Kategorie-Archiv: Sonstiges

Das ist mal ein Schnäppchen: Noch zweieinhalb Tage lang könnt ihr die vielfach umjubelte Dokumentation Indiegame: The Movie (der Titel ist selbsterklärend, der Eigenpreis normalerweise 10$ und für 7,5$ bekommt ihr derzeit die Special Edition) und drei weitere interessant wirkende Dokus über kreative Menschen (Helvetica, Sign Painters und Beauty is Embarrassing) bei VHX.com zum selbstbestimmten Preis erwerben.

Zach Braff als J.D. in Scrubs

Video Games: The Movie – Scrubs-Star Zach Braff veröffentlicht Videospiel-Doku

Wenn sich Cliff Bleszinski (Unreal, Unreal Tournament, Gears of War und vor allem Jazz Jackrabbit) und Zach Braff (Scrubs, Garden State,…) zusammentun, um eine Dokumentation über den “meteorhaften Aufstieg der Videospiele” zu machen, … Ich kann diesen Satz gerade nicht vollenden, keine Ahnung, was ich mir dabei gedacht habe – diese Hitze macht mich fertig. Jedenfalls wird dieses Szenario Realität und der Film mit dem poetischen Namen Video Games: The Movie erscheint in einer Woche am 15. Juli – in Nordamerika kommt er in die Kinos, bei uns erscheint er immerhin als Download. Ihr könnt ihn auf der offiziellen Webseite bereits vorbestellen. Video Games: The Movie kostet 13$ bzw 10€ und wird wahrscheinlich gut. Den Trailer gibt es nach dem Klick

Spiele-Autor schreibt neue Star Wars-Filme

Gary Whitta, ein früherer Spielejournalist und der Autor mehrerer Episoden von Telltales The Walking Dead wird das Script für einen 2016 erscheinenden Star Wars-Film schreiben. Das ist einer jener Filme, von denen zumindest ich bislang noch nichts wusste. Sie werden einen speziellen SW-Charakter wie Han Solo oder Bobba Fett begleiten und zwischen den Trilogie-Teilen erscheinen, die die Haupthandlung der Serie weitertreiben, erklärt Eurogamer.

Duke Nukem gehört jetzt der EU

Duke Nukem
Duke Nukem ist nun einer von uns

Ich gestehe: Das ist meine zurechtgebogendste Überschrift aller Zeiten. Aber lauscht meiner Begründung für den Irrsinn, ich mach es auch kurz. Also Duke Nukem gehört einer Firma aus Texas, die wir normalerweise als 3D Realms kennen, die aber rechtlich und vor langer Zeit auch nach außen hin Apogee heißt. Diese Firma ist sowas Ähnliches wie im Eimer, weil nach 14 Jahren Entwicklungszeit von Duke Nukem Forever wohl einfach keine Kröten mehr übrig waren.

Auftritt Interceptor: Ein kleines dänisches Studio, vor ein paar Jahren noch ein Mod-Team, das mit der Belebung einer anderen 3D Realms-Marke für Aufsehen sorgte: Der Neuentwicklung von Rise of the Triad. Dieses dänische Studio liegt in Dänemark und Dänemark gehört zur EU. Inceptor hat 3D Realms dem Vernehmen nach nun gekauft, womit der Duke nun in meinen Augen kein Texaner mehr ist, sondern EU-Bürger. Weshalb Vladimir Putin sich seine nächsten Schritte auf der Krim besser genau überlegen sollte. Wir haben den King auf unserer Seite. (via)

The Freeman Chronicles – Half-Life Filmserie kommt

The Freeman Chronicles (Half-Life)
The Freeman Chronicles (Half-Life)

Schon nicht schlecht, dieses kickstarter. Dort sammeln einige talentierte Filmemacher und Gaming-Fans gerade Geld für eine “Fernsehe”-Serie zu Half-Life. The Freeman Chronicles sollen eine Horror-Serie rund um den so stummen Hauptdarsteller der beliebten Action-Serie sein, deren Fortsetzung Valve als Game uns schon seit so langer Zeit einfach vorenthält (Buh!). Dann wiederum: Dass Valve so ein Fanprojekt zulässt ist angesichts anderer Rechtekaputtsitzer in der Branche alles andere als selbstverständlich. Ein “Yay!” also dafür.

The Freeman Chronicles ist ein Fanprojekt und bleibt offensichtlich auch ein solches, weshalb es lediglich um 12.000$ gebeten hat (die man nach 20 Tagen überraschenderweise auch nicht millionenfach übertroffen hat – ausfinanziert ist das Projekt aber), die halt einige größere Sprünge ermöglichen sollen. Es wird enorm viel der Szenerie mit dem Computer nachbearbeitet. Wie das aussehen könnte, könnt ihr euch in den vielen lässigen bisherigen Filmen (u.a. zu Watch_Dogs, Killzone und auch ein Half-ife-Spinoff) der Macher ansehen.

Der Hauptdarsteller sieht übrigens beeindruckend wie Gordon aus.

South Park über Konsolenkriege und einen Mord von Bill Gates

South Park: The Stick of Truth
South Park: The Stick of Truth

Es ist immer schön, wenn South Park sich dem Gaming-Thema annimmt (wäre echt fein, wenndas RPG The Stick of Truth bald mal rauskäme). Man denke an die Folge der sozialen Verwahrlosung durch World of Warcraft, an eine der Folgen, in denen Cartman unbedingt eine neue Konsole will oder an die Guitar Hero-Krise zwischen Stan und Kyle. Weiterlesen

Game Over: Spiele und das Tabuthema Sterben

Game Over
Game Over: Auch wir Spieler halten den Controller irgendwann zum letzten Mal in der Hand

Eine Frage, die sich in der Debatte zu Videospielen als Kulturgut immer wieder aufdrängt, ist der Umgang mit Leben und Tod. Gestellt wird sie gerne im „externen“ Bezug, wenn es um die Identifikation von „Gegnern“ geht. Der Begriff „Killerspiel“ hat sich als Unwort unwiderruflich in die Köpfe vieler Gamer im deutschsprachigen Raum eingeprägt. Die Behandlung des Themas lässt einen wichtigen Punkt komplett unbehandelt: Auch Spieler sterben.

“Killerspiele” und kein Ende

Die Gewalt-Problematik ist lang und breit und trotzdem wohl nicht endgültig durchgekaut. Im Abendprogramm des durchschnittlichen TV-Senders stirbt vermutlich ein Dutzend Menschen, gerichtet vom meist heldenhaften Protagonisten auf seiner guten Mission. In vielen Spielen passiert ähnliches unter der Regie von Maus und Controller der Person vor dem Bildschirm.

Stand der Dinge: Es fehlt an hinreichenden Beweisen, dass das Niederstrecken hunderter Gegner in Egoshootern Menschen dazu bringt, in ihrer Schule wehrlose Schüler und Lehrer hinzurichten, wie gerne auch mal wahlkämpfende Politiker darstellen. Gegner dieser Position machen es sich oft dafür zu leicht damit, sämtliche Zusammenhänge zwischen virtuellen und realen Gewalttaten zu bestreiten.

Auch in Spielen ein Un-Thema

Doch wann beschäftigt sich ein Spieler mit seiner eigenen Endlichkeit. Die einzige definitive Wahrheit über das Leben ist, dass es irgendwann einmal endet. Statistisch gesehen für einen Bewohner des sogenannten Westens nach ungefähr 80 Jahren, für manche viel früher, für manche viel später. Ein Umstand, der in den meisten Spielen ziemlich flach fällt.

Meist mimt man einen Helden oder eine Heldin, der oder die mehr einsteckt, als so mancher Panzer. Geht es dem Ende zu, bleiben die Konsequenzen aus oder beschränken sich auf ein paar audiovisuelle Effekte. Und bevor man das virtuelle Zeitliche segnet, werden in der Regel einfache, schnell wirksame Mechanismen zur Abwendung des „Game Over“ geboten.

Max Payne wirft ein paar Tabletten ein, Rollenspieler greifen zum rot blubbernden Heiltrank, Plattformer-Protagonisten laufen in herumschwebende Symbole mit gesundheitsfördernder Wirkung. Und sinkt die Energieanzeige dann doch einmal auf den Gefrierpunkt, startet man eben mit einem Leben weniger oder per Quickload vom letzten Speicherpunkt.

Untote Tabubrecher

Nur wenige Werke pflegen eine tiefere Auseinandersetzung mit der Endlichkeit und binden diese entsprechend in die Handlung ein. Passenderweise gehören zu den jüngsten Beispielen zwei Produktionen, die als Setting die Zombie-Apokalypse gewählt haben. Nichts symbolisiert die Angst vor der Ungewissheit des Todes besser, als seine wandelnde, röchelnde Personifizierung. Zombies sind ein Tabu auf Beinen.

(Achtung, in den nächsten beiden Absätzen folgt ein Spoiler!)

Und inmitten dieses Horrorszenarios konfrontiert die Serienumsetzung „The Walking Dead“ den Spieler mit dem Thema inmitten der auferstandenen Toten – die damit gar nicht gemeint sind. Es ist die Sorge um das Überleben der kleinen Clementine, die zur treibenden Kraft der Handlung wird. Während ihr Schicksal am Schluss ungewiss bleibt, erlebt man sein virtuelles Alter Ego im letzten Spielabschnitt sterbend. Langsam, aber doch.

Wie ein Pfahl ins Herz bohrt sich der Konflikt, ob man mehr um das absehbare Ende der Hauptfigur trauert, oder um das, was sie zurücklassen muss: Das kleine Mädchen in einer Welt voller Gefahr. Das Zurücklassen des Bestehenden, des durch einen selbst Veränderten ist ein Teil dieser Endlichkeit, vor der man sich im Allgemeinen fürchtet.

Abenteuer Ende

Noch mehr mit dem „Aus“ setzt sich „Project Zomboid“ auseinander. Die Kombination aus Survival-RPG mit „Minecraft“-artigen Bastelelementen eröffnet dem Spieler unzählige Möglichkeiten, sich zu entfalten. Diese sind nicht mehr, aber auch nicht weniger als die Ausgestaltung eines Weges, an dessen Ende ein wenig friedvoller Tod steht. Ob man seine Spielfigur eine Überdosis Schlafmittel konsumieren, verhungern oder mit Pauken und Trompeten in einem epischen Endkampf gegen die untoten Horden aus dem Leben scheiden lässt, ist immer die letzte Entscheidung die man zu fällen hat. Die Heilung der Zombie-Seuche, das Ausrotten aller wandelnden Leichen oder ein rettender Hubschrauber des Militärs – all diese Happy Ends aus anderen Spielen wurden von den Entwicklern absichtlich ausgespart.

Bis es soweit ist durchsucht man Häuser, baut Barrikaden, tüftelt an Waffen und Fallen, arbeitet mit oder gegen andere Überlebende, schleicht durch die Straßen oder pflastert sie mit Zombies. Kurz: Man prägt die Geschichte des eigenen Untergangs und setzt sich vielleicht ein kleines Denkmal, das man als virtueller Held zurücklassen muss. Als reale Person kann man seine Errungenschaften freilich teilen und bleibende Erinnerungen schaffen.

Denkmalsetzung

Eine solche hat auch das Entwicklerteam von „Creative Assembly“ mit „Total War: Rome 2“ verwirklicht, auf dem umgekehrten Weg. Die Charity-Organisation Willow hat es einem leidenschaftlichen Computer-Strategen namens James ermöglicht, einen Tag bei den Machern des Spieles zu verbringen. Dabei erhielt er Einblicke in die Alphaversion des Titels und konnte sie sogar anspielen. Erfahrungen, die bislang nicht einmal Journalisten machen durften.

Der Hintergrund ist jedoch ein sehr ernster. Willow schafft solche Kooperationen, um terminal Erkrankten einen Tag Pause und Ablenkung vom Alltag zu verschaffen, der sich sonst rund um ihre Krankheit dreht. Der 24-jährige James hatte zum Zeitpunkt seines Besuches den Kampf gegen Krebs bereits verloren. Er verstarb kurz nach dem Stelldichein bei Creative Assembly, lebt aber im Spiel weiter.

Sein Antlitz wird einen römischen Kriegsherren zieren, der eine wichtige Rolle bei der Belagerung von Karthago einnehmen soll. Es ist dies, was James als Spieler in der Sphäre seines Lieblingshobbys hinterlassen konnte.

Kulturerbe

Freilich bietet die Aktion auch Angriffsfläche. Immerhin taugt der Besuch von James durchaus als PR-Maßnahme, mit der das Interesse an „Total War“ sicher gesteigert wird. Sieht man es ganz zynisch, könnte man die Publikwerdung der Besichtigung gar als Ausnutzen eines Sterbenskranken abkanzeln.

Dabei darf man trotzdem nicht vergessen, dass eben jenem Menschen, der unmittelbar mit seinem eigenen Tod konfrontiert war, ein Herzenswunsch erfüllt werden konnte. Dass er in einem Videospiel verewigt ist, das im besten Falle – wie so mancher Klassiker der alten Heimcomputerära – auch in 20 Jahren noch Liebhaber findet, ist wiederum ein starkes Indiz dafür, dass sich Videospiele längst zum ernstzunehmenden Kulturgut gemausert haben.

Und als solches kann tiefgründige Auseinandersetzung mit der eigenen Vergänglichkeit nicht schaden. Seit Jahrtausenden ist das unweigerlich präsente Thema in den Sphären von Religion und Wissenschaft gefangen. Ein Vordringen in die Popkultur gelingt höchst selten, trotz zwischendurch aufflackernder Sterbehilfe-Debatte wagt sich auch die Politik in vielen Ländern kaum heran.

Zeit für talentierte Geschichtenerzähler und Entwickler, die immensen Möglichkeiten des Mediums Videospiel zu nutzen, um die natürliche Konsequenz des Lebens mit Hilfe hochwertiger Umsetzungen endlich zu enttabuisieren.

(Foto: The Protein Kid / CC-BY-NC-ND 2.0)

God of War: Ascension – “Bros before hos”? Was an der Aufregung darüber falsch ist

"Bros before Hos"-Szene aus God of War: Ascension
“Bros before Hos”-Szene aus God of War: Ascension

Die Frau, offensichtlich eine mächtige und böse Kriegerin liegt nach einem harten Quick-Time-Eventkampf am Boden. Der Held packt sie, wirft sie gegen einen steinernen Vorsprung. Er würgt sie aus POV-Perspektive, drischt ihren Hinterkopf gegen den Stein. Blut spritzt. Er erhebt sich über ihren spärlich bekleideten Körper, tritt ihr in Nahaufnahme ins Gesicht. Blut spritzt. Sie windet sich, vermeidet dabei gerade so, ihr Höschen zu zeigen, als ihr nacktes, schlankes Bein unter der Robe hervogleitet. Ihr großzügiges Dekolletee zeigt erstaunliche Haltbarkeit. Der Held reisst die fast regungslose Kriegerin hoch und rammt sie in einen spitzen Stein, der in ihren Rücken dringt und sich durch eine blutspritzende Wunde über ihren Bauch wieder herausbohrt. Weiterlesen

Wie man Minesweeper richtig spielt

Minesweeper von fatheed
Minesweeper von fatheed

Kürzlich hab ich bei den Kollegen von Superlevel ein nettes kleines Artwork für Minesweeper-Fans entdeckt. “Offensichtlich ist für Liebhaber des Spiels sofort klar, dass der Mann auf der linken Seite des Bildes dringend Hilfe benötigt, weil er offensichtlich übertrieben todesmutig ist. Er konnte nie und nimmer wissen, dass das Feld, das er da gerade aufdeckt, keine Mine beinhaltet”, das jedenfalls dachte ich vorlaut und sagte es, ehe ich auf den Denkfehler von Mani auf unserer Facebook-Seite hingewiesen wurde. Natürlich konnte er es wissen.

Vor der Entblößung dieses peinlichen Missgeschicks spielte Lukas den ursprünglichen Hinweis meinerseits aber mit den Worten “No risk, no fun.” herunter. Und da muss ich einhaken! Welch frivole Geringschätzung des einzig wahren Weges, dieses epischste unter allen Windows-Games zu spielen. Jeder weiß doch schließlich, dass man bei Minesweeper die riskante Entscheidung immer erst am Schluss trifft. Nicht bevor zwei unlösbar darniederliegende Felder übrig bleiben, ist eine Entscheidung erlaubt, die nicht mehr auf dem Verstand, sondern dem Zweifel basiert!

Erst dann ist der Schmerz über die Niederlage und die verspielte Zeit ehrlich. Und diesen kleinen Stich zu überwinden, den jedes verlorene Spiel verursacht, das ist schließlich das Element, das Minesweeper spielenswert macht. Wenn ihr bei Minesweeper nicht verliert, bedeutet das noch lange nicht, dass ihr es richtig spielt!