Korea spricht, Welt lauscht, alle jubeln
Wer letztes Wochenende eine richtig gute Party feiern wollte, wäre am besten in Süd Korea gewesen. Denn das alljährliche Blizzard World Wide Invitational fand diesmal im fernen Osten statt. Warum? Sehr wahrscheinlich, weil ganz nebenbei StarCraft 2 offiziell angekündigt wurde. Nun ist es also raus und die ganze PC-Welt freut sich.
Blizzard hat es wieder einmal geschafft, alle in den Bann zu ziehen. Erst ein anderer Plan: StarCraft: Ghost. Die Entwickler waren nicht zufrieden mit dem Produkt und so wurde es in einer relativ späten Phase doch noch eingestampft. Dann kam World of WarCraft dazwischen und alle spekulierten schon auf ein MMORPG im StarCraft-Universum. Doch falsch gedacht. Die gute alte Echtzeitstrategie, das womit der Name Blizzard berühmt geworden ist, ist zurück. Teil 1 ist immer noch ein Riesenhit und in Korea Volkssport.
Nun ein Sequel. Geht das gut? Ändert sich alles? Gibt es so viele Neuerungen, dass man das alte StarCraft nicht mehr wieder erkennt? Oder gibt es einfach nur ein langweiliges Face-Lifting? Fragen, die es zu beantworten gibt.
Blizzard-typisch gab es zunächst für alle ein Render-Video zu bestaunen, in dem ein Terraner-Marine zusammengebaut wurde. Das Cinematic sollte bis jetzt auch jeder gesehen haben, denn eine solch detallierte Sequenz hat die Welt bisher noch nicht bestaunen dürfen. Aber kommen wir zu dem, was wirklich interessiert, zum Spiel. Zuerst einmal: StarCraft 2 ist immernoch StarCraft. Das Design und die Artworks haben sich generell nicht groß geändert. Natürlich ist alles viel detailreicher als beim ’98er Hit. Der zweite Teil ist in der dritten Dimension angekommen. Außerdem konnte man schon extrem geschliffenen Animationen und Effekte in der Demovorführung erkennen. Viele alte, bekannte Einheiten finden wieder ihren Platz. Ob Marines oder die extrem starken Belagerungspanzer der Terraner, sowie die Zealots der Protoss oder die Zerglinge der Zergs – alle sind mit von der Partie. Allerdings gibt es auch einen ganzen Haufen neuer Einheiten, sowie neue Fähigkeiten für die Alten. So kann der Zealot jetzt einen Sprint, der ihn extrem schnell zu seinen Gegnern bringt. Sehr effektiv gegen andere Bodentruppen. Eine weitere grafische und strategische Neuerung ist, dass manche Einheiten auch Klippen, Barrieren oder Abgründe überqueren können. Die Reaper der Terraner besitzen neben zwei Pistolen noch eine Sprungfunktion und die Colossus der Protoss (sehen den Stridern aus WoW ähnlich, nur eben mechanisch), haben lange, schlacksige Beine mit denen sie einfach von Erhöhungen herunter gehen. Dustin Browder, Lead Designer von StarCraft 2, sagt, dass gerade dieses neue Feature mehr Schwung und taktische Tiefe in das Spiel bringen wird.
Ein großes Plus von StarCraft 2 war immer die Ausgewogenheit der einzelnen Rassen. Die basierte auf einem Papier-Stein-Schere Prinzip: Kein Einheitentyp war so stark wie der andere. Diese Asymmetrie machte eine vielfältige Armee notwendig. Schöne Beispiele dafür gab es schon zu sehen. So haben die Marines gegen die schnellen Zealots keine Chance. Diese werden zu dem von den Belagerungspanzern locker zu Boden gestreckt. Panzer haben wiederum keine Chance gegen die neue Einheit der Protoss: die Immortals mit ihrem Schutzschild gegen besonders starke Angriffe. Gegen leichte Attacken wiederum sind sie nicht gut geschützt und so ziehen die Reaper einen Vorteil hieraus mit ihren schwachen, aber schnellen Pistolen. Diese Papier-Stein-Schere-Kette kann nun immer weiter geführt werden. Eine Einmann-Strategie wird also in keinem Fall funktionieren. Blizzard wird hier natürlich das gewohnt perfekte Balancing abverlangt.
Die bisher mächtigste Einheit im Spiel ist wohl das Mutterschiff der Protoss. Aber nicht nur die Stärke ihrer Fähigkeiten beeidruckt, sondern auch die damit verbundenen Effekte. Die Timebomb beispielsweise erlaubt es dem Schiff ein Schild um sich herum zu bilden, in dem alles sich bis zum Stillstand verlangsamt. Schüsse die durch diese Blase fliegen bleiben stehen und die Projektile fallen sogar zu Boden, wenn sich die Bombe auflöst. Noch nicht spektakulär genug? Gut. Der Planetcracker, erinnert etwas an die Waffe der Aliens aus Idependence Day, nur mit noch mehr Strahlen. Die Zerstörung auf dem Schlachtfeld kann sich mit Sicherheit jeder vorstellen. Groß! Aber das ist noch nicht genug. Wir sind uns nicht sicher, ob man damit vielleicht das Raum-Zeit-Kontinuum durcheinander bringt – aber egal. Denn auch ein Schwarzes Loch ist gar kein Problem für das Mutterschiff. Gerade gegen Flugeinheiten ist das wohl die effektivste Waffe, die es jemals in einem RTS gab. Wie ein extrem guter Staubsauger wird einfach alles verschluckt und mit keinem großen Knall schließt es sich dann wieder. Das hämische Grinsen kann man sich da nicht verkneifen.
Das Interface hat sich gegenüber StarCraft auch nicht großartig geändert. Immernoch gibt es in der unteren Bildzeile eine Leiste mit Karte, Einheitenfenster, ein animiertes Bild der angewählten Truppe und den Abschnitt mit den Fähigkeiten. Auch gleich geblieben sind die coolen Sprüche der Einheiten bei der Anwahl. Die Zealots beispielsweise melden sich mit „We are the blades of iron.“ zu Wort. Selbst beim reinen Zusehen fühlt man sich jetzt schon heimisch im neuen StarCraft, hat aber immernoch das Gefühl das gerade etwas völlig neues passiert. In der Demovorführung gab es noch eine Sache, die ebenfalls neu war. Zwischendurch wurden immer wieder kleine Videofenster eingebaut, die einen Commander einer Seite zeigten, der höchstwahrscheinlich (koreanisch gehört leider nicht zu meinen fließenden Fremdsprachen) einen neuen Angriff angesagt hat. Atmosphärisch gefiel das sehr gut, ob dies allerdings im fertigen Spiel auch vorhanden ist, kann man nicht hunderprozentig sagen.
Fest steht: StarCraft erfindet sich nicht neu. Aber warum auch? Das alte Spielprinzip fesselt noch heute Millionen von Spielern an den PC. Und ein WarCraft 3 im neuen Gewand braucht die Welt dann auch nicht. Also kein Rollenspiel-Schnick-Schnack, sondern reine, schnelle Echtzeitstrategie auf höchsten Niveau. Mit taktischer Tiefe, hoffentlich durch sehr gutes Balancing noch unterstützt. Wenn all das zusammen kommt, dann erwartet uns hier der RTS-Kracher schlechthin. Aber wer hätte etwas Anderes erwartet?

wuhu! :)
Was für ein Kommentar! :D
aber dem schließe ich mich an ;)
versteht mich nicht falsch, ich hab mir einiges bez. starcraft 2 reingezogen (unter anderem das demovideo)
aber alles in allem wirkt starcraft 2 nur wie das alte starcraft in 3d mit ein paar neuen einheiten – innovation sucht man vergeblich, die physik ist sehr lustig mit anzusehen
spring bietet fuer weniger geld augenscheinlich mehr
auch der epische kampf am schluss ist wohl etwas lächerlich – starcraft hat nie mit grossen schlachten getrumpt und ohne ein einheitenlimit geht das gleichgewicht total verloren
ich bilde mir nur ungern vorschnell ein urteil – aber das demovideo ist mehr als lächerlich
ich finde das video sehr gut – zum einen wird klar deutlich, dass das gute alte Schere, stein, Papier prinzip immer noch vorhanden ist – zum anderen wird versucht mit kleiner änderungen größere taktische tiefe zu erzeugen.
Was wir bis dato gesehen haben ist sehr schön und wird hoffentlich dort anknüpfen wo SC aufgehört hat
@ suit
es kommt immer auf deine spielweise an. klar gibt es selten megaschlechten, aber wenn zwei macrospieler gegeneinander antreten sind schon ziemlich viele einheiten auf dem Bildschirm unterwegs… ;)
zweifelsohne ist das video sehr gut, es wirkt halt alles nur wie aufgewärmt – und dass soll es ja auch sein
neue story, ein bisschen aufwärmen und das was – es ist immer eine schwierige entscheidung zwischen und eine gratwanderung zwischen änderungen am gamedesign und einem nachfolger
aber wie gesagt – eine epische schlacht stell ich mir anders vor – im herrn der ringe (nein, nicht die schlechten spiele von electronic arts) gibts epische schlachten – schachten in denen mehrere 10.000 kämpfer auf beiden seiten in die schlacht ziehen
in sachen computerspiele gibts auch gute beispiele:
es kommt in groesseren spring-partien oft vor, dass pro seite mehrere 100.000 einheiten verschlissen werden (hier gehts einfach darum zu produzieren und den ueberblick zu behalten) – aber ein 200-einheiten-limit ist einfach zu wenig fuer "epische schlachten" – starcraft war immer schon auf intelligente, kleine geplänkel ausgelegt – das problem ist aber, dass man die baureihenfolgen relativ schnell raus hat und ueber sieg oder niederlage letztendlich ein extrem gutes micromanagement entscheidet und weniger die bessere taktik
bei spielen wie spring gehts vorrangig um schnelle, flexible anpassung und weniger darum einzelne einheiten zu managen – wenn man in starcraft 20 einheiten verliert, kann das eine niederlage bedeuten – in spring fallen 20 einheiten nicht ins gewicht
wenn man in starcraft eine hand voll einheiten "vergisst" kann das eine niederlage bedeuten – das ist ein interessanter aspekt, aber bedingt durch das spielpinzip, welches nie so 100%ig ausgelichen sein kann (schere stein papier funktioniert perfekt – aber in der dimension von starcraft ist das zu komplex) es wird immer wieder ueberqualifizierte einheiten geben die bevorzugt gebaut werden – die armut an moeglichkeiten und die somit fehlende dynamik stoeren mich besonders
Du vergleichst hier ja ganz verschiedene Typen miteinander. Spring ist auf epische Schlachten ausgelegt und StarCraft wie du schon gesagt hast eben nicht.
Klar kann es dann zu zu guten Einheiten kommen, allerdings, hat Blizzard da genug Kompetenzen dafür, das auch wieder zu balancen. Also da mach ich mir wirklich keine Sorgen, das hat auch bei WarCraft 3 prima geklappt und sonst auch bei jedem Spiel was die Jungs angepackt haben!
Hi suit,
ich kann deine Argumente nachvollziehen und verstehe jetzt besser was du meinst. Bei SC2 hat man seinen standardstart und wer schneller ist hat die besseren karten… :) Aber das ist wohl in fast "jedem" Strategiespiel so. Trotzdem denke ich, dass SC2 auf jeden Fall wieder für Jahre Spielspaß sorgen wird.
Auf was ich wirklich warte ist – ein neues "Z".
starcraft setzt da vielleicht mehr aufs age of empires prinzip – da muss man von spiel zu spiel versuchen, seine produktionsabläufe zu perfektionieren und die richtige truppenmischung finden. gleichzeitig brauchts aber flexibilität, weil natürlich unterschiedliche gegner anders zu spielen sind. das hat schon seinen reiz.
mit ist klar, wie das spielprinzip von starcraft funktioniert und auch das von warcraft 3 ist in ordnung, ich finds nur laecherlich, dass man bei blizzard nun offenbar versucht, leute mit "epischen schlachten" zu locken – spring ist auf epische schlachte ausgelegt, materialschlachten ohne ende – ohne gutes macro management ist man verloren, ein patzer oder ein fehler macht nichts – einfach 1000 neue einheiten bauen und den wegpunkt in die gegnerische basis setzen
bei starcraft muss man wie gesagt geschicht vorgehen, wenn ich starcraft spiele, will ich mich auf weises vorgehen mit einzelnen einheiten konzentrieren und keine "epischen schlachten" erleben – dafuer ist starcraft das absolut falsche spiel