleicht auch nicht. Forscht nach! Vielleicht ist es die “Eins-Neuner”-Regel. Eines verdient genug Geld um die anderen neun zu finanzieren, und du weißt nie welcher Film ein Hit wird, deshalb zockst du. Könnte eine interessante Geschichte abgeben, aber vergesst nicht weit genug nachzuhaken.

8.) Spieler (und Entwickler) beschweren sich über den Mangel an Kreativität in diesem Geschäft. Was denkt der CEO von Activision darüber? Was denkt er über die Industrie und ihre Zukunft? Ist es für ihn nur ein Geschäft oder liebt er Spiele? Macht ein Interview, nehmt ihn in die Mangel. Ich würde lieber ihn auf dem Cover eures nächsten Magazins sehen, als irgendeinen gerenderten Typen mit einer Knarre.

Ich könnte so weiter machen, aber ich bin hungrig …

Ron Gilbert, der Mann hinter Monkey Island

Spiele wie Maniac Mansion, Monkey Island 1 & 2 oder Zak McKracken treiben vielen Adventure-Fans die Freudentränen in die Augen treibt, für Ron Gilbert aber ist es nichts geringeres als seine Vergangenheit. Bei all diesen Projekten hatte er seine Finger maßgeblich im Spiel und ist somit für die für viele Zocker besten Games aller Zeiten verantwortlich. Wir haben die Chance genutzt und ein Interview mit ihm geführt …

Ron Gilbert über Lara Crofts Brüste
Ron Gilbert über Lara Crofts Brüste (Foto)

Stop! Bevor wir starten – eine Frage! Wann wurde dieser Pirat in St. Kitts verhaftet?

Ron Gilbert: Du weißt schon, dass das ein klarer Versuch ist einen Kopierschutzmechanismus zu umgehen und du damit das international anerkannte DMCA verletzt? Bitte melde dich in einer nahegelegenen Haftanstalt!

Ok, es scheint als hättest du Monkey Island gecrackt gespielt – Hallo Ron! Ich denke es gibt da draußen wirklich einige “n00bs” die das lesen und nicht wissen wer du bist – Würdest du dich diesen verlorenen Seelen bitte kurz vorstellen?

Ron Gilbert:”Ron+Gilbert”

Ich war wirklich aufgeregt als ich hörte, dass du wieder ein neues “Erwachsenenspiel” machen willst, aber als Adventure-Fanboy schnell wieder enttäuscht als ich kapierte, dass es kein Adventure werden wird. Hast du beschlossen dieses Genre für immer zu verlassen oder musst du die Entscheidung darüber erst fällen?

Ron Gilbert: Ich bin nur neugierig, und ich sage nicht ob es eines wird oder nicht, aber warum glaubst du, dass es kein Adventure ist?

Ich dachte das in einem anderen Interview gelesen zu haben. Irgendeinen Tipp für uns, was du gerade planst?

Ron Gilbert: Nein. Ich bin sehr abergläubisch. Wenn der Vertrag unterzeichnet, das Design gemacht, das Spiel fertig und millionenfach verkauft ist, lass ich es dich wissen.

Du bist als jemand bekannt, der intensivere Geschichten in Spielen fordert und gleichzeitig haben wir dank knüppelharten Nachforschungen(!!!) herausgefunden, dass du gerade Painkiller spielst. Wie kommt das?

Ron Gilbert: Weil, zur Belustigung vieler Spieler, es da draußen mehr als eine Art von “Spaß”-Spiel gibt. Ich denke Stories sind in Spielen sehr wichtig, wenn es passt. Es gibt viele Spiele die keine komplexe Geschichte brauchen, weil sie sich einfach nicht darum drehen. Davon abgesehen denke ich, dass Painkiller von einem besseren Story-Telling auf jeden Fall profitieren hätte können. Mein Mini-Review findest du auf Grumpy Gamer.

eSport, was denkst du persönlich darüber? Erwartest du, dass es in den kommenden Jahren ein dominierender Teil der Spieleindustrie werden wird? years?

Ron Gilbert: Ich denke eSports sind wirklich schmuck … nebenbei … ich bin nicht sicher ob das Wort “Sport” im Titel richtig ist (aber das bin ich auch bei Autorennen nicht), den Wettbewerbs-Aspekt davon finde ich aber sehr aufregend.

Spielst du Sportspiele?

Ron Gilbert: Ich bin ein riesiger Baseball-Fan. Ich spiele nicht sehr viele Sport-Videospiele, weil sie nicht wirklich das Gefühl eines echten Spiels einfangen. Wenn ich den Drang habe Basketball zu spielen gehe ich hinunter in den Park und tue es. Aber ich denke das gesamte Sport-Genre ist riesig und wird es auch bleiben. Es ist ein großer Teil der Fantasie-Befriedigung die Spiele den Menschen geben.

Maniac Mansion
Maniac Mansion

Dein früherer Arbeitgeber LucasArts denkt, dass Adventures tot sind (oder zumindest gerade schlafen), denkst du dass das stimmt? Und was ist deine Meinung zur Einstellung der Entwicklung von Sam & Max 2?

Ron Gilbert: Ich denke, dass Adventure-Spiele in den frühen 90ern wirklich albern wurden und viele Leute dadurch abgeschreckt haben. Die Adventure-Spiele müssen sich weiterentwickeln. Es ist ein großes Pech, dass andere Genres (First Person Shooter, etc.) nichts von den wichtigen Lektionen gelernt haben, welche die Adventures erteilt bekamen.

Ich weiß nicht warum LucasArts Sam & Max gecancelt hat, mein Tipp ist, dass es nicht genug Geld machen hätte können. Ein Problem mit modernen Adventures ist, dass eine Menge kosten können wenn man sie in 3D machen will, und es die für die Deckung des Budgets nötigen Verkaufszahlen nicht gibt. Aber der Markt würde andererseits ein 2D-Spiel nicht aufnehmen, also werden die Adventures aufs Kreuz gelegt.

Gerade habe ich mir die Credits von Monkey Island und einigen anderen deiner Spiele angesehen und habe bemerkt, dass da oft mehr Playtester (Anm.: Leute die Fehler in Beta-Versionen von Spielen suchen) als wirkliche Entwickler gelistet werden. Wenn man davon absieht, dass heutzutage natürlich alles viel komplexer ist, denkst du, die Industrie tut im Allgemeinen genug um Bugs, Fehler und (noch wichtiger) Designschwächen zu vermeiden?

Ron Gilbert: Wahrscheinlich nicht, aber warum sollte sie auch? Die Spiele die sich am besten verkaufen sind oft die verbuggtesten. Spieler scheinen
sich um das nicht zu kümmern. Ein Spiel zu patchen ist Teil des Gameplays, richtig? Level 1: Patche das Spiel.

Konsolenspiele sind da etwas besser, wegen den Hardware-Herstellern. Die testen sehr viel und erlauben es nicht ein Spiel zu veröffentlichen, solange es gewisse Standards nicht erreicht. Normalerweise sind die da sehr streng, aber ich habe auch das schon sehr entspannt erlebt, wenn ein Spiel zu einer gewissen Deadline erscheinen muss.

Softwarepiraterie ist aus wirtschaftlicher Sicht höchstwahrscheinlich das größte Problem, das die Industrie zu bewältigen hat (als Spieler mache ich mir mehr Sorgen um den offensichtlich bestehenden Mangel an Innovation, Kreativität und Unabhängigkeit, aber das ist eine andere Geschichte). Was würdest du jemandem sagen, der sich weigert Spiele zu kaufen wenn er sie zwar illegal aber gratis bekommen kann? Und was denkst du können Publisher und Entwickler tun um der Kopiererei vorzubeugen? Offensichtlich motivieren EA & Co. sehr viele Spieler nicht genug dazu, ihre Produkte zu kaufen…

Ron Gilbert: Das ist eine sehr komplexe Frage. Das große Problem für das Film-, TV, Music und Game-Geschäft ist, dass die Leute bei Gelegenheit immer eher Dinge stehlen als bezahlen werden, und das wird immer einfacher. Kurzfristig werden Gesetze verabschiedet werden die nichts ändern, aber Jedermann anpissen werden. Was auf lange Sicht passiert weiß ich nicht, es ist bislang ein Problem ohne Ausweg.

Das Endresultat ist, dass wir weniger und weniger Spiele sehen werden. Publisher werden nur gewillt sein Spiele zu machen die sich *sicher* verkaufen werden. Viele Menschen schimpfen, dass sie mehr Musik *kaufen* würden, wenn die Firmen bessere Musik machen würden. Aber Piraterie erzeugt genau das Gegenteil. Sie zwingt die Unternehmen dazu mehr Müll wie Britney Spears zu produzieren. Musik wird weniger facettenreicht, bei Spielen wird das nicht anders sein.

Monkey Island, Endgame
Monkey Island, Endgame

Unser Redakteur flint hat bemerkt, dass die Brüste von Elaine Marley kleiner als die von Lara Croft sind …

Ron Gilbert: Schlechtes Gamedesign muss irgendwo ausgeglichen werden. Ich behaupte, dass da ein direkter umgekehrter Zusammenhang zwischen Spieldesignstärke und Brustgröße besteht. Beweise mir das Gegenteil.

Kein Bedarf dafür! Lass uns über ein paar Dinge sprechen die dich als Person betreffen: Ich habe gehört, dass du Tacos liebst. Na gut, das hat nichts mit Österreich zu tun, aber warst du jemals hier oder hast ein österreichisches Bier getrunken?

Ron Gilbert: Ich habe nie österreichische Tacos gegessen …

Wie sehr interessierst du dich für Politik und wen wirst du am 2. November wählen?

Ron Gilbert: George W. Bush ist ein Idiot, aber ich will nicht mehr sagen, weil ich die derzeitigen Besetzer von Amerika fürchte!

Was war das Ereignis in deinem Leben, das dich am meisten beeinflusst hat?

Ron Gilbert: Das Jahr das ich als Kind in Frankreich verbracht habe. Meine Eltern zwangen mich die ganze Zeit in Museen zu gehen, also zog ich mich in die imaginäre Welt des Legos zurück.

Die seltsamste Erfahrung in meinem Leben war die Sache mit dem Elefanten, zweieinhalben Schüsseln voll Sauerrahm und dieser Blaskapelle, was ist deine abgedrehteste Geschichte?

Ron Gilbert: Mein Leben ist mit zu vielen krassen Erfahrungen gefüllt, sodass ich nicht einmal damit anfangen kann sie von der besten zur schlechtesten zu ordnen.

Monkey Island ist sicherlich das Spiel, das MICH mehr beeinflusst hat als jedes andere Medienstück, und darum habe ich immer angenommen, dass die Leute dahinter wahre Genies sein müssen. Würdest du also bitte irgendwas richtig intelligentes sagen?

Ron Gilbert: Hast du mal über eine Therapie nachgedacht?

Hinter dir, ein dreiköpfiger Affe!

Ron Gilbert: uh huh.

There is an english language version of this article: Ron Gilbert, the man behind Monkey Island

Wenn du an Ron Gilbert interessiert bist: Hier gibt es unseren Test zu THE CAVE, seinem neuesten Spiel. Darf es lieber ein Klassiker sein? Hier unsere Anleitung, wie ihr MONKEY ISLAND auf Android spielen könnt.

Max Design: Ofen aus? Stellungnahme vom Boss!

Eine traurige Meldung macht seit gestern die Runde über die Newsseiten: Max Design, das österreichische Entwicklerstudio das maßgeblich für die Anno-Serie verantwortlich ist, hat sich auf die drei Gründungsmitglieder Albert und Martin Lasser und Wilfried Reiter zurückreduziert. Die restliche Belegschaft (10 Mann) wurde entlassen.

Wir haben uns mit dem steirischen Unternehmen in Verbindung gesetzt und eine kurze Stellungnahme erhalten. Auf unsere Frage, ob Max Design auch zukünftig wieder Spiele produzieren wird, antwortete Wilfried Reiter: “Wir sind in unseren Planungen noch nicht weit genug fortgeschritten, um schon Aussagen über die Zukunft machen zu können. Wir haben uns zum Ziel gesetzt, dies bis Herbst aussortiert zu haben. Computerspiele liegen uns auf alle Fälle nach wie vor sehr am Herzen.“.

Das lässt auf jeden Fall hoffen, dass uns das seit mehr als einem Jahrzehnt bestehende Studio durch diese “Pause zur Neuorientierung” nicht ganz verloren geht. Natürlich wollten wir auch wissen, ob dieser Schritt schon länger geplant war, was offensichtlich der Fall ist, denn laut Herrn Reiter habe man schon vor Monaten die Mitarbeiter darüber informiert. Damit dürfte auch geklärt sein, dass keine internen Vorfälle oder Streitigkeiten mit Partner Sunflowers eine Rolle gespielt haben.

Trotz der Vorbereitungszeit, so beteuert Reiter, sei dem Team aus Schladming dieser Schritt alles andere als leicht gefallen. Anno 1602 ist das erfolgreichste deutsche Spiel aller Zeiten, auch von seinem Nachfolger, Anno 1503, wurde über eine halbe Million Einheiten verkauft. Die Entwicklung des nächsten Anno-Titels, Anno War, übernimmt allerdings Related Design aus Mainz. Hierbei soll sich das Spielprinzip deutlich stärker auf Kämpfe konzentieren, anstatt wie bisher auf den Aufbau von Städten und die Produktion von bzw. den Handel mit Waren und Ressourcen.

Al Lowe: “Die Publisher sehen es einfach nicht”

Mastermind Al Lowe, der Erfinder von Leisure Suit Larry
Mastermind Al Lowe, der Erfinder von Leisure Suit Larry

Er ist einer der größten Spieledesigner aller Zeiten, und selten hat man in einem Spiel so viele Tränen gelacht wie in seiner Leisure Suit Larry-Serie. Die Rede ist von Al Lowe. Wir hatten die seltene Ehre ein Interview mit dem ehemaligen Lehrer, pensionierten Spielemacher und leidenschaftlichen Saxophonisten zu führen. Was wir dabei in Erfahrung gebracht haben lest ihr am Besten selbst nach. Al Lowe: “Die Publisher sehen es einfach nicht” weiterlesen