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Lost in Hyrule!

Thimbleweed Park: Say hello to Delores!

Besser kann der Start in den Tag nicht sein. Ron Gilbert zeigt im neuen Trailer, dass er nichts von dem verlernt hat, was seine Adventures zu den Hochzeiten dieser Art ausgemacht haben: irre Charaktere, abgefahrene Schauplätze, liebevolle Grafiken und ein Drive, der einfach Lust auf mehr macht. Trailer schauen und vorbestellen!

 

Achtung Geheimtipp

Für ein gutes Spiel braucht es keine aufwendige Grafikengine oder ein internationales Topteam. Ach, und bevor ichs vergesse, ein großes Budget ist auch nicht notwendig. Was man braucht ist eine gute Idee, viel Liebe und den Willen, diese Idee auch umzusetzten. Glaubt ihr nicht? Weiterlesen! Ja, das ist ein Befehl.

Edna bicht aus ist ein perfektes Beispiel, wie so ein Spiel dann aussehen kann. Um die kleine Edna und ihr Abenteuer aber mögen zu können, sollte man sich in eine Zeit zurück versetzen, in der LucasArts noch gute Adventures und nicht lahme StarWars-Lizenzspielchen gemacht hat. Man nehme am besten die angestaubte Monkey-Island-3-Packung aus dem Regal, lege die CD in sein Laufwerk und fange an zu spielen. Danach ist man garantiert in der richtigen Stimmmung, um Edna bei ihrem Ausbruch zu helfen.

Edna bricht aus orientiert sich schamlos an alten LucasArts-Klassikern. Der Grafikstil mit seinen groben Cartoon-Zeichnungen, der übertrieben bunten Farbwahl, den ulkig gezeichneten Charakteren. Das alles passt perfekt zur Kulisse des Spiels.

Edna ist in einem Irrenhaus gefangen. Warum, das weiß der Spieler zu Anfang nicht so genau. Doch schon nach relativ kurzer Zeit ist klar, dass es hier nicht mit rechten Dingen zugeht. Edna versetzt sich innerhalb der ersten halben Stunde mit Hilfe ihres Stoffhasen Harvey in die Vergangenheit zurück. Schon hier deutet sich der Konflikt des Spiels an. Edna wurde nicht etwa in die Anstalt eingewiesen, weil sie psychisch krank ist, sondern eher um eine schrekliche Verschwörung zu vertuschen.

Das ist und bleibt aber auch das einzig mysteriöse und schreckhafte bei Ednas Weg in die Freiheit. Der weitere Spielverlauf ist von erfrischend sonderbaren und ulkigen Begegnungen und Rätsel geradewegs überhäuft. Da gibt es einen alten Professor, der Angst vor möglichen Dinosaurier-Attacken hat oder den Alu-Man, der versucht mithilfe eines Kleiderbügels außerirdische Schwingungen zu erfassen.

Das Aufgebot an Sonderbarkeiten kann kaum größer sein und alles passt so perfekt in das Klischeebild einer Irrenanstalt, dass es eine bessere Karikatur davon in einem PC-Spiel selten gegeben hat.

Natürlich spielt man Edna dabei immer mit einem leicht schlechten Gewissen. Irgendwo im Hinterkopf sitzt nunmal diese kleine, fast unhörbare Besserwisser-Stimme, die den Spieler daran zweifeln lässt, wie lustig ein Irrenhaus gerade für seine Insassen sein mag.

Diese Stimme verstummt aber schon bald. Ednas Weg nach Draußen ist einfach zu sehr mit abstrus lustigen Rätsel und Anspielungen auf Genre-Klassikern vollgeplfastert, das auch die ein oder andere Logiklücke gerne in Kauf genommen wird.

Es ist genau diese Atmosphäre, dieser leichte Gaga-Tatsch, der das Spiel interessant gestaltet. Passend zur mal ruhig dahinplätschernden, mal mysteriös dröhnenden Musik bahnt ihr euch gemeinsam mit Edna druch dieses Irrenhaus. Von Einem zum Anderen unkonventionellen Rätsel hangelt ihr euch dabei. Gleich zu Beginn öffnet ihr mit einem abgebrochenen Zehennagel den Luftungsschacht eurer Zelle. Später im Spiel müsst ihr dem Aluman einen Kleiderbügel abschwatzen, um mit dem Wäsche-Lift (!) zu fahren.

Wer solche Rätsel logisch findet und den Humor alter LucasArts-Klassiker mag, der wird mit Edna bricht aus jede Menge Spaß haben. Defizite in der Steuerung, sowie kleine Logiklücken und die kleine fiese Stimme im Kopf sollte man dabei übrigens ignorieren können.

P.S.: Der lächerliche Amstetten-Vergleich der Boulevard-Zeitung Heute zeigt mir leider, wie wenig PC- und Videospiele selbst heute noch verstanden werden.

Adventure reloaded

Man nehme ein bekanntes PC-Adventure verpasse ihm eine Konvertierung für den Wii und bringe das dann als komplett neues Spiel auf den Markt. Fertig ist: die Neuauflage von Agatha Christie: Und dann gabs keine mehr.

Die Vorgeschichte ist relativ schnell erzählt. Zehn (kleine Leichtmatrosen) Gäste finden sich auf der Insel "Shipwreck Island" wieder. Wer sie eingeladen hat, wissen sie eigentlich nicht so genau. Abneigungen gegenüber dieser Einladung hatte aber komischerweise keiner. Plötzlich kippt zudem noch das Wetter und die aufgebrachte See verschlingt das Rücktransportmittel. Da nun auch der Bootsmann ohne Boot auf der Insel verbleiben muss, erfreut sich die Runde noch an einem weiteren Mitglied.

Was nun folgt dürfte für alle (überlebenden) Teilnehmer sicherlich eine prägende Erfahrung sein. Per Grammophon erfahren die geladenen Gäste, dass ihr Gastgeber weder unter ihnen weilt, noch sie besonders hoch schätz. Er geht sogar noch weiter und beschuldigt sie alle, Mörder zu sein. Im laufer der Geschichte offenbaren sich dabei mal mehr, mal weniger grausame Taten. Der Gastgeber bleibt weiter verschollen, nur die Anzahl der Teilnehmer dezimiert sich. Ein alter Kinderreim beschreibt dabei metaphorisch die jeweilige Todesart.

Aus diesem Punkt zieht die Geschichte dann auch ihren Reiz. Mit jedem weiteren Tag, an dem ihre Ermittlungen als Bootsjunge Patrick Narracott keine Ergebnisse zu Tage fördern, muss ein Gast das Leben lassen. Wer es genau sein wird ist nie klar. Jediglich die Todessache ist bekannt. Da jeder der Anwesenden seine eigenen dunklen Geheimnisse hat ist es zudem mit dem Vertrauen in der Gruppe nicht unbedingt gut gestellt. Schließlich könnte der Mörder auch unter ihnen weilen.

Die Hintergrundgeschichte bietet also schon einmal einen hohen Spielanzreiz. Woran Agatha Christie: Und dann gabs keine mehr schlussendlich scheitert ist am Spiel selbst. Die Rätsel, immerhin ein elementarer Bestandteil eines Adventures, fallen oft viel zu abstruß aus und wichtige Hinweise werden einfach nicht gegeben.

Viel zu oft steht der Spieler vor einer Aufgabe, die er glaubt eigentlich schon gelöst zu haben. Es fehlt ihm trotzdem noch ein Gegenstand. Meist hat man diesen im unsortierten, da viel zu unübersichtlichen und mit Gegenständen vollgestopften Inventar übersehen, oder man denkt, man hätte den richtigen Gegenstand, braucht dann aber doch einen anderen, meist ähnlichen zum Lösen. Das ist ärgerlich und sorgt viel zu oft für mehr Frust als Lust am Spielen.

Technische Unzulänglichkeiten wie holprige Animationen, verwaschene Texturen oder schlecht in die Schauplätze eingefügte Figuren fallen da eher weniger ins Gewicht. Die gelungen komponierte und stehts gut akzentuierte Hintergrundmusik, sowie einfache, aber aussagekräfte Zwischensequenzen unterstüzen die morbide, bedrohliche Atmosphäre sehr gut.

Wer sich zum späteren Zeitpunkt am Tag von akuter Lebensgefahr gepeinigt ins das draußen tobende Unwetter hinauswagen muss, nur um nach einer vermissten Person ausschau zu halten, wird ungefähr nachvollziehen können, wie es sich anfühlt in Agatha Christie: Und dann gabs keine mehr die Rollen von Patrick Narracott zu spielen.

Glücklicherweise steuert sich Herr Narracott angenehm einfach per Wii-Fernbedienung über den Bildschirm. Das zum Öffnen einer Türe andauernd die Fernbedienung umständlich gedreht werden muss, nervt zwar, dafür bewegt sich der Mauszeiger ohne Verzögerungen oder gar Träge über den Bildschirm. Einige extra für die Wii-Version hinzugefügte Spielerein versüßen oder versauen dann manchmal aber doch das Spielvergnügen. Versüßen dann, wenn man ein Schlauboot per Auf- und Abbewegung aufpumpen darf, oder auf ähnlichem Wege eine Wasserpumpe benutzen darf. Versauen dann, wenn ein Code an einerm Tresorrad eingestellt werden soll, dieses sich aber kaum präzise steuern lässt. Hier dürfen auch erfahrene Wii-Fernbedienungs-Akrobaten gerne mal eine halbe (!!) Stunde an Spielzeit opfern, nur um eine Tresortür zu knacken. Das mag zwar irgendwie realistisch sein, macht aber überhaupt keinen Spaß.

Wo viel Licht, da auch viel Schatten. Besser lässt sich die Wii-Umsetzung kaum beschreiben. Eine gute Hintergrundgeschichte eingebettet in eine paranoide Atmosphäre, deswegen sollte man dieses Adventure einmal gespielt haben. Die Spielmechanik an sich ist eher ermüdend und die Rätel nur für hartgesottene zu empfehlen. Wer aber Komplettlösungen gegenüber nicht abgeneigt ist, darf gerne einmal Shipwreck Island einen Besuch abstatten. Egal ob in der PC- oder Wii-Version, die Unterschiede sind eh eher marginal.

The Path – Erste Gameplay-Eindrücke

Es ist im Finale des Independent Game Festivals, soll ein neuartiges Spielerlebnis bieten und mit ebenso dichter wie düsterer Atmosphäre punkten. The Path könnte also ebenso wie Darwina und Defcon eins der Independent-Titel werden, die auch außerhalb einer kleinen Fangemeinde im Massenmarkt Beachtung finden dürften.

Wer sich von euch einen ersten Eindruck vom diesem Titel machen möchte, kann dies nun anhand eines ersten Gameplay-Trailers tun. Es erwarten euch Bilder voller Melancholie und Dunkelheit, ein angeblich verlassenes Herrenhaus und eine konstante, aber niemals sichtbare Bedrohung.

Wer Silent Hill mochte und ein Faible für unbehagliche Kulissen hat sollte also unbedingt einen Blick auf den Trailer werfen.

BattleForge – Phenomics nächstes Projekt?

Nach Spellforce 2 und dem Aufkauf durch EA war es lange Zeit recht still um das deutsche Team Phenomic.

Volker Wertichs Mannschaft war aber alles andere als untätig. Nicht zuletzt Jobangebote auf der offiziellen Homepage von dem mittlerweile in EA Phenomic umbenannten Entwickler lassen darauf schließen, dass wohl ein neues Projekt in der Mache ist. Umsonst hätte EA den Laden sonst auch nicht aufgekauft.

Bis jetzt unklar war nur, um was für ein Spiel es sich bei diesem neuen Projekt handeln soll. Ein paar Informationen können wir euch aber durchaus schon jetzt – und wahrscheinlich als erstes Online-Magazin – verkünden: BattleForge wird das neue Projekt heißen. Logo samt typischer „Coming soon.“-Phrase, die auf baldigen Informationsnachschub hoffen lässt, könnt ihr unter www.battleforge.com finden. Raum für Spekulationen bietet wie immer unsere Kommentarfunktion unter dieser Meldung.

Ein kleine Interpretation können wir uns am Ende dieser Nachricht dann doch nicht verkneifen. Der arg an Spellforce angelehnte Name lässt auf ein ähnliches Spielprinzip schließen. Vielleicht werden sogar bekannte Charaktere der Vorgänger wieder zu finden sein. Wir erwarten also eher eine leicht veränderte Quasi-Fortsetzung der Spellforce-Serie, nur halt unter neuem Namen.

Schwertfetischismus für Fortgeschrittene

Der Schwertkampf, lange als Relikt aus solch populären und humanen Epochen wie dem Mittealter verschmäht, hat durch die Asia-Kinowelle erneut Einzug in die Popkultur gehalten. Grund genug also endlich ein Spiel diesem Thema zu widmen.

Determinance so der Titel des guten Stücks beschäftigt sich dabei nur mit dem Thema Schwertkampf. Es gibt keine anderen Spielmodi, keine pompös inszenierten Zwischensequenzen, keine epische Geschichte mit interessanten Charakteren, keine Rätsel und auch keine Extrawaffen. Schwertkampf pur ist angesagt. Ich und mein Schwert, so lautet die Devise. Wer etwas anderes sucht kann ja gerne weiter seine verweichlichten EgoShooter spielen, Tiger-and-Dragon-Fanatiker und all die anderen Freunde des gepflegten Schnetzelns bevorzugen bitte diesen Third-Person-Slayer.

Erst einmal müsst ich euch mit der Handhabe eures scharfen Freundes vertraut machen. Ein kleines Tutorial erklärt euch dabei, wie ihr die besten Treffer erzielt, eure Feinde auf der Karte entdeckt und verrät euch zu guter letzt noch drei kleine Spezial-Manöver. Euer Schwert steuert ihr mit der Bewegung eurer Maus. Hört sich merkwürdig an, funktioniert aber ganz prima. Die Steuerung ist nicht übersensibel und vermittelt euch ein gutes Gefühl, in welche Richtung ihr eure Waffe gerade schwingt und wie steil bzw. flach der Winkel ist Seit- und Vorwärtsbewegung werden mit der alte bekannten WASD-Steuerung realisiert. Wollt ihr euch im Raum umsehen müsst ihr einfach die rechte Maustaste gedrückt halten während ihr die Maus bewegt. Geblockt wird mit der mittleren Maustaste. Das war’s dann auch schon.

Das Herausfordernde an Determinance ist dann auch das Duell Kämpfer gegen Kämpfer an sich. Es gibt zwar noch die klassischen Modi Deathmatch und Teamdeatchmatch, welche man sich im Arcade-Modus erst frei schalten muss. Der Zweikampf birgt aber die eigentliche Faszination an diesem Titel.

Frei schwebend im Raum steht ihr beiden euch gegenüber. Euer Cape flattert im Wind, ihr werft euch finstere Blicke zu. In Sekundenbruchteilen analysiert ihr die Schwerthaltung eures Kontrahenten. Ihr wisst, dass er schnell ist, aber dafür anfällig gegen härtere Attacken. Ihr steigt leicht in den Raum auf, positioniert euch oberhalb von ihm und versucht einen vernichtenden Schlag vorzubereiten. Schnell saust ihr nach unten, euer Schwert im Anschlag. Ihr holt aus, doch plötzlich kontert euer Gegenüber mit einem spitzen Stich nach vorne. Ihr seht eure Lebensenergie dahin fließen. Euer Lebensenergiebalken ist nur noch zur Hälfte gefüllt. Der nächste Angriff muss sitzen. Ihr zieht wieder euer Schwert. Dieses Mal muss es funktionieren. Euer Gegner scheint euch noch nicht entdeckt zu haben. Gut für euch, schlecht für hin. Der harte Stich in seinen Rücken wird ihn schon in wenigen Sekunden lehren, das nächste Mal auf sein Radar zu achten…

Momente wie diese, davon lebt Determinance. Sie werden oft vorkommen Genauso oft fragt ihr euch auch, warum euer Kontrahent schon wieder stärker war. Mag der Arcade-Modus auch einfach anfangen, zum Ende hin wird er verdammt schwer. Teilweise bekommt ihr auch das Gefühl, viele Treffer seien pure Glücksache. Manch einer bleibt sogar unerklärlich. Trotzdem: Determinance ist aufgrund seiner realitätsnahen Steuerung und den packenden Duellen ein ideales Spiel für Zwischendurch. Länger als ein paar Kämpfe am Stück hält man meist eh nicht durch, dafür fehlt einfach die Abwechslung.

Wer zudem noch ein paar Freunde vom unterhaltsamen Schwertkampf überzeugen kann, darf sich auch online duellieren. Leider fehlte es während meines Tests an willigen Kontrahenten, so dass ich recht wenig zur Performance des Online-Parts sagen kann. In den ein, zwei Spielen hatte ich aber durchwegs eine gute und konstante Verbindung. Das mag jetzt nicht repräsentativ sein, lässt aber darauf hoffen, dass dies auch bei exzessiverer Nutzung noch durchaus der Fall sein dürfte.

Determinance könnt ihr für 19,99 USD auf <a href="http://www.mode7games.com/" target="_blank">mode7games.com</a> herunterladen. Das ihr bei einem Team von zwei Mann für Grafik und Sound auf eine solide, aber nicht außerordentlich opulente Präsentation stoßen werdet, dürfte klar sein. Aber aus diesem Grund spielt man ja auch keine Indie-Titel, sondern um ein einzigartiges, neues Spielerlebnis zu haben. Das findet ihr hier, wenn auch nicht perfekt umgesetzt.

„For those about to rock…

…we salute you!" – Treffender als AC/DC könnte selbst die PR-Abteilung von Activision die Zielgruppe von Guitar Hero 3 kaum beschreiben. Und auch für diesen Artikel gilt: alle unter euch, die gerne abrocken, sind dazu eingeladen, an dieser Stelle weiter zu lesen, für den Rest gilt: "[…]whimps and posers leave the hall[…]" (Manowar – Metal Warriors).

Schlagartig offenbart das harte Licht der Spots die angespannt wartende Masse in der Halle. Alle stehen sie da und warten, bereit alles für diesen Abend zu geben, sich bis zum Kollaps der Musik hinzugeben. Noch ist nur der Bühnenvorhang zu sehen, doch dahinter, das ist gewiss, stehen sie, die Götter, die Legenden des Rock. Nur noch Sekunden trennen die treuen Fans von ihren Angebeteten. Doch die Sekunden scheinen sich wie eine Ewigkeit über das Geschehen zu legen. Doch plötzlich: Es knallt. Der Vorhang fällt, die ersten Töne sind zu hören und die Masse rastet aus. Wild im Takt werden Köpfe geschwungen, Schulter rasselt an Schulter. Die ersten Reihen verwandeln sich in einen Hexenkessel, aus dem es kein Entkommen zu geben scheint. Wie das Meer einem eigenen Rhytmus zu folgen scheint, so bewegen sich auch die Horden von Fans wie eine Welle zum Takt der Musik. Der Sänger setzt an: "Late at night all systems go / You have come to see the show / We do our best You’re the rest / You make it real you know / There is a feeling deep inside / That drives you fuckin‘ mad / A feeling of a hammerhead / You need it oh so bad" (Metallica – Whiplash).

Es ist dieses Gefühl, was seit Jahrzenten Fans auf Konzerte treibt. Hier geht es darum, seinen Körper der Musik hinzugeben, sich gehen zu lassen und dabei seine Helden abzufeiern. Das ist es, was Rockkonzerte zu einer Art Sucht macht. Nur eins wünscht ihr euch als Fan sicherlich noch mehr als das nächste Konzert eurer Lieblingsband: ihr wollt einmal selbst da oben stehen, einmal selbst eure eigenen Fans im Moshpit sehen, Riffs aus der Gitarre schütteln, die Wände einreißen, eure Untergeben rumkommandieren, anfeuern und die Stimmung überkochen lassen. Es gibt nur einen Haken an der Sache und da wären wir mal wieder bei AC/DC: "It’s a long way to the top, if you wanna rock’n’roll" Wollt ihr diesen beschwerlichen Weg nicht gehen, kauft euch einfach Guitar Hero 3.

Das Spielprinzip dürfte mittlerweile ja bekannt sein. Ihr habt eine Plastikgitarre samt fünf bunter Knöpfe am Hals und einer Wippe am Corpus. Dieses außergewöhnliche Exemplar von Eingabegerät ist also eure Ersatzgitarre. Nun ist euer Rhytmusgefühl und eure Fingerfertigkeit gefragt. Auf dem Bildschirm werden in unterschiedichen Tempi die verschiedensten Farbkombinationen abgebildet. Ihr müsst diese nun möglichts exakt nachspielen. Je nach Schwierigkeitsgrad – insgesamt gibt es vier verschiedene Modi – werden dabei die Kombinationen schwerer und auch das Tempo höher. Dazu kommt, dass ihr auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad nur drei Tasten gleichzeitig bedienen müsst, auf dem höchsten jedoch fünf Tasten gedrückt werden wollen. Guitar Hero 3 fängt also leicht an, zieht dann jedoch recht schnell den Schwierigkeitsgrad an.

Das ist jedoch zuerst Nebensache. Wie im Rockbusiness üblich fangt ihr als kleine Garagenband an und arbeitet euch dann zur wahren Rocktitanen hoch. Auf dem Weg bis ganz oben müsst ihr aber auch wahre Legenden besiegen. Slash, ehemals Gitarrist von Guns’n’Roses ist dabei genau so neidisch auf euren Erfolg wie Tom Morello von den inzwischen wiedervereinten Rage Against the Machine. Seid ihr dann auf der Spitze des Rockolymp angekommen müsst ihr nur noch Lou aus dem Weg räumen ehe ihr euch an der Gitarren-Ornanie "Through the Fire and Flames" von DragonForce versuchen dürft.

Bei Guitar Hero ist die oberste Maxime auf diesem Weg: "Nur Übung macht den wahren Meister". Wer glaubt, jeden Song auf anhieb perfekt spielen zu können, wird schnell disillusioniert. Zu Anfang dürfte man mit dieser Praxis noch Erfolg haben. Spätestens bei "Reign in Blood" von Slayer wird aber deutlich, das nur der weiterkommt, der die Notenabfolge im Blut hat. Sonst werden beim Refrain die Buh-Rufe lauter als das Gitarrenspiel und das Konzert wird jäh unterbrochen. Wie gut ihr spielt, wird euch immer anhand einer Statusanzeige präsentiert. Ist diese im grünen Bereich ist alles okay und ihr müsst euch keine Sorgen machen, sobald ihr jedoch im wahrsten Sinne des Wortes nur noch rot seht, solltet ihr schnellst möglich besser spielen, sonst ist euer Gig vorzeitig zu Ende.

Schreiende Fans, ein tobender Mishpit, cooles Gepose, lautstarke Chöre im einem übervollen Stadion. Bis ihr das alles erleben dürft, werdet ihr des Öfteren eure Gitarre gegen die Wand geschmissen haben. Guitar Hero 3 belohnt klar den fleisigen Spieler, der wird dafür aber ein sehr intensives und unvergleichliches Spielerlebnis haben. Schließlich ist das Spielerlebnis auch im dritten Anlauf nicht minder imposant als bei seinen Vorgängern. Einzig der Aha-Effekt lässt etwas nach, da können auch freispielbare Bonussongs sowie neue Gitarren und Outfits nichts dran ändern.

P.S.: Natürlich hängt die Motivation, Guitar Hero 3 zu spielen, stark von den verfügbaren Songs ab. Eine Liste dieser findet ihr <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Guitar_Hero#Guitar_Hero_III:_Legends_of_Rock" target="_blank"> hier bei Wikipedia.</a>

Eine Geschichte über das Mittelalter

Kaum eine geschichtliche Epoche als das Mittelalter ist von größerer Relevanz für das Rollenspielgenere. Ob nun mit fiktionalen Elementen angereichert oder eins zu eins transferiert, oft wird das Mittelalter als Referenz für Spieldesign, Hntergrundgeschichte, Charaktere oder gleich für das komplette Spiel genommen. Beschauliche, unberührte Landschaften, starke Heronen, wilde Krieger, idyllische Städe oder monströse Burgen, kein Zeitalter bietet anscheinend so eine gute Vorlage für ein Rollenspiel. Dazu kommt noch, dass die meisten klassischen Pen&Paper-Rollenspiele eben in dieser Epoche angesiedelt sind. Das Mittealter bezieht quasi eine Monopol-Stellung unter den Rollenspiel-Szenarios. Auch The Witcher macht da keine Ausnahme, aber dennoch eine Menge anders.

Darf ich vorstellen: mein Name ist Geralt von Rivien. Nein, das T am Ende meines Vornames ist kein Schreibfehler, das mag vielleicht komisch aussehen ist aber so. Nach einem aufreibenden Kampf wache ich leicht benommen auf der Trage von Unbekannten auf. Sie schienen mich jedoch zu kennen. Ihre Namen kann ich trotz intensiven Nachdenkens aber nicht erinnern. Dummerweisen sind mir nicht nur ihre Namen unbekannt, sodern auch der Rest meines bisherigen Lebens. Mühsam bewegt sich Geralts Rettungstrup vorwärts. Wir sehen ihn über saftig Wiesen und durch seichte Flüsse wandern, vorbei an malerischen Wäldern, wird die Landschaft von der Sonne in ein beschauliches Licht gesetzt. Vögel fliegen umher, das Wasser rauscht, wir erleben Wohlfühl-Mittelalter der besten Kategorie. Ihr solltet es genießen, so beschaulich wird The Witcher niemals wieder werden.

Was folgen wird ist eine sehr erwachsene Spielwelt. In The Witcher gibt es nie ein Gut oder Böse, es gibt nicht richtig oder falsch. Ihr müsst Entscheidungen treffen, meist dann wenn ihr es gar nicht erwartet und dementsprechend schlecht vorbereitet seid. Schon gleich zu Beginn im Tutorial habt ihr euch zu entscheiden: unterstützt ihr lieber eure Kämpfer im Hof gegen ein übermächtiges Ungeheuer oder haltet ihr einen Magier davon ab euer Labor zu durchwühlen. Jede Entscheidungen wird ihre Konsequenzen haben, welche sich später auf den Spielverlauf auswirken.

In Alt-Wyzima und im Umland hat die Pest die menschliche Bevöllerung dahin gerafft. Der noch nicht von der Pest heimgesuchte Teil von Wyzima hat sich komplett von der Außenwelt abgeschotten. Rein komme ich nur, wenn ich mir einen Passierschein besorge. Der Klerus des kleinen Dorfes vor Wyzima hat einen, gibt diesen aber nicht einfach heraus. Ich muss sein Vertrauen dafür gewinnen und ihm und seinen engeren Freunden helfen. Hagen Borg, ein zwielichtiger Kaufmann, habe ich versprochen auf seine Waren am Flussufer ein Auge zu werfen. Angeblich werden diese in der Nacht von Seeungeheuern verschleppt. Nur was sollten Seeungeheuer mit seinen Waren vorhaben? Trotz diese Zweifel lege ich mich auf die Lauer. Die See wird wirklich unruhig und so sehe ich mich wenige Sekunden später in einen Kampf verwickelt. Komischerweise kämpfe ich dabei nicht nur gegen Seeungeheuer, sondern auch gegen plötzlich auftauchende Elfen. Diese stehlen Hagen Borgs Waren um ihren Kampf gegen die Salamander zu finanzieren.

Hier stehe ich vor einem Dilemma: Auf der einen Seite habe ich geschworen, die Waren gegen jeden Feind zu verteidigen, auf der andere Seite bekämpfen die Elfen meinen Hauptfeind die Salamander. Die stecken hinter dem Attentat auf unsere Hexer-Siedlung. Dabei fällt mir ein, dass ich mich ja noch gar nicht richtig vorgestellt habe. Klar, meinen Namen kennt ihr schon. Ich bin also Geralt, ein Hexer. Hexer sind grob gesagt eine genetische Mutation. Diese Mutation hat zur Folge, dass ich über besondere Kräfte verfüge. Ich bin nicht nur übernatürlich stark, sondern bin auch in der Lage magische Formeln zu beschwören. So kann ich Gegner kurzzeitig lähmen, oder sie per Feuerball aus der Ferne bekämpfen. Da der Kampf bei uns Hexern eine lange Tradition hat, sind wir zudem in der Lage unsere drei Kampfstile (kräftiger Kampfstil gegen große Gegner, gewandter Kampfstil gegen kleinere Gegner und Gruppenkampfstil gegen mehrere Gegner) mit voranschreitender Erfahrung zu verbessern. Unser Hauptschwerpunkt liegt aber dennoch in unseren magischen und alchemistischen Fähigkeiten. Leider habe ich mit dem Verlust meines Gedächnisses auch mein komplettes Reportiore an Formeln für die verschiedensten Tränke verloren. Mir bleibt also nichts weiteres übrig, als mein Wissen durch den Kauf von Büchern und den Austausch mit anderen Alchemisten wieder aufzufrischen.

Ich habe mich übrigens dafür entschieden, die Elfen daran zu hindern, die Güter zu stehlen. Auf ihre Unterstützung kann ich nun nicht mehr vertrauen, dafür bin ich meinem Ziel aber ein Stück näher, endlich in die Stadt zu kommen. Hagen Borg hat sich für meine Treue erkenntlich gezeigt und ein gutes Wort beim hiesigen Geistlichen für mich eingelegt. Zwar sind noch nicht alle Einwohner des Dorfes von meinen Fähigkeiten überzeugt, das dürfte aber nur noch eine Frage der Zeit sein.

Wenig später befinde ich mich in der Stadt bzw. dessen Kerker. Irgendjemand scheint sein Problem damit zu haben, dass ich es bis hier her geschafft habe. Meine Recherche diesbezüglich muss ich aber erst einmal hinten anstellen, aktuell habe ich ein akuteres Problem zu lösen.

Mit einem der Wärter konnte ich einen Deal aushandeln. Ich werde nicht länger in dieser feuchten und modrigen Zelle gefangen sein, wenn ich eine angeblich grausame Bestie, die in den Abwasserkanälen von Wyzima haust, zur Strecke bringe. Ich begebe mich also in die miefigen und feuchten Katakombden um das Nest dieses Ungeheuers zu finden. Dort angekommen treffe ich auf einen jungen, aber durchaus fähigen Kämpfer, der mich bei meinem Kampf unterstützen möchte. Bereitwillig stimme ich zu und sichere mir damit auch noch die Unterstützung seines Ordens. Nun durchstreifen wir gemeinsam die dunklen Tunnel der Kanalisation und treffen dabei hier und da auf ein paar Wasserbestien, die sich aber nach wenigen Schwerthieben im ewigen Nirvana wiederfinden dürfen.

Bei der Bestie habe ich anfangs ein paar Probleme und werde böse überrascht. Ich versuche die Bestie auf Distanz zu halten. Ohne großen Erfolg. Kleine Helfer attakieren mich sofort und zwingen mich dazu, umzudenken. Von diesen eingekesselt, versuche ich zuerst noch zum Hauptgegner vorzudringen. Ich scheitere. Ich ziehe also mein Schwert, stelle mich auf einen Gruppenkampf ein und stürze mich auf die kleineren Wesen. Ein paar gekonte Hiebe und diese segnen das Zeitliche. Nun kann ich mich endlich um die Bestie kümmern. Ich hole zu einer Kombination von verschiedenen Schwertschlägen aus. Ein letzer Schrei ertönt, die Bestie geht zu Boden, sogar noch bevor ich zu einer Spezialattake ausholen konnte. Ein Blick auf die Uhr verrät mir, dass ich nun schleunigst zum Kerker zurück kehren sollte, um meine Freiheit einzufordern.

Ich habe meine Freiheit und meine Sachen also wieder. Ein Blick in meinen Rucksack offenbart mir, dass diese Idiot von Wächter mein sauber geordnetes Inventar in einen Saustall verwandelt hat. Tränke befinden sich neben Schriftrollen, Essen und Trophäen irgendwelcher besiegter Gegner. Ordnung muss her, sonst finde ich in wichtigen Momenten nichts mehr in den Tiefen meines Rucksacks wieder. Die jüngsten Ereignisse haben mich ein wenig von meinem Ziel abgelengt. Ich muss endlich mit meinen Recherchen anfangen.

Der junge Bursche aus den Katakombden gab mir den Tipp, mich bei einem Privatdetektiven zu melden, der unweit des Eingangs zu den Abwasser-Kanälen sein Büro hat. Dort angekommen erfahre ich einige interessante Neuigkeiten. Mir wird aber auch klar, dass sich die Sache so einfach nicht aufklären lassen dürfte. Ich machte mich aber sogleich auf den Weg, um einen zwielichtigen Kaufmann zu befragen. Dieser könnte einige interessate Neuigkeiten für mich haben, soll aber sehr empfindlich sein. Jetzt bloß kein falsches Wort von sich geben, der gute Herr könnte sonst einschnappen und mir wichtige Informationen vorenthalten. Schon zu früheren Gegebenheiten habe ich gemerkt, wie wichtig es ist, nicht sofort mit der Tür ins Haus zu fallen. Subtiles vorgehen ist hier gefragt. Schließlich muss man ja nicht jedem gleich unter die Nase binden, dass er mit einer skrupellosen Organisation Geschäfte macht.

Geralts Reisen werden noch viel weiter gehen. Er wird viele alte Bekannte treffen. Einige davon werden sich als echte Hilfe herausstellen, andere brauchen erst einmal dringend welche. Wichtig ist, dass ihr eure Entscheidungen gut überdenkt. Hätte ich zum Beispeil nicht dem Bruschen in den Kanälen gestattet mir zu helfen, würde ich nicht so einfach zum Hafen der Stadt kommen, sondern müsste erst einmal die Torwachen bestechen. Solche Situationen erlebt ihr im Spiel immer wieder. Wie im realen Leben haben eure Entscheidungen starke Auswirkungen auf euer Umfeld und auch darauf, wie euer Abenteuer weiter verlaufen wird. In The Witcher wird insgesamt eine sehr erwachsene Spielwelt konstruiert, fern ab von irgendwelchen Mittelalter-Klischees. Öfter stellt ihr dabei fest, dass die Wahrheit meist nur aus dem Querschnitt verschiedensten Meinungen unterschiedlicher Personen besteht. In den Gesprächen mit NPCs werden zudem Themen wie Randgruppendiskreminierung, die Übermacht der Kirche und die Existenzangst jedes einzelnen Menschen angesprochen.

The Witcher ist unterm Strich glaubwürdiger als Oblivion oder Gothic 3. Es werden mehr Anreize zum Weiterspielen geboten, die Geschichte verdichtet sich mit jeder weiteren Aufgabe. Immer wieder gilt es neue Fragen zu beantworten. Meist erwischt man sich dabei, wie man den Autosave vor einer wichtigen Entscheidung noch einmal lädt, nur um zu sehen wie die Geschichte auch anders hätte verlaufen können. Ihr solltet Geralts Reise sowieso am besten zeitgleich mit einem Freund spielen, nur um zu sehen, wie sich eure Geschichten in andere Richtungen entwickeln.

Mit zur dichten Atmosphäre trägt darüber hinaus die sehr gelungene und filmreife Präsentation bei. Gespräche werden dynamisch aus verschiedenen Kameraperspektiven gezeigt, Zwischensequenzen sind dramatisch geschnitten und auch sonst wird sehr viel Wert darauf gelegt, dem Spieler immer wieder neue Eyecather zu bieten. Trotz all dieses Lobs hat The Witcher natürlich auch Fehler. Die Ladezeiten zwischen den einzelnen Szenarien sind sehr lang und es wird nach jedem Ortswechsel neu geladen. Die Steuerung braucht auch ihre Zeit, bis sie leicht von der Hand geht. Nicht zuletzt die deutsche Synchronisation kann als echter Atmosphärekiller durchgehen. Das alles sind aber Kleinigkeiten betrachtet man die epischen Ausmaße dieses Titels, die vielen frischen Ideen und die liebevolle Art und Weise wie selbst Nebenquests aufwendig erzählt werden.

Wo Oblivion mit seiner 08/15-Kulisse anödete und Titel wie Gothic 3 durch viele unnötige Bugs fast in die Unspielbarkeit abdrifteten, da kann The Witcher begeistern. CD Projekt hat es geschafft eine dem Buch gerechte Umsetzung abzuliefern, die durch ihre erwachsene und authentische Spielkulisse sich angenehm vom Rollenspiel-Einheitsbrei abzugrenzen vermag. Liebhaber von Planscape Tornment dürften hier sicherlich ihre Freuden haben. 200 Stunden Spielspaß kann zwar auch The Wichter nicht bieten, dafür aber viele Aha-Momente…

Perfektion braucht keine Anleitung

Wir alle kennen Tutorials und ellenlangen Anleitungen. Jeder von uns hat sich schon einmal durch eine als Epilog getarnte Unterrichtslektion über die Spielmechanik eines Titels gequält. Ein Jeder weiß, solch eine Unterrichtung kann den Spieler sinnvoll unterstützen oder in einem langweiligen Desaster enden. Guten Spielen mag ich ein langweiliges Tutorial noch verzeihen, doch ein perfektes Spiel sollte fast gänzlich ohne auskommen.

The Legend of Zelda: Phatom Hourglass ist solch ein Titel und jede Erklärung seiner Spielmechanik ist obsolent. "Die Genialität einer Konstruktion liegt in ihrer Einfachheit. Kompliziert bauen kann jeder." Was Sergei Pawlowitsch Koroljow für den Bau von Rakten und Raumschiffen schon als Maxime an den Tag legte, sollte sich jeder Spieldesigner einmal auf der Zunge zergehen lassen. Wer möchte sich schon ewig damit abmühen, die grundlegenden Spielmechanismen zu verstehen, wenn diese logischen oder natürliche Vorgängen wiedersprechen. Ein gutes Spiel ist so nah an der Realität dran, wie es nunmal möglich ist, ohne das es an Leichtigkeit verliert und somit seinem eigentlichen Zweck, der Ablenkung vom Alltag, nicht mehr dienlich ist. Wir Spieler möchten uns nicht mit ellenlangen Beschreibungen, einer überkomplexen Steuerung oder Vorträgen über die Vorteile von gewissen Waffen aufhalten. Sobald das Spiel auf dem Bildschirm erscheint sollten wir versinken und nur noch das Erlebnis im Vordergrund stehen. Dabei muss so ein Spiel nicht minder komplex sein, es baut seine Komplexität nur anders auf. Das eigentliche Tutorial ist das Spiel selbst. Mit jeder neuen Fähigkeit, jedem neuen Spielabschnitt werden neue Elemente der Spielmechanik hinzugefügt, die wir spielerisch lernen. Darum geht es beim Spielen: auf leichte und interessante Art anspruchsvoll unerhalten zu werden. Man möchte neue Welten erkunden, Dinge tun, die man im wirklichen Leben niemals so erleben könnte. Laster wie ellenlange Anleitungen und nicht durchdachte Spielmechaniken gehören jedoch nicht dazu.

Phatnom Hourglass bedient sich genau dieser Mechaniken und macht deutlich, wie durchdacht man die Steuerung des Nintendo DS wirklich einsetzen kann. Der Abstraktionsgrad der Steuerung ist minimal, wo unser Held (Link) hingehen soll, das bestimmen wir einfach mit dem Zeichenstift. Soll unser Held einen Rundumschlag ausführen? Wir zeichnen einfach einen Kreis um ihn. Soll er Anlauf nehmen? Wir ziehen eine Linie vom Start zum Endpunkt. Es gibt nur selten Situation in denen die Steuerung versagt. Eine Rollattacke ist z.B. nur mit etwas Übung und Fingerspitzengefühl zu meistern.

Erlernen wir neue Fähgikeiten so werden uns diese genau zu diesem Zeitpunkt erklärt. Mit einer Leichtigkeit und ohne sich als Spieler dabei zu sehr an die Leine genommen zu fühlen verdichtet sich dabei die Hintergrundgeschichte und steigert sich der Schwierigkeitsgrad. Stehen wir vor einem neuen Problem, so ist die Lösung uns vorher, zwar unterschwellig aber durchaus präsent genug, erläutert worden. Wir brauchen nur noch die Zusammenhänge erkennen. Dabei kommen wir uns clever vor und erleben sogleich die Genugtuung, sollte sich das Rätsel gelöst haben. Klar, auch hier gibt es manchmal Stellen, wo etwas mehr gegrübelt werden muss, aber genau diese Stellen braucht es als Anreiz um im Spiel zu bleiben.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass lebt eindeutig von seiner pefekten Spielmechanik. Da verzeiht man es auch, dass die Hintergrundgeschichte keinen Mittelwert von Gut und Böse kennt. Link muss seine Freundin Tetra retten, die von einem Geisterschiff entführt worden ist. Die Seiten sind klar verteilt, der Spieler erlebt keine großen Handlungssprünge und wird auch nicht durch Rollenwechsel einzelner Charaktere zum Umdenken angespornt. Dennoch fallen die Charaktere nicht eindimensional aus. Links Welt ist voll von schrulligen Bewohnen, die jeweils ihre eigene Geschichte haben. Da gibt es euren feigen, aber großmäuligen Begleiter, eine Wittwe deren Mann sich auf der Suche nach der Romantik auf eine ferne Insel begeben hat, oder einen freundlichen Wächter, der den Heldenmut seines Bruders nacheifert, ohne ihn jedoch selbst zu haben. Wir bewegen uns also in einer lebendigen, fast schon realen Welt, die uns als Spieler trotzdem exotisch genug erscheint um uns aus den Alltag aussteigen zu lassen. Nicht zuletzt wird diese Eindruck von der aus The Wind Waker bekannten Cel-Shading-Optiik unterstützt.

Der Konflikt, den es zu lösen gilt, zeichnet sich dabei ganz nach klassischer Erzählweise sofort am Anfang ab. Unsere Aufgabe ist es nunmehr, das Geisterschiff zu finden. Dafür müssen wir drei Lichtgeister befreien und dann deren Kräfte wieder erwecken. Jeder Lichtgeist wird in einem Tempel gefangen gehalten. Diesen gilt es aber erst einmal zu finden. Seekarten helfen uns dabei. Die finden wir in Tempeln und erschließen somit neue Meere, die es zu erkunden gilt.

All dies klingt sehr linear und das wäre es auch, würden sich nicht bei unserer Suche immer neue Probleme und Gefahren auftun. Wie in einem guten Drama stolpert Link von einem Problem zum Nächsten. Wirbelstürme, Seeungeheuer, fast unbesiegbare Gegner und an den unzugänglichsten Orten verstecke Schlüssel stellen uns vor immer wieder neue Herausforderungen. Neue Hilfswerkzeuge, wie ein Boomerang, Bomben oder eine Schaufel, lassen uns dabei aber auch die größten Hürden überwinden. Meist ist es dann auch der Spieler selbst, der durch simple logische Schlussfolgerungen den Lösungsansatz findet.

Recht schnell bekommt man ein Gefühl dafür, wie man ein Hindernis am besten aus dem Weg räumt. Vor uns türmt sich eine Feuerbarriere auf. Wir schauen uns also ein wenig um, und sehen hinter einem Abgrund genau diesen Schalter. In diesem Moment erinnern wir uns schon daran, dass wir per Boomerang diesen Abgrund überwinden und den Schalter aktivieren können. Und genau diese Momente verdeutlichen uns als Spieler, wie einfach aber genial die komplette Spielwelt von Phantom Hourglass aufgebaut ist. Wir müssen nicht lange darüber nachgrübeln, wie wir ein Problem zu lösen haben. Das Spiel hat uns vorher die Lösung beigebracht.

Später im Spiel müssen wir einmal den Schlüssel für einen Tempel aus der Tiefsee bergen, fünf Minuten vorher können wir dafür den Bergungsarm erwerben. Woher wir das wissen? Der Postbote hat uns eine Eilpost von Erbauer des Bergungsarms gebracht. Liebe Entwickler, um es noch einmal zu sagen: so sieht perfektes Spieldesign aus.

Unterstützt wird diese Perfektion durch die sehr intiutive Steuerung: Wir sehen einen wichtigen Punkt vor uns liegen, können ihn zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht erreichen. Um ihn jedoch nicht zu vergessen können wir uns diese Stelle einfach auf der Karte markieren. Noch einfacher: wir stehen vor zwei brennenden Fackeln und der Eingang wird erst freigegeben wenn diese aus sind. Unser natürlicher Reflex sagt uns, wir sollen diese Fackeln doch einfach ausblasen. Zwei Sekunden ins Mikrophon vom DS gepustet und schon ist der Eingang frei.

Ohne Zweifel lässt sich sagen, dass The Legend of Zelda: Phantom Hourglass das Videospiel in Sachen Interaktion, Spielbarkeit und Spielwitz auf eine neue Ebene befördert hat. Erst jetzt wird wirklich deutlich, wie genial sich das Konzept des Nintendo DS in einem Spiel umsetzen lässt. Der Spieler hat stehts das Gefühl mitten im Spiel zu sein, ohne dabei durch ein zu hohes Abstraktionsniveau oder undurchdachtes Spieldesign daran erinnert zu werden, nur an einem Spiel teilzunehmen.

Was Phantom Hourglass aber dennoch ein wenig den Eintritt in den höchsten Spieleolymp verwehrt ist der hohe Recyclinggrad den gerade die Handlung sowie die grafische Gestaltung der Spielumgebung als auch des Leveldesigns erfahren. All dies hat man schon in der 2003er Episode The Wind Waker gesehen. Hier hätten ein paar frische Ideen Phantom Hourglass denselben Status eines Super Mario Galaxy einbringen können.

A little bit conversation

Die Zeit fließt dahin, die Wörter jagen durch den Raum, das Gespräch neigt zu einem endlosen Diskurs über dies und das, jenes und welches, etwas und gar nichts. Jack Norm, das seid ihr. Ihr, der Spieler. Eigentlich auf Urlaubsreise werden eure erholsamen Wochen jäh unterbrochen. Walter Jones, ein ebenso erfolgreicher wie machtbesessener und misanthropisch veranlagter Großindustrieller, ist tot. Die Todesumstände sind merkwürdig. Der ursprünglich ermittelnde Beamte liegt im Krankenhaus. Nun ist es also an der Zeit, dass ihr den Job übernehmt.

Ein Hubschrauber kämpft sich durch das tobende Unwetter. Langsam und unter größter Vorsicht setzt er nur wenig später auf einer Landeplattform auf. Benommen vom anstrengenden Flug steigt ihr aus und werdet sogleich vom Anwalt des Verstorbenen in Empfang genommen. Es führt euch zur Leiche. Nach nur wenigen Sekunden ist klar: Walter Jones war zwar alt und an den Rollstuhl gefesselt, eines natürlichen Todes ist er dennoch nicht gestorben. Fingernägel in seiner Wange sowie Kratzspuren quer über sein Gesicht lassen einen Streit oder dergleichen vermuten. Es wird Zeit die übrigen Urlauber auf der Insel zu befragen. Jeder ist ein Verdächtiger und wie sich bald rausstellt hat jeder auch irgendwie ein Tatmotiv.

Auf dem Rückweg sammeln wir dann auch sogleich die ersten Beweise ein. Am Rollstuhl des Mordopfers finden wir Fingerabdrücke, leider fehlt uns aktuell das Werkzeug zur Aufnahme der Abdrücke. Fußspuren auf dem Boden lassen Rückschlüsse darauf, dass sich mehrere Leute am Tatort befanden. Wir finden einen Stofffetzen und Perlen einer Kette nicht unweit vom Tatort verstreut. Indizien haben wir somit schon ein paar Beisammen, Zeit diese im PPA näher zu betrachten. Der Personal Police Assistant, kurz PPA, hilf euch dabei Zeugenaussagen zu archivieren, Fingerabdrücke und Fußspuren zu vergleichen und mit weiteren Fotos, Dokumente und andere Beweisstücke zu einer schlüssigen Beweislage zusammen zu fügen. Dieser nützliche Helfer unterstützt euch somit dabei, zu jeder wichtigen Frage, die der Fall in seinem Verlauf aufkommen lässt, eine fundierte Argumentation aufzubauen. Walter Jones Mordfall will nämlich nach logischem und leider auch fast streng linearem Muster aufgedeckt werden. Wichtige Fragen müssen wie in einer Art Puzzlespiel mit Beweisen und Aussagen geklärt werden. Erst wenn ihr alle Puzzleteile beisammen habt gilt der Fall als gelöst.

Bis dahin habt ihr jedoch noch einen weiten Weg vor euch. Die wenigen Beweise, die ihr im Verlauf der Geschichte findet wollen mit Zeugenaussagen in eine logische Reihenfolge gebracht werden, woraus dann die Argumentation hervor geht. Dafür muss viel geredet werden. Jedes Verhör offenbart euch dabei neue Details. Informationen, die ihr wiederum mit anderen Aussagen und Beweisen vergleichen müsst. Nicht jeder der rund zehn Verdächtigen sagt konsequenterweise immer die Wahrheit.

Genau dieses Katze- und Mausspiel gibt der Geschichte eine gewisse Spannung. Ist Hubert de Nolent wirklich der erstklassige Anwalt, der seinem Arbeitgeber über alle Maße loyal gegenüber ist? Spielt seine trickreiche Persönlichkeit uns aber vielleicht diese Person nur vor? Hat Marc Jones wirklich so ein perfektes Verhältnis zu seinem Großonkel, obwohl dieser ihn in Zukunft bei seinem Wahlkampf nicht mehr unterstützen will? Ist Billy Jones finanzieller Engpass und die Hilfeverweigerung seines Onkels wirklich ein ausreichendes Tatmotiv? Oder steckt vielleicht der einheimische Fischer Kolio, dessen Tochter seit einem tragischen Unfall zusammen mit Walter Jones taub ist, hinter dem mysteriösen Mord?

Fragen über Fragen. Antworten zu finden ist schwierig. Die Dialoge strecken sich weit dahin. Es wird viel gesagt, ohne dabei wirklich viel zu erzählen. Marco Jones ist zum Beispiel ein Politiker im wahrsten Sinne des Wortes. Er redet oft um wichtige Fakten herum und hat natürlich zu all seinen Geschwistern ein perfektes Verhältnis. Hubert de Nolent als gewiefter Anwalt weiß auch, was er sagen darf und was er besser verschweigt. So redet man viel und verliert darüber manchmal auch die Übersicht für wirklich wichtige Fakten. Die grundsätzlich spannende Geschichte verliert sich so häufig in den langen Dialogen. Ausdauer ist hier gefragt.

Auf unserem Streifzug über die einst malerische, nun durch ein Unwetter unwirkliche und bedrohlich wirkende Insel, klicken wir uns dabei von einem Bild zum Anderen. Die Himmel ist in dunklem Blau mit einem schwarzen Schimmer gehüllt, Dauerregen, von einem starken Wind gepeitscht, macht jeden Spaziergang zur Qual. Nur allzu gut, dass es draußen wenig zu entdecken gibt und wir unsere Ermittlungen bald auf das Hotel beschränken können. In den schier endlosen Korridoren des Art-deco-Palastes irren wir häufig umher. Die kalten, mit Granit vertäfelten Wände unterscheiden sich kaum in ihrer unheimlichen Anmutung. Die komplette Szene wirkt so, als wäre sie perfekt für diesen Anlass entwickelt worden. Nichts lässt auch nur einen Funken Lebensfreude erahnen. Auf unseren langen Laufwegen werden wir schon bald von depressiven Gedanken geplagt.

Die Ermittlungen gehen nur langsam voran. Wir konnten zwar aufgrund von Handverlgeichen und Zeugenaussagen nachweisen, wer bei der Schildkrötenplattform am Abend der Tat war. Jedoch erweist sich unsere Hauptverdächtige schon bald als böser Reinfall. Das Autopsieergebnis von Walter Jones Leiche lässt die Geschichte in eine komplett andere Richtung tendieren. Nun suchen wir auf einmal nach einem Spezialisten ohne zu wissen, wer überhaupt dieser Spezialist sein könnte.

Ein Teil unseres Gewissens lässt und alsbald sogar noch Zweifel an unserer Intelligenz aufkommen. Aussagen wie „Damit ist die Sache klar. Dies ist ein Mordfall, also muss ich nur noch nach dem Mörder suchen“, lassen nicht gerade auf größere Denkleistungen unsererseits schließen. Nur gut, dass auch die Tatverdächtigen die ein oder andere Schote reißen. Vielleicht dienen diese Patzer auch nur der Ablenkung. Schließlich geht der Hotelturm langsam in den Fluten unter. Wirklich mitbekommen haben wir dies zwar auch erst ein wenig später, aber das tut der unangenehmen Situation keinen Abbruch.

Keinem Abbruch tut dies auch der langwierigen und monotonen Ermittlungsarbeit. Die Suche nach interessanten Beweisen und wichtigen Zeugenaussagen wird nur selten von kleinen Denksportaufgaben unterbrochen. Schwer zu lösende Rätsel gibt es kaum. Die meiste Zeit verbringen wir damit, aus den verschiedenen Beweisen eine schlüssige Argumentation zu bauen. Auf die Dauer halt grauer Polizeialltag, da kann auch die morbide Atmosphäre keine exotischen Elemente mit einbringen.

Benoît Sokal versucht in Sinking Island sein Gespür für eine gute Geschichte, morbide und authentische Schauplätze sowie interessante Charaktere mit dem zur Zeit beliebten Krimi-Genre zu verknüpfen. Er scheitert dabei an endlosen Dialogen, die die an sich spannende Geschichte in ihrer Brisanz verwässern, und einem zu monotonen Gameplay. Dazu kommen noch teils dümmlich übersetze und vertonte Dialoge, sowie lange Laufwege. Es gelingt den Spieleentwicklern leider nicht die komplexe Atmosphäre und die interessanten Charaktere zu einem guten Adventure umzusetzen. Was bleibt ist ein Spiel für Fans und Liebhaber morbider Dramen. Mehr leider nicht…

P.S.: Wer möchte kann Sinking Island auch mit einer Zeitbeschränkung spielen. So müssen die einzelnen Puzzlestücke zur Aufklärugn das Falles in einem gewissen Zeitrahmen aufgedeckt werden. Das rafft das Spielgeschehen zwar, vor langen Laufwegen und endlosen Dialogen schützt es aber auch nicht.

Böse Satanisten und so

In The Chosen ist die Welt noch recht einfach und übersichtlich. Ihr, dass heisst euer virtueller Alter-Ego, ja, ihr seid die Guten. Ihr helft den wehrlosen Zivilisten und metzelt alles nieder, was sich euch dabei in die Quere stellt. Die Anderen, diese fiesen Kreaturen direkt aus der Hölle, das sind die Bösen. Die Bösen gilt es zu flambieren, zu spalten, schock zu gefrieren oder einfach nur zu zerstückeln. Kurz gesagt: das Böse muss weg, und da ihr das Gute seid, ist das also euer Auftrag. Verstanden?

Mehr braucht man wirklich nicht über die Hintergrundgeschichte von The Chosen erfahren. Klar, es gibt natürlich den Oberbösewicht in Form des Magiers Markus Dominus Ingens. Markus, das wußte schon seine Mutter, leidet unter latentem Größenwahn. Nicht nur, dass er neben sich keine weiteren Zauberer und Alchemisten dudelt, nein, er möchte am liebsten auch noch die ganze Welt beherrschen. Dafür baut er sich eine riesige Armee aus Untoten, Höllenkreaturen und sonstigem, liebenswürdigem Gesocks auf. Das alleine reicht nur leider nicht. Um wirklich auf Gottes Thron Platz nehmen zu dürfen, müsste Markus schlussendlich den "Gesanden Gottes" vernichten. Eben dieser Gesandte versteckt sich aber gut gesichert im Equilibrium. Markus hat bis jetzt jedoch noch nicht genug Kraft, um das Equilibrium betreten zu können. Bis jetzt wohl gemerkt. Seine Armee wird immer größer, die Gefahr also steigt an. Zeit für die Wächter der Bruderschaft, zu der ihr als Spieler auch gehört, das alte Mächteverhältnis wieder her zu stellen.

Die Wächter der Bruderschaft, das sind im einzelnen Frater Simon, Jäger und Alchemist, Elena, Jägerin mit einer Vorliebe für Werwölfe und Tong Wong, ein klassischer asiatischer Schwertkämpfer. Alle Charaktere haben natürlich so ihre Vor- und Nachteile. Elena zum Beispiel ist sehr geübt im Umgang mit Schusswaffen jeglicher Art, dafür im Nahkampf aber recht schwach. Genau anders herum sieht es bei Tong Wong aus. Er liebt den Nahkampf, kann dafür gegen Gegner mit Schusswaffen schnell den Kürzeren ziehen. Welchen Charakter ihr schlussendlich aussucht, bleibt dabei natürlich euren Vorlieben geschuldet. Ich persönlich war schon immer ein großer Anhänger der Frauen-Power-Bewegung, Elena ist folglich meine Wahl. Keine schlechte, wie sich später noch zeigen sollte.

Mein erster Auftrag ist leicht. Den Unterschlupf der Alchemisten-Gilde muss ich finden. Ich mache mich also auf den Weg und komme an einem Dorf vorbei. Zwei Wachen passen mich am Eingang ab und halten mich zuerst für einen feindlichen Spion. Ob er ihn aufhalten solle, will der Eine wissen. Der gute Herr scheint wohl eine Brille nötig zu haben, meine weiblichen Reize können so unverhüllt nicht sein. Die Beiden lassen mich dennoch passieren, irgendwer scheint ihnen mitgeteilt zu haben, wer ich bin. Mein Vorhaben stößt nicht gerade auf Gegenliebe, schließlich befindet sich das Dorf im Belagerunszustand. Nur ein Dorfmitglied schließt sich meiner Reise an.

Nur kurz darauf befinden wir uns im ersten Kampf. Ein paar undefinierbare Wesen scheinen akutes Interesse daran zu haben, uns den Weg zum Haus der Alchimisten so schwer wie möglich zu machen. Zum Glück unterstüzt mich mein Kollege dabei mit seiner Schrotflinte so gut wie möglich. Mit meinem schwachen Bogen auf mich alleine gestellt, wäre ich schon schnell den Weg alles Irdischen gegangen. So befinde ich mich stets etwas außerhalb vom Getümmel und schieße in schnellen Frequenzen Pfeile auf meiner Widersacher ab. Bei den Massen weiß man garnicht auf was man als nächstes zielen soll. Gut für uns, dass unsere Kontrahenden nicht die cleversten sind. Auch wenn keine Chance mehr auf einen Sieg besteht, rückt selbst der letzte Gegner zum Kampf an. Ab und zu bleib dennoch etwas Zeit, in der die bedrückende Kulisse auf mich wirken kann. Dauerregen, sowie eher spärliche Lichtverhältnisse sind dabei noch das geringere Übel. Die einst wunderschöne Architektur der Häuser ist mittlerweile zu einem schaurigen Abbild des einstiegen Glanzes geworden. Überall sieht man zerschlagene Fenster und verrotete Dächer. Keine Frage, das hier ist kein Ort zum Verweilen.

Ein paar verdächtig idyllisch plätschernde Bäche später sehen wir uns mit einer weiteren Herausforderung konfrontiert. Eine Gruppe von Dorfbewohnen versucht sich gegen einige Zombies zur Wehr zu setzten. Leider ist die Gruppe zu schwach und die Zombies haben sich hinter einer Absperrung verschanzt. Zeit für uns also, Verstärkung zu organisieren und die fiesen Zombies von der Rückseite zu attackieren. Dank unserer Übermacht war der Kampf schnell vorrüber und meine Fähigkeiten verbesserten sich. Ich entschied mich dazu, meine Wiederstandsfähigkeit, sowie meine Treffsicherheit zu steigern, nebenbei wählte ich noch eine Offensiv-Fähigkeit aus, um mich besser im Kampf behaupten zu können.

Endlich im Lager der Alchimisten angekommen, konnte ich auch noch meine eklatanteste Schwäche ausbessern: im Nahkampf steht mir nun ein mächtiger Golem zur Seite. Diese Kreatur kann ich, ebenso wie einen Kampfvogel, jederzeit beschwören. Genau wie ich, sammelt auch mein lieber Wegbegleiter Erfahrungspunkte, die ich entweder in Stärke oder Ausdauer investieren kann. Das Lager der Alchmisten steht mir übrigens immer als Rückzugsmöglichkeit offen. Ein Klick auf den Auge-Buttom im Menü am unteren Bildschirmrand und ich bin sofort wieder auf sicherem Terrain. Hier kann ich meine Ausrüstung und Waffen reparieren, verbessern oder gleich Neue kaufen. Auch Heiltränke und Zaubersrpüche sind hier zu Discountpreisen zu erweben. Zu guter Letzt ist dieser heimeliche Platz auch noch der Ausgang aller meiner Abenteuer. Praktisch so eine Einrichtung, wie ich finde. Hoffentlich langweilt mich irgendwann die Inneneinrichtung nicht…

So, meinen Auftrag hab ich bekommen, der Golem ist beschwört, auf gehts in den Kampf. Mit der linken Maustaste schieße ich gekommt auf alles, was sich mir in den Weg stellt. Per Rechtsklick brenne, gefriere oder elektrisiere ich mehrere Gegner per Zauberspruch auf einmal. Zaubersprüche kann ich aktuell übrigens noch keine Erlernen, dafür brauche ich die einzelnen Sprüche als Rolle. Einmal eingesetzt, muss ich mir diese dann erneut kaufen. Dieses Mal fällt meine Reise übrigens deutlich beschwerlicher aus. Gerade die Werwölfe machen mir das Leben schwer. Zum Glück zieht mein Golem zuerst ihr Interesse auf sich. So schützt er mich indirekt vor den harten Attacken dieser Biester. Langsam werde ich im Kampf aber geübter, mein Golem steigt auch einige Level auf. Zu meinem Glück finde ich zudem noch ein besseres Gewehr. So kann ich erstens schneller schießen als mit meiner gefunden Schrotflinte und bleibe zweitens agiler. Nachdem der erste Gegneransturm niedergeschlagen wurde, wendet sich das Blatt. Die Sonne erfüllt den vorher dunklen Himmel mit seichten Herbsttönen. Das Licht wirft wunderbare Reflexionen auf den friedlich dahinfließenden Bach, während die Äste der Bäume das Licht der Sonne in einzelne, gelblich schimmernde Strahlen brechen. Die dadurch erzeugt Idylle ist fast schon ein wenig zu beschaulich. Nur ein paar Meter weiter tun sich dann auch schon wieder neue Gegnerhorden auf. Dieses Mal gilt es einem riesigen Feuer-Damön den gar auszumachen. Ohne meinen Golem wäre ich hier hoffnungslos unterlegen. Da helfen auch bessere Fähigkeiten, sowie eine verbesserte Rüstung nichts.

Den Feuer-Dämon konnten wir erfolgreich besiegen. Ein neues Level wartet auf mich und damit auch die Möglichkeit, endlich eine Offensiv-Aura um mich herum aufzubauen. Durch diese Aura wird der Angriff untoter Wesen und dessen Schnellgkeit deutlich vermindert. Nun bin ich auch im Nahkampf nicht mehr komplett wehrlos. Mein Golem hingegen entwickelt sich prächtig, musste im Kampf mit dem Feuerdämon leider zu viel einstecken und muss nun wiederbelebt werden. Der dafür nötige Spruch kostet gut Geld, zum Glück konnte ich ein paar nutzlose Waffe und Rüstungen verkaufen und kann mir auch noch gleich einen neuen Zauberspruch kaufen. Unsere Reise ist damit aber immer noch nicht am Ende, wir werden noch viele Untote zur Strecke brigen müssen. Mit dabei sind immer mal wieder computergesteuerte Wegbegleiter, die uns mit ihrer Kampfkraft zur Seite stehen, oder eine Nebenquest von uns erfüllt haben wollen.

Elenas Reise wird also weiter gehen. Sie wird dabei sicherlich noch des Öfteren ihre Fähigkeiten in drei Gebieten (Angriff, Verteidigung und Sonstiges) verbessernn oder Neue dazu lernen. Auch ihre Charaktergrundwerte lassen sich pro Level um insgesamt fünf Punkte ausbauen. Ausgebaut werden dabei die Klassiker Stärke, Glauben, Vitalität und Geschick. Jede Klasse ist dabei für das Handling von Rüstung und Waffen sowie Zaubersprüchen verantwortlich. Grundsolide Rollenspielkost also. Genauso wie der Rest von The Chosen: wie schon im Klassiker und Genre-Begründer Diablo anno 1997 gilt es, möglichst viele Monster zu plätten. Hat man sogar alle Skelette, Zombies, Werwölfe und sonstige Fabelwesen besiegt, bekommt man einen Charakterpunkt als Bonus.

Klingt alles altbekannt und schon oft gespielt. Im Endeffekt ist es das sicherlich auch, nur lebt The Chosen vom schnellen Einstieg, den abwechslungsreichen Kämpfen, und einer dichten Atmosphäre. Immer passiert irgendwas oder irgendwer braucht eure Hilfe. Andauernd wollen neue Gegner euch an den Hals. Daueraction ist also garantiert. Klar, mehr wird nicht geboten und innovative Gameplay-Elemente sucht man vergebns. Mit soetwas will The Chosen aber auch garnicht schmücken. Wer also Action-RPGs mit dichter Atmosphäre und klassischem Gameplay mag, sollte sich The Chosen vormerken. Alle andere gehen bitte weiter, hier gibt es wirkich nichts zu sehen.

P.S.: Eine Sprachausgabe zur Vertonung der langen Dialoge wäre übrigens ein enormes Atmosphäre-Plus. Auch an der zuweilen ungünstig platzierten Kamera sollten die Entwickler noch einmal pfeilen. Ich hingegen freue mich schon aufs gemütliche Monster-Metzeln.

Der Knall im All?

Seit knapp zwei Jahren verfolgen wir die ehrgeizigen Pläne der Jungs von Z-Software mittlerweile. Auch auf der diesjährigen Games Convention waren die Herren mit einer neuen Beta-Version vertreten. In seiner vollen Pracht konnten wir Doxan da leider noch nicht genießen. Erst die uns zugesandten Demoversionen ließen erahnen, was uns noch alles ins Haus stehen dürfte. Was nun folgt ist ein Spielbericht einer sehr weit fortgeschrittenen Version. Wer allgemeine Informationen zum Weltraumshooter haben möchte, sollte sich einfach unsere ersten beiden umfangreichen Previews durchlesen.

Da befinde ich mich also nun wieder im altbekannten, dieses Mal aber gut erklärtem Einkaufsmenü und muss mich zwischen verschiedenen Schiffsarten entscheiden. Richtige Alleskönner sind natürlich nicht dabei, oder einfach zu teuer. Es gilt, die richtige Balance zwischen Defensivstärken wie Widerstandsfähigkeit und für den Angriff wichtige Punkte wie Geschwindigkeit und Wendigkeit zu finden. Wer hier nicht aufpasst, macht schon den ersten Fehler und kauft sich ein schnelles Schiff, deren Energievorräte jedoch nicht für starke Laserwaffen ausreichen. Ich habe jedoch die richtige Balance gefunden. Schnell noch ein paar Raketen zum Discountpreis mitgenommen und auf geht’s ins Getümmel.

Auf dem Schlachtfeld hingegen zählt mehr als ein gut ausbalanciertes Schiff. Hier zählt Schnelligkeit und Treffsicherheit aber auch ein wenig räumliches Vorstellungsvermögen ist nützlich. Schließlich bewegen wir uns in alle Himmelsrichtungen in einem dreidimensionalen Raum. Ihr könnt eure Gegner also von jeder Bewegungsachse aus beharken. So könnt ihr euch zum Beispiel geschickt von unten heranschleichen. Doch Achtung: eure Kontrahenten verfügen natürlich über dieselben Bewegungsmöglichkeiten und können euch genau so gut aus dem Hinterhalt erwischen. Nun aber genug der theoretischen Fachsimpelei. Im Deathmatch oder Teamdeathmatch geht es ums reine überleben. Wer zuerst eine bestimmte Anzahl besiegter Gegner aufweisen kann hat gewonnen.

Mit F visiere ich also meinen ersten Gegner an, an mir vorbei fliegen schön modellierte, aber gefährliche Asteroiden. Mit zunehmender Geschwindigkeit verschwimmt mein Blick, dennoch behalte ich meinen Gegner stets klar im Auge. Dieser hat mich jedoch auch schon bemerkt und versucht meine erste, ungelenkte Rakete auszuweichen. Es gelingt ihm, die Rakete verfehlt ihr Ziel. Ich befinde mich jetzt jedoch nah genug am Gegner und gehe in den Nahkampf. Mein Schiff ist zwar weniger schnell, dafür habe ich genug Leistung für zwei starke Laser. Mein Gegner sieht im Nahkampf dagegen etwas schlechter aus, nach nur wenigen Sekunden ist sein Schild geschlagen. Da kommt plötzlich von hinten eine Rakete angeschossen. Mein Ausweichversuch misslingt, das Schiff wird ordentlich durchgeschüttelt, ich verliere unseren stark geschwächten Gegner aus dem Blickfeld. Nun sehe ich mich jedoch mit einem anderen Widersacher konfrontiert. Ein erster Ortungsversuch schlägt fehl, auf einmal spüre ich von unten den Einschlag von Lasersalven. Aha, dort bist du Mistkerl also. Ich drehe mich rasch um, zücke eine Rakete und treffen genau ins Schwarze. Meine Schilde sind dennoch am Ende, bevor meine Lebensernergie sinkt, beschließe ich den Rückzug anzutreten.

Die Zweikämpfe in Doxan üben schon jetzt einen ungemeinen Reiz aus. Die Steuerung geht reibungslos von der Hand und dürfte für jeden Shooter-erfahrenen Spieler einfach zu lernen sein. Mit WASD beweget ihr euer Schiff, mit F nehmt ihr eure Gegner aufs Korn und mit der rechten und linken Maustaste feuert ihr die verschiedenen Waffentypen ab. Natürlich spielt beim Handling eures Schiffes nicht nur die gute Steuerung eine Rolle, auch die Trägheit im Raum wird im Spiel berücksichtigt. In der uns vorliegenden Version gefiel uns das übrigens schon um einiges besser als in früheren Versionen. Zwar bedarf es immer noch einer kleinen Umgewöhnung, dennoch fällt das Handling nicht mehr so träge aus, wie in einer der ersten Versionen.

Das Deathmatch-Spiel konnte ich leider nur als Zweiter beenden, also suche ich meine Herausforderung in neuen Aufgaben. Und das habe ich nun davon: ich sitze wieder in meinem Raumschiff, dieses Mal jedoch ein einem kleineren, schnelleren und vor allem wendigerem. Ich bin an dritter Position. Die beiden Kontrahenten vor mir fliegen gerade durch das Vorletzte Tor. Ich muss mich beeilen, wenn ich im Race-Modus doch noch erster werden möchte. Ich kloppe wie ein Irrer auf die Q-Taste um meinen Boost zu aktivieren. Zum Glück sind die Bots in dieser Version noch recht dämlich und kommen nicht auf die gleiche Idee. Mit einem leicht hysterischen Lachen durchquere ich als Erster das Zieltor. Mein Tag ist für heute gerettet, mal schauen was der Emperor-Modus mit in der nächsten Version für schlaflose Nächte bereitet.

Doxan macht in der uns vorliegenden Version wieder eine Schippe mehr Spaß. Klar, richtig fertig ist das Spiel an einigen Ecken noch nicht. Es fehlt noch ein ordenltiches HUD, der Singleplayer steht noch nicht komplett und auch einige Multiplayer-Modi sind noch nicht fertig. Dennoch: das Kerngameplay stimmt, die Grafik macht einen ziemlich netten und durchgestylten Eindruck und weiß mit HDR-Effekten zu begeistern. Auch die Hintergrundmusik trägt einiges zur Kampfatmosphäre bei. Etwas enttäuscht bin ich bis jetzt nur vom Fehlen des Emperor-Modus und dem teilweise nichts sagendem HUD.

Zu guter Letzt muss dem kleinen Team von Z-Software jedoch noch gratuliert werden. Die guten Herren haben mit Inca Gold endlich einen Publisher gefunden, der Doxan für kleines Geld in die Läden bringen wird. Man darf also gespannt sein, was die Herren noch so in Petto haben.

Angriff der Klonkrieger

Laser-Salven fliegen um euren Kopf herum, vor euch seht ihr eine Armee von kybernetischen Wesen auf euch zukommen. In diesem Moment fällt euch auf, dass eure Lebensenergie am Ende ist. Schnell geht ihr hinter einem Felsbrocken in Deckung, heilt euch, nur um Sekunden später wieder mitten im Geschehen zu sein.

Was auf den ersten Blick nach einem normalen Egoshooter aussieht, ist in Wirklichkeit eine Spielszene aus Richard Garriotts neuem MMORPG Tabula Rasa. Eigentlich hätte ja keiner mehr so recht daran geglaubt, dass der Titel wirklich noch einmal das Licht der Welt erblickt. Was wir jedoch auf der Games Convention begutachten konnten, sieht mehr als nur viel versprechend aus.

Ihr solltet euch von dem actionbetonten Aufreißer dieses Artikels übrigens nicht beunruhigen lassen, hinter Tabula Rasa steckt immer noch ein gut durchdachtes Rollenspiel, und was für eins! Obwohl unsere Präsentation auf einem Extraserver ohne menschliche Mitspieler stattfand, machte die Welt einen unglaublich lebendigen Eindruck.

Die Geschichte ist dabei relativ schnell erklärt: die außerirdische Rasse Bane konnte große Teile des Universums unter ihre Schreckensherrschaft stellen, nur ein kleiner Teil der Menschheit hat es geschafft, sich gegen diese Übermacht zu stellen. Ihr seid Teil eben dieser Minderheit, die sich Allied Fee Sentients (AFS) nennt. Gleich zum Start der Geschichte habt ihr die freie Wahl, wie euer Charakter aussehen soll. Auch Charakterklasse gibt es keine. Erst im Laufe des Spieles entscheidet ihr, in welche Richtung ihr euren Charakter entwickeln wollt. Dabei soll euch ein umfangreicher Skillbaum alle Möglichkeiten geben. Einmal erlernte Fähigkeiten sollen sich übrigens jederzeit wieder in andere Fähigkeiten umwandeln lassen. Wer dennoch glaubt, seinen Charakter nicht optimal entwickelt zu haben, hat so die Möglichkeit diesen zu klonen und noch einmal von vorne die Talentpunkte zu verteilen. Von vorne muss also niemand anfangen, wenn er einmal einen Fehler begangen hat.

Wie eingangs schon aufgezeigt, spielt sich Tabula Rasa während der Kämpfe wie ein klassischer Shooter, jedoch aus der 3rd-Person-Ansicht. Dabei wird gerade bei größeren Schlachtfeldern eine unglaubliche Kampfatmosphäre geschaffen, indem auch NPCs an den Kämpfen teilnehmen. Ihr habt somit immer das Gefühl, inmitten eines Schlachtfeldes zu sein. Besonders interessant gestaltet es sich dabei, Stützpunkte zu erobern, da um diese ein dauernder Kampf tobt und heute ein Stützpunkt euch gehören kann, obwohl er ein paar Tage zuvor noch von den Bane besetzt war.

Die Charakterentwicklung beschränkt sich nicht nur auf die üblichen Fähigkeitenbäume, sondern umfasst auch noch Spezialfähigkeiten, die mit Hilfe der Sprache „Logos“ der feindlichen Bane erlernt werden. Zudem werdet ihr durch das erlernen dieser Sprache mehr mit der Geschichte der Bane vertraut gemacht. Wie schon in Ultima Online üblich könnt ihr überdies eure eignen Gegenstände herstellen und diese auch verkaufen.

Am meisten beeindruckt hat uns neben dem flexiblen Charaktersystem aber vor allem das sehr real wirkende Kampfgeschehen. Überall, wo man sich an kritischen Punkten befindet, wird dauerhaft um wertvolle Stützpunkte oder einfach nur um das Überleben gekämpft. Kaum ein MMORPG erzeugt diese Dichte Atmosphäre. Unterstrichen wird die Szenerie noch durch die liebevoll gestalteten Außenareale. Da fließt ein lauschiger Bach nur weniger Meter an uns vorbei, während sich gerade ein riesiger Roboter vor unserem Auge daran macht, einigen unserer Mitstreiter das Leben schwer zu machen. Nach weniger Sekunden zerbricht dieser jedoch in seine Einzelteile und wir können uns für einen kurzen Augenblick wieder der fantastischen Vegetation widmen, ehe neben uns schon wieder ein imposantes Effektfeuerwerk gezündet wird.

Wir freuen uns auf jeden fall schon einmal auf die Beta-Version des Spiels. Der Key liegt hier gerade noch auf unserem Schreibtisch rum, die nächsten Wochen werden wir euch sicherlich mehr von Tabula Rasa erzählen können. Dann wissen wir auch, ob wir wirklich vor moralische Entscheidungen gestellt werden, die das Spielgeschehen nachhaltig beeinflussen sollen. Bis dahin vergnügt euch schon einmal mit ein paar Screenshots.