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Von „Killerspielen“ zur „Gamerszene“: Die alte Debatte ist wieder da

Wer sich in den letzten Tagen in den Medien und der Politiklandschaft umgesehen hat wird festgestellt haben, dass man teilweise glaubt eine Zeitreise in die späten 90er gemacht zu haben. Der Begriff „Killerspiele“ und das Verbot solcher Titel inklusive der Idee die „Gamer-Szene“ unter Generalverdacht zu stellen ist allgegenwärtig.

Die Rebellen nehmen auf der längsten Gaming Couch der Welt platz um das Thema aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten: Historisch und auch die aktuelle Debatte. Fakt und Fiktion wird im aktuellen Rebell.at Gaming Podcast sauber getrennt – also cool bleiben und reinhören!

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Hunt: Showdown – Rebellen auf der Jagd nach Monstern und Spielern

Im Juni 2014 hat Crytek das PvE- und PvP-Horrorspektakel Hunt: Showdown (PC, Xbox One, Ps4) angekündigt nur um einen Monat später zu verkünden, dass das verantwortliche Entwicklerstudio pleite ist und geschlossen wird. Die Entwicklung wurde 3 Jahre später wieder aufgegriffen und Anfang 2018 als Early Access auf Steam veröffentlicht – mit gruseligen Bugs, extrem schlechter Performance aber einem interessanten Konzept.

Seit der ursprünglichen Ankündigung sind mittlerweile 5 Jahre ins Land gezogen und das Spiel ist 1 1/2 Jahre im Early Access. Ob Hunt: Showdown 2019 endlich das neue Crysis wird erfahrt ihr von Sigi und Georg im besten Rebell.at Gaming Podcast jenseits des Mississippi.

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Rage – Neu, sieht gut aus: aber ich zweifle!

Wie ihr sicher schon mitbekommen habt, tummeln sich in der Welt des Internet auf etwa 200.000 Webseiten Neuigkeiten um das neu angekündigte Spiel, namentlich Rage, von id Software.

Natürlich sieht der Trailer gut aus – aber das taten Doom 3 und Quake 4 auch. Nennt mich einen Schlechtredner, aber ich bin sogar von Crysis überzeugter als von diesem „Stück der Mediengeschichte“. All die angekündigten Dinge, z.B. Fahrzeuge die zu spontanen Rennen anregen – hey, das hab ich schon in Battlefield 1942 gemacht.

Die Idee dahinter scheint ein aber ziemlich einfach zu sein – aber anstatt Ninjas, Piraten und Affen mit automatischen Waffen als Publikumsmagnet zu nutzen, mischt man offenbar Elemente aus Star Wars: Episode 1 – Racer, Mad Max und Joss Whedons Firefly zusammen. Aber ich muss euch nichts erzählen, innovativ war id Software noch nie – aber geile Engines machen sie …

Die Macht stark in uns ist…

Luke Skywalker und Kyle Katarn haben nach dem Ende der sechsten Star Wars Episode eine Akademie für Jedis eingerichtet. In dieser absolviert ihr gerade eure Ausbildung als Macht-Azubi, als merkwürdige Dinge in der Galaxie geschehen. Wir haben uns mit unserem Lichtschwert aufgemacht, um euch zu berichten, ob der Kauf von Jedi Knight: Jedi Academy empfehlenswert ist.

Der wesentlichste Unterschied zum Vorgänger Jedi Outcast ist, dass man bereits am Anfang ein Lichtschwert besitzen darf. Deshalb wird man schon vor dem Start einige Einstellungen treffen müssen: Vorerst nur eine der drei Stärkestufe (Wie schnell und wie hart sind die Schläge?), den Griff und die Farbe ausgewählen, dazu noch die Optik des gewünschten Charakters einstellen, und schon darf man sich durch einige Missionen im Star Wars-Universum kämpfen.

Dabei betritt man viele aus den Filmen bekannte Orte, kommt zum Beispiel nach Coroscant und Tatooine, wo man auch auf prominente Charaktere wie Chewbacca oder Bobba Fett trifft. Dadurch wird der Reiz der Lizenz sehr gut ausgenutzt.

Auch durch die verstärkte Zentrierung des Geschehens auf die Lichtschwertkämpfe, gewinnt Jedi Academy einiges an Atmosphäre. So darf man sich im Verlauf des Spiels wieder alle drei Stärkestufen aneignen, viele Special Moves erlernen, und vor allem mit einem Doppel- oder zwei Einhandlichtschwertern auf einmal kämpfen.

Anfangs hilft es noch, einfach wild drauflos zu fuchteln, im späteren Spielverlauf häufen sich aber die Gegner, die mit ihrem Lichtschwert gut umgehen können. Der Schwierigkeitsgrad steigt dadurch an, kontrollierte Schläge sind dann gefordert. Zu Spielbeginn darf man übrigens zwischen vier Schwierigkeitsstufen auswählen.

Zwischen den Missionen (nicht alle müssen gespielt werden) dürft ihr immer wieder eure Macht-Skills steigern. Einige Fähigkeiten steigen automatisch, andere müsst ihr selbst verbessern. Leider ist beispielsweise der Würgegriff etwas zu stark geraten. Gegner die an (häufig auftretenden) Abgründen stehen, können einfach in den Tod geworfen werden.

Vor neuen Aufgaben wählt ihr außerdem eure Anfangsbewaffnung aus bis zu elf Waffen aus (zwei sind vorgegeben). Brauchen tut man die aber nur sehr selten.

In vielen Missionen steht euch mit Kyle Katarn der bisherige Held der Serie zur Seite. Er kann im Gegensatz zu anderen KI-Kameraden zwar nicht sterben, ist aber auch keine zu große Hilfe, da er meist hinterherhinkt – oder andere Dinge erledigt und somit am Kampfgeschehen gar nicht teilnimmt. Manchmal gibt er Hinweise über die weitere Vorgehensweise, diese ist aber ohnehin fast immer klar. Es gibt kaum Szenen wo man nicht weiß, wie es weitergeht – und wenn doch eine auftritt, dann hilft die Fähigkeit "Gespür" um Auswege anzuzeigen.

Trotz der Möglichkeit Missionen auszulassen (was sich nicht empfiehlt), läuft Jedi Knight: Jedi Academy äußerst linear ab – mehrere Lösungswege sucht man vergebens. Besonders enttäuschend ist das gegen Ende. Entscheidet man sich für die gute Seite, gibt es zwei letzte Missionen mit zwei Endgegnern, will man böse sein, dann endet das Spiel fasst identisch, nur, dass nun auch gute Jedis und ein weiterer Bossgegner gegen euch antreten – wer das ist, verraten wir natürlich nicht.

Allzu schnell erfährt man es auch selbst, denn Raven hat zwar ein abwechslungsreiches und packendes Actionspiel erschaffen, wirklich lang ist es aber nicht. Geübte Spieler knabbern kaum mehr als ein Wochenende an Jedi Academy. Kurz und knackig ist zwar lobenswert, wir sind allerdings der Meinung, dass ein Vollpreisprodukt ruhig länger fesseln kann. Gerade weil die Story durchaus noch fünf Missionen vertragen hätte, gibt es hier einen Punkteabzug.

Präsentationstechnisch weiß Jedi Academy recht gut zu gefallen. Warum die Missionsauswahl über triste Bildschirme und nicht im Spiel geschieht, ist mir aber unklar. Dadurch verliert sich das "Mittendrin"-Gefühl etwas. Eine Erzähltechnik nach dem Vorbild von Half-Life wäre besser gewesen.

Die Story wird über Sequenzen in der Spielgrafik weitergesponnen. Die sporadisch auftretenden, gerenderten Zwischensequenzen sind für die Geschichte nicht relevant und leider etwas niedrig aufgelöst.

Weiterhin setzt man bei Raven auf die Quake 3-Engine, die natürlich auch schon bessere Tage erlebt hat. Unverständlicherweise frisst Jedi Academy deutlich mehr Hardware als sein Vorgänger, obwohl es nur wenig besser aussieht. Außerdem dürfte beispielsweise Infinity Ward bei Call of Duty deutlich mehr aus der Engine machen.

Trotzdem ist die grafische Präsentation grundsätzlich nicht schlecht geworden. Vor allem die Effekte bei Lichtschwertkämpfen sehen toll aus. Auch die Animationen wissen zu gefallen, was vor allem in Zeitlupe sehr gut rüberkommt. Ob die bei jedem Gegner oder nur beim Abschlachten von feindlichen Jedis aktiviert wird, das dürft ihr selbst entscheiden.

Beim Sound gibt es hingegen nichts zu bemängeln. Offizielle Star Wars-Hymnen und ordentliche Effekte tönen aus den Lautsprechern. Auch die Synchronstimmen passen perfekt.

Die Lichtschwertduelle machen auch im Mehrspielermodus ordentlich Spaß. Gegen Bots und menschliche Mitstreiter darf man in einige Modi antreten. Wer mehr Moves beherrscht gewinnt – so verliert das Spiel trotz der kurzen Spielzeit wenigstens nicht allzu schnell den Reiz.

Jap! Die Jungs von Raven haben im nächsten Anlauf vieles besser gemacht! Unlogisches Leveldesign mit lästigen Hüpfeinlagen bleibt uns großteils erspart. Aber dafür wurden einige – für die Entwickler fast schon typische – Fehler gemacht. Die Spielzeit ist mir einfach zu kurz, die Story dafür nicht packend genug, die Bossgegner sind zu einfallslos, die Grafik insgesamt zu unspektakulär. Außerdem würden die Macht-Fähigkeiten durchaus mehr als lineare Vorgehensweisen erlauben.

Und wann wird man sich in Spielen, die von der Story leben, endlich dieses dämliche Prinzip sparen, dass man über seperate Menüs Bewaffnung und Missionen auswählen soll? Half-Life hat schon vor fünf Jahren vorgemacht wie man solche Stimmungsstörungen weglassen kann. Das alles verwehrt dem Spiel noch höhere Wertungsregionen. Aber vielleicht beim nächsten Mal? Das Ende lässt genügend Platz für Nachfolger …