Alle Beiträge von Redaktion

Zu viele verpassen A Dark Room, weil sie diesen einen Spoiler nicht kennen

“awake. head throbbing. vision blurry. come light the fire.”

So beginnt das Textadventure mit Rollen- und Aufbauspiel-Elementen A Dark Room, das Michael Townsend und Amirali Rajan (Double Speak Games) für den Browser konzipiert haben und das nun in einer optimierten Version auch für iOS verfügbar ist. Vor allem am Timing haben die Entwickler für das Smartphone gearbeitet, es deutlich beschleunigt. Zu viele verpassen A Dark Room, weil sie diesen einen Spoiler nicht kennen weiterlesen

Test: Bei Rayman Legends ist der Charme der Trumpf

Wenn Rayman zu einem neuen Spiel ruft, lassen wir bei Rebell nie lange auf uns warten. Bei Rayman Legends hat unser Test nun doch etwas länger gebraucht. Was aber nicht heißt, dass der für praktisch jede Plattform erschienene Plattformer aus der hochklassigen Reihe ausbricht. Es kam uns einfach was dazwischen. Aber jetzt liefern wir. Test: Bei Rayman Legends ist der Charme der Trumpf weiterlesen

Stage6 – Vor dem Aus?

Das Videoportal Stage6, welches durch verbesserte Funktionen als Konkurrent von YouTube galt, kündigte an, am 28. Februar seine Pforten schließen zu wollen. Die zahlreichen Benutzer können jedoch wieder hoffen, da das Portal immer noch – wir schreiben den Abend des 29. Februars – zur Verfügung steht.

Da Stage6 im Gegensatz zu YouTube die Videobegrenzung auf 2GB festgelegt hat, erfreut sich das Portal großer Beliebtheit und wächst von Tag zu Tag. YouTube schneidet aufgrund der 100MB Begrenzung pro Video und der daraus resultierenden Qualitätsminderung im direkten Vergleich schlecht ab.

GC = GAMEScom

So schnell kann der Wind sich drehen. Beklagten wir uns Anfang des Jahres noch über das <a href="http://d-frag.de/blog/2008/01/03/groesse-ist-alles" target="_blank">Ende des sinfonischen Eröffnungskonzertes der GC</a>, sieht es inzwischen so aus, als sei Produzent Thomas Böcker mit den WDR-Konzerten nur schon vorgefahren – in die Stadt, in der zukünftig Europas größte Messe für Video- und Computerspiele stattfinden wird.

Von einem Umzug der GC kann man dabei kaum reden. Die Games Convention ist ein Kind der Leipziger Messe, in Leipzig entstanden zu einer Zeit, als kein anderer Messestandort in Deutschland Interesse an einer solchen Veranstaltung hatte. Sie hat sich prächtig entwickelt und ist mit zuletzt 185.000 Gästen auf Augenhöhe mit dem aktuellen Platzhirschen in Köln: der Motorradmesse INTERMOT mit rund 187.000 Besuchern, die übrigens auch keine Eigenentwicklung, sondern aus München abgeworben worden ist. Der Erfolg der GC weckte schon vor Jahren Begehrlichkeiten an anderen deutschen Messestandorten. Und nun haben sich die im Branchenverband BIU organisierten größeren Aussteller entschieden, statt der Games Convention ab 2009 die neu zu gründende Spielemesse der Kölner zu besuchen, vorrangig wegen des größeren Einzugsgebietes.

Das Problem ist, wie man den Erfolg der Games Convention nach Köln transferiert, ohne mit dem Namen und dem Konzept umzuziehen, die beide den Leipzigern gehören. Bisher löst man es, indem man vollmundig von »Umzug« redet – was funktioniert – und indem man der neuen Messe einen Namen verpasst, der sich möglichst ebenso mit »GC« abkürzen lässt. Letzteres funktioniert eher nicht so prima. Zuerst meldete die Leipziger Volkszeitung, die Kölner Videospielemesse würde »games.dot.com« heißen, was in diversen Foren schnell zu »games dot dot dot com« und »games.dotcomtod« verballhornt wurde. Dann schien die FAZ zu wissen, die Messe solle auf den Namen »Games Con« getauft werden. Das war zwar schon näher an der Wahrheit, enthielt allerdings einen hübschen Freudschen Verschreiber: »con game« bezeichnet immerhin eine ziemlich miese Art von Betrügerei.

Tatsächlich hört die neue Messe auf den Namen »GAMESCom«. Dass sich das mit »GC« abkürzen lässt, ist auch schon das Positivste, was man darüber sagen kann. Wofür soll das »Com« stehen? »Comeback«?

Hoffen wir, dass die kommende Kölner Spielemesse nicht nur die billige Games-Convention-Kopie wird, die der Name vermuten lässt. Auch wenn das schwer fällt bei all dem, was der Geschäftsführer der Koelnmesse aktuell absondert:

«Wir sehen die Entscheidung für Köln nicht als eine Entscheidung gegen Leipzig, sondern für Deutschland», sagte Kuhrt. «Wenn die Games Convention nicht aus Leipzig wegginge, wäre die Gefahr ganz groß, dass eine andere internationale Metropole das Thema aufgreifen und eine eigene Messe organisieren würde.» Deshalb sei es nötig gewesen, einen neuen Standort zu suchen. (<a href="http://www.derwesten.de/nachrichten/2008/2/25/news-26072883/detail.html" target="_blank">DerWesten</a>)

Hat er mit der Aussage noch Recht, dass unabhängig vom konkreten Veranstaltungsort vor allem wichtig ist, dass Europas größte Video- und Computerspielemesse in Deutschland bleibt, so ist der Schluss, dass ein Verbleiben der Messe in Leipzig langfristig deren Erfolg gefährden würde, doch absoluter Blödsinn. Welche andere »internationale Metropole« sollte denn das sein? Etwa eine noch internationalere Metropole als London, gegen deren etablierte ECTS die Games Convention in ihren Anfangsjahren recht erfolgreich antrat? Eine noch internationalere als Los Angeles, deren E3 letztendlich an ihrer Übergröße zugrunde ging?

Es ist nicht so, als hätte die Games Convention in den nächsten Jahren große Konkurrenz zu erwarten. Die wirklich großen Konkurrenten hat die Leipziger Messe bereits überlebt.

Bei aller Symphatie für Leipzig sei aber auch nicht verschwiegen, dass es einige gewichtige Gründe für Köln gibt. Auch wenn Leipzig per Auto, Bahn und Flugzeug gut zu erreichen ist, die hohe Bevölkerungsdichte im Ruhrgebiet eröffnet ein ganz anderes Wachstumspotential für die Messe, die plötzlich für deutlich mehr Spieler weniger als eine Stunde Bahnfahrt entfernt stattfinden wird. Die Messehallen sind ein weiterer Punkt: In Köln ist deutlich mehr Ausstellungsfläche vorhanden. Zustände wie an den bisherigen GC-Wochenenden sind dort vorerst nicht zu erwarten. Zwar hat man sich in Leipzig um eine Verbesserung der Situation bemüht, aber letzten Endes zu wenig getan, und das Wenige kam viel zu spät.

Eine Messe lebt auf Dauer schließlich auch von den Besuchern, denen es so gut gefällt, dass sie in den kommenden Jahren wieder kommen. Würde ich die Games Convention nur von den Messewochenenden der letzten beiden Jahre kennen, ich würde mir das Gedränge nicht noch ein weiteres Mal antun wollen. Und das, obwohl die GC ihre selbstgesteckten Ziele im letzten Jahr verfehlt hat: Mit 185.000 Besuchern kamen nur zweitausend Gäste mehr als im Vorjahr, von der angestrebten 200.000er-Marke war man noch ein gutes Stück entfernt. Die Fragen, ob eine GC in Leipzig nicht auf diesem hohen Niveau stagnieren würde und ob Besucherzahlen über Zweihunderttausend in Leipzig überhaupt mit vertretbarem Aufwand zu schultern wären, werden für den BIU bei seiner Entscheidung sicher eine wichtige Rolle gespielt haben.

Die Frage für uns Besucher ist, ob man sich lieber mit einhundertachzigtausend oder mit zweihundertfünfzigtausend anderen Spielern um die begehrten Plätze an den Konsolen und PCs drängelt. Denn mehr Ausstellungsfläche bedeutet nicht automatisch, dass die Stände vergrößert werden und mehr Bildschirme und Spielgerät aufgestellt werden. Wahrscheinlicher ist da schon, dass die Chance, das heiß erwartete Hypespiel selbst anspielen zu können, von »klein« auf «nicht vorhanden« sinkt. Ebenso wie meine Motivation, bei solchen Aussichten von 2009 an für die GC nach Köln zu kutschen.

Was aus der GC Developers Conference und der GC Asia wird, scheint momentan noch offen zu sein, ebenso wie die Frage, ob und in welcher Form die Leipziger Messe die Games Convention vielleicht auch ohne BIU weiter betreibt. Auf eine allzu nachtragende Haltung hoffe ich freilich nicht. Egal, ob man persönlich Leipzig- oder Köln-Verfechter ist: Zwei halbgare Spielemessen zur gleichen Zeit kann niemand ernsthaft wollen.

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Der Artikel von Christoph Winkler erschien unter CC-Lizenz bei <a href="http://d-frag.de/blog/2008/02/25/gc-gamescom" target="_blank">d-frag.de</a>

Die ewig neuen Neuen Medien

Verteidiger des Computerspiels meinen, dass jedes neue Medium in seiner Anfangszeit die immergleichen Ängste auslöse. So formuliert stimmt es nicht. Jedes neue Medium löst nicht die immergleichen Ängste aus. Es löst jeweils neue Ängste aus. Insofern ist diese Verteidigung falsch. Was aber immer gleich ist: Ängste werden ausgelöst – Ängste, die mit der Verdrängung eines etablierten Kommunikationssystems zu tun haben. Diese Ängste sind Symptom eines Medienwandels, der eine neue Generation bevorzugt und eine ältere aus Kommunikationszusammenhängen ausschließt. Das jeweils Neue am Medium ist Begründung dafür, warum man sich als Älterer ausgeschlossen fühlt und einen Kontrollverlust über die Kommunikation der Jüngeren erleidet.

Der Film war vor hundert Jahren schlimm, weil er mit seinem Bewegungsbild eine ganzheitliche Ansicht vom Geschehen gab und somit die freie Wahl zwischen den Details ließ, ohne dass andere dabei pädagogisch einwirken konnten.

50 Jahre später waren alle mit Film aufgewachsen und hatten damit keine Probleme, aber das neu aufkommende Fernsehen zerstörte für Kritiker die gemeinschaftliche Rezeption und ließ die Menschen somit alleine mit der Ansicht vom Geschehen, ohne dass andere dabei pädagogisch einwirken konnten.

30 Jahre später waren alle mit Fernsehen aufgewachsen und hatten damit keine Probleme, aber der Videorekorder zerstörte das vorgegebene Programmschema und ließ den Menschen somit die freie Wahl der Inhalte, ohne dass andere dabei pädagogisch einwirken konnten.

20 Jahre später sind alle mit Video aufgewachsen und haben damit keine Probleme, aber das Computerspiel zerstört nun die festgelegte Abfolge von Inhalten und lässt den Menschen somit die freie Wahl, wie sie etwas rezipieren können, ohne dass andere dabei pädagogisch einwirken können.

Und in 20 Jahren werden alle mit Computerspielen aufgewachsen sein und werden damit keine Probleme haben, aber dann gibt es ein neues Medium, das diese Selbstbestimmtheit auflöst und deshalb werden ich und andere, die jetzt Computerspiele verteidigen, die schärfsten Kritiker des neuen Mediums werden und so viel naturwissenschaftliches Geschütz wie möglich auffahren, um unsere gesellschaftliche Position zu behaupten, die auf bestimmten älteren Medien beruht.

Der Strukturwandel, den neue Medien mit sich bringen, ist allerdings zu abstrakt, um ihn als Argument ins Feld zu führen. Deshalb wird jedesmal wieder der Medieninhalt genommen, um ihm antisoziale Wirkung zuzuschreiben. Das ist das Einzige, was man anderen vorzeigen kann, um die eigenen Vorbehalte zu illustrieren, und deshalb kommt man auch immer wieder auf den Inhalt zurück. Er kann dann das eigene Unbehagen über den Medienwechsel verkörpern und erzeugt dadurch die Logik, dass das Verschwinden dieser Verkörperung auch den Medienwechsel und seine unangenehmen Strukturveränderungen verschwinden lassen würde.

Die Unterhaltung durch Gewaltdarstellungen begleitet die Medien seit den antiken Gladiatorenkämpfen. Sind die Gewaltdarstellungen in Computerspielen also "normal"?

Diese Logik, mit der sich Kritiker selbst überzeugen können, ficht auch nicht an, dass wir es seit Anbeginn der menschlichen Kultur mit immer denselben Inhalten zu tun haben. Denn der Hinweis darauf, dass schon im Fernsehen und davor im Film und davor in der Malerei und davor im Theater Gewalt dargestellt wurde, bekräftigt nur die Überzeugung, dass mit dem neuen Medium eine neue und damit gefährliche Qualität ins Spiel gekommen ist. Der Hinweis belegt doch, dass diese alten Medien harmlos sind. Warum diese durch die Konkurrenz durch ein neues Medium in Frage stellen, dessen Wirkungen noch nicht durch jahrzehntelangen Gebrauch überprüft worden sind?

Dass im Laufe der Geschichte immer wieder Gewalt dargestellt wird, erklärt sich aus ihrer Struktur. Gewalt ist ein sehr einfaches, sehr verständliches und damit sehr überzeugendes dramatisches Prinzip, das zudem mit sehr eindringlichen, beeindruckenden Mitteln dargstellt werden kann. Es ist die maximale Show. Für alle, auch die Kritiker. Denn ihre Kritik ist ja nur die umgekehrte Fassung dieser Show und profitiert genauso von dieser Intensität.

Außerdem ist die Gewaltdarstellung der neuen Medien die Darstellung der Gewaltdarstellung in den alten Medien, denn mit denen treten sie in Konkurrenz und versuchen sich dagegen zu profilieren. Denn die Gewaltdarstellung in Computerspielen ist nicht aus dem Nichts entstanden.

Wenn man sich die Erzählungen der Großeltern und Eltern anhört, wenn man die skeptischen Artikel liest, dass jetzt die ersten Politiker in Deutschland und Frankreich antreten, die nicht mehr von Kriegserfahrungen geprägt sind, wenn man den Geschichtsunterricht in Schulen und Hochschulen ansieht, wenn man die Nachrichten einschaltet oder die Titelseiten von Zeitungen ansieht, dann hat man das Gefühl, dass Krieg und gewaltsame Auseinandersetzung das Wichtigste in der Kultur seien. Warum sollte man sich damit nicht auch in Computerspielen auseinandersetzen? Warum sollte man die Deutungshoheit über diese menschliche Grundbedingung nur den anderen Kommunikationsmitteln überlassen?

Spiele lassen sich nicht mit anderen Medien vergleichen, bei denen man nur zuschaut, weil Spieler ein Spiel ganz anders erleben als Zuschauer. So argumentieren Spieler: Für sie sei ein Spiel eben "nur ein Spiel"; sie würden gar nicht die Gewaltbilder, sondern nur die darunter liegenden Denk- und Geschicklichkeitsaufgaben wahrnehmen. So argumentieren aber auch Neurologen: Die Interaktivität der Spiele steigere deren Wirkung eher noch. Wer hat Recht?

Die Debatte über die Wirkung von Computerspielen konzentriert sich auf das falsche Problem. Ob Gewaltdarstellung antisoziales Verhalten auslöst oder nicht, wird nun seit mehreren Jahrtausenden diskutiert und kann auch mit neuesten Hirnforschungsmethoden nicht geklärt werden. Wichtiger ist die Vorstellung vom Neuen am neuen Medium, die von Kritikern wie Verteidigern entworfen wird.

Darüber lohnt es sich eher nachzudenken, und zwar nicht in Bezug auf die Inhalte, sondern auf die gesellschaftliche Struktur. Beide Seiten, Kritiker wie Verteidiger, sprechen von Interaktivität und begründen damit ihre Einschätzung der Inhalte von Computerspielen. Kritiker sagen, die Möglichkeit auf die Inhalte einzuwirken, erhöhe ihre Wirkung. Selbst zu bestimmen, wann ich im Spiel schieße, erklärt mir, dass ich schießen kann, egal ob im Spiel oder außerhalb. Verteidiger sagen, durch die Interaktivität würden die Inhalte aufgelöst und die darunterliegende Struktur bleibt übrig.

Bei Counterstrike geht es nicht darum, sich an möglichst vielen Kopfschüssen zu erfreuen, sondern eine gemeinsame Teamaufgabe zu lösen. Es ist aber zu fragen, ob Computerspiele wirklich interaktiv sind oder ob das Neue an ihnen nicht etwas ganz anderes ist.

Das Problem mit der Interaktivität ist, dass man sich darunter Interaktion vorstellt. Und mit Interaktion wird die Kommunikation zwischen Menschen bezeichnet. Sie interagieren miteinander, weil sie sich gegenseitig Mitteilung machen und Einfluß auf die anderen Handlungen üben. Dass im Laufe ihrer Entwicklung Computerspiele immer mehr Wahlmöglichkeiten geboten haben, erzeugte die Illusion, dass sie auf die Handlungen der Spieler reagieren und dementsprechend neue Mitteilungen und neue Handlungen anbieten würden.

Dabei blieben sie so starr wie immer. Es wurde nur irgendwann unüberschaubar und das wurde mit Freiheit und Ergebnisoffenheit verwechselt. Ein Trick, mit dem der eigentliche Effekt von Computerspielen verschleiert werden kann. Mit einer Maske von Erzählung und der Vortäuschung von Interaktion, sorgten Computerspiele dafür, dass sich Menschen freiwillig an die Programmstruktur von Computern anpassten und sich mit Joystick, Controllern und Tastaturen ständig abfragen ließen.

Die Welten von Computerspielen sind nicht sozial, sondern konfigurativ. Sie bestehen immer aus einer bestimmten Anzahl von bestimmten Elementen – Bewegungslinien, Objektplätzen, temporalen Zuständen –, die darauf warten, sich an eine Mechanik, einen Körper zu heften und diesen dazu zu bringen, sie in die einzig richtige Abfolge zu stellen. Insofern ist der Begriff Interaktivität, das Reden von der Entscheidungs- und Bewegungsfreiheit, die man bei Computerspielen im Gegensatz zu anderen Medien hätte, falsch. Spielen ist ein Angepasstwerden an diese Elemente, eine Formatierung gemäß dieser erwünschten Abfolge, eine Instrumentalisierung durch die Maschine, damit sie ablaufen kann.

Die Wirkung von Computerspielen ist nicht, dass sie mit einer neuen Methode die alten Inhalte effektiv auf die Menschen übertragen können, ihre Wirkung ist, dass wir durch sie den Computer in unseren Alltag und an unsere Körper gebracht haben. Es ist eine Gesellschaft entstanden, in der unsere menschliche Kreativität und Entscheidungsfreiheit ständig abgefragt, zu Informationen verarbeitet und dann verwaltet werden kann. Dagegen ließe sich eine Menge sagen. Dafür auch. Aber weil das zu abstrakt ist und zu sehr nach Science-Fiction klingt beschäftigt man sich lieber mit Gewaltdarstellungen. Denn mit denen ist man seit langer Zeit vertraut.

Zur Person
Mathias Mertens
Dr. Mathias Mertens ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Medien und Theater der Universität Hildesheim. Veröffentlichungen zuletzt: "Wir waren Space Invaders. Geschichten vom Computerspielen" und "Kaffeekochen für Millionen. Die spektakulärsten Ereignisse im World Wide Web."

Der <a href="http://www.bpb.de/themen/72C5C9,0,Die_ewig_neuen_Neuen_Medien.html" target="_blank">Artikel</a> erschien zuerst unter <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/de/" target="_blank">Creative Commons-Lizenz</a> im Magazin <a href="http://www.fluter.de" target="_blank">fluter</a> der "Bundeszentrale für politische Bildung".

Analyse: Und am Ende gibt es Kuchen

Das Adventure ist tot.« Obwohl nicht ganz zutreffend, kann man diese Behauptung regelmäßig irgendwo an den Toilettenwänden des Internets lesen. Nähme man mal an, es wäre so, so müsste man dem Adventure zumindest zugestehen, seinen Organspendeausweis vor dem Ableben sorgfältig ausgefüllt zu haben, denn auf der Jagd nach spannenden und vielschichtigen Dialogen, Charakteren und Geschichten werden wir heute auch in anderen Genres fündig. Nur die Rätsel, die schien bis vor kurzem keiner mehr lieb zu haben. Nun kommt Portal, besteht zu neunzig Prozent aus Rätseln und macht trotzdem mehr Spaß als jedes andere Adventure der letzten Zeit. Merkwürdig.

Achtung: Das Produkt kann Spuren von Spoilern enthalten, insbesondere minimale Andeutungen zu Sam & Max: Season 1 und Portal sowie ein größerer Hinweis auf Hotel Dusk. Das erste Rätsel aus Jack Keane wird komplett seziert.

Zugegeben, Portal ist vom klassischen Adventure so weit weg, dass man es kaum wiedererkennt. Nichtsdestotrotz basiert sein Spielspaß überwiegend auf gelungenen Knobelaufgaben. Ein Ansatz, der bei heutigen Vertretern klassischer Adventures kaum noch zu funktionieren scheint: Ob Sam & Max, Hotel Dusk oder Jack Keane, sie alle enthalten Rätsel, die den Spielfluss stark bremsen oder teilweise sogar ganz zum Erliegen bringen. Worin liegt der Unterschied? Was macht ein gutes Rätsel aus? Fragen wir the Queen of Adventures: (nein, nicht Roberta Williams, die andere)

A good puzzle should give the player responses to partial successes, should provide lots of feedback, should be interactive enough that it’s worth toying with until the secret reveals itself. – (Emily Short)

partial successes

Gleich zu Spielbeginn finden wir uns in Jack Keane in einer kuriosen Situation wieder. Wir stehen auf dem Dach des Uhrturms des Big Ben und wollen uns mit einem für Reparaturarbeiten am Glockenturm angebrachten Außenlift nach unten und in Sicherheit bringen. Dazu brauchen wir ein Messer, das im Nest einer Krähe liegt, die dieses Utensil mit allen Mitteln verteidigt. Außerdem stehen mehrere Farbeimer und ein Sandsack auf dem Dach herum. Direkt unter uns befinden sich zwei Geldeintreiber, die während der einleitenden Verfolgung abstürzten und nun auf den Zeigern der riesigen Turmuhr stehen.

Vom Spieler wird nun folgender Gedankengang erwartet: Der Stundenzeiger steht auf der Neun, der Minutenzeiger fast auf Zwölf. Ein Ganove balanciert auf dem Stundenzeiger. Die Krähe lässt sich mit Sandsack oder Farbe nicht verscheuchen. Insgesamt müssten wir hier um sieben Ecken denken, um das Rätsel zu lösen: Wir werfen den Sandsack in die Tiefe, damit der Ganove in den Uhrturm stürzt, der Minutenzeiger auf die Zwölf rückt, Big Ben läutet, die Krähe verscheucht wird, wir an das Messer kommen, mit dem wir das Seil am Aufzug kappen, damit wir mit dem Aufzug in die Tiefe fahren können.

Und das ist das Einstiegsrätsel! Hilfestellungen: keine. Klicken wir im Rahmen der Lösungsfindung den Ganoven an, sagt Jack nur lapidar: »Anscheinend habe ich noch ein paar Schulden zu begleichen.«

lots of feedback

Merke: Dem Spieler zu wenig oder falsches Feedback zu geben, macht aus einem sehr guten Rätsel im Handumdrehen eine störende Plotbremse. In anderen Genres ist gutes Feedback genauso wichtig. Eine schwammige Steuerung in einem Egoshooter oder Autorennspiel bedeutet nichts anderes, als dem Spieler ungenügende Rückmeldungen zu geben. Portal dagegen geizt nicht mit Informationen. Jeder Fehlversuch bringt mich der Lösung auch dadurch näher, dass ich sehe, wie es schiefgeht. Kombiniere ich in Jack Keane zwei Gegenstände, die nicht zusammenpassen, kriege ich viel zu oft Jacks Standardantwort zu hören: »So funktioniert das nicht.«

Nein, so funktioniert das wirklich nicht. Ein gelungenes Gegenbeispiel findet sich in Sam & Max: Culture Shock. Während einer psychatrischen Behandlung sollen wir aus einem Traum erzählen, und zwar möglichst so, dass sich ein ganz bestimmtes Krankheitsbild daraus herleiten lässt. Der Clou an diesem Rätsel ist, dass die Psychiaterin sämtliche Handlungen des Spielers passend kommentiert. Abgesehen davon, dass das bei der Lösung des Rätsels hilft, macht es unglaublichen Spaß, in diesem Traum herumzuklicken und alles auszuprobieren, nur um zu sehen, was sie sonst noch alles diagnostiziert.

Das Rätsel wäre komplett witzlos, würde sie auf jeden falschen Klick nur erwidern, dass das so nicht ginge.

it’s worth toying with

Das bringt uns zum Herumspielen. Ähnliches wie für das psychiatrische Rätsel gilt nämlich auch für Portal. Die Portalkanone ist ein derart neues und ausgefallenes Spielelement, dass das Experimentieren damit an sich schon ein Erlebnis ist. Für gutes Rätseldesign ist es ungeheuer wichtig, dass nicht nur das Lösen des Rätsels Spaß macht, sondern auch der Weg zur Lösung. Schließlich besteht daraus der weitaus größere Teil des Spiels.

Meiner Meinung nach ist das derjenige von Emilys Punkten, der in Adventures heutzutage am häufigsten ignoriert wird. Ebenfalls sehr wichtig finde ich aber, wie Rätsel in die Geschichte des Spiels eingebunden werden und auf welche Weise der Spieler für gelöste Rätsel belohnt wird.

story

Rätsel sind nämlich keineswegs nur die Füllung zwischen einzelnen Storyhäppchen, quasi die Sättigungsbeilage zum Schnitzel, sie können richtig eingesetzt auch ein sehr mächtiges Element sein, um die Geschichte voranzutreiben und dem Spieler mehr über einzelne Charaktere zu verraten. Müsste ich in einem Puzzle beispielsweise als Dieb in ein hochherrschaftliches Haus einbrechen, um dort ein Diadem zu stehlen, so könnte mir das Spiel allein über die Einrichtung des Hauses und die gegen Eindringlinge getroffenen Abwehrmaßnahmen viel über den Eigentümer erzählen. Wie der von mir gespielte Dieb diese Maßnahmen zu umgehen versucht und das Diadem dann erreicht, wirft auf der anderen Seite Licht auf die Spielfigur. Zumindest, solange die Rätsel nicht nur aus Standardsituationen bestehen.

Wie man es nicht machen sollte, demonstriert ein ums andere Mal Hotel Dusk: Dort finden wir im späteren Spielverlauf einen Brief, in dem Person A den Empfänger B wissen lässt, dass das von beiden gehütete Geheimnis keinesfalls publik werden dürfe. Unten im Postskriptum entdecken wir eine scheinbar sinnlose Aneinanderreihung von Buchstaben. Durch Zufall liegt der Brief allerdings direkt neben einer Chiffriermaschine, in die wir den Code auf gut Glück eingeben und TADA! halten wir den Storyclou des Spiels in Händen.

Die bis dahin gut angelegten Charaktere macht das kaputt. Wenn ein halbwegs cleverer Mensch schon gezwungen wäre, einem anderen Menschen schriftlich mitzuteilen, dass das von ihnen gewahrte Geheimnis weiterhin geheim bleiben müsse, dann wäre das Letzte, was dieser Mensch täte, das Geheimnis in irgendeiner Form mit in die Nachricht zu schreiben!

reward

Für ein gelöstes Rätsel wird der Spieler gemeinhin belohnt. Neue Orte werden zugänglich und laden zum Erforschen ein, möglicherweise treten neue Personen auf den Plan, es eröffnen sich neue Dialogoptionen, die Geschichte geht – vielleicht sogar mit filmischen Zwischensequenzen – weiter. Jack Keane hält sich daran, fühlt sich für mich aber trotzdem so an, als würde es einen für jede gelöste Denkaufgabe vor allem mit einem weiteren Puzzle belohnen. Das liegt daran, dass sich manche Rätsel recht stressig anfühlen, weil sie sich nicht an obige Regeln halten. Man wird nicht immer über partielle Fortschritte informiert, obwohl man im Grunde auf der richtigen Spur ist, man bekommt viel zu oft »Das geht so nicht«-Meldungen, die den Spaß am Experimentieren erheblich trüben, und man schlägt sich vor allem zu Beginn oft mit Knobelaufgaben herum, die die Geschichte kein Stück weiterbringen. Das macht JKs Rätsel schlechter, als sie eigentlich sind.

Portals Belohnungsstruktur dagegen ist meisterhaft. Auf übergeordneter Ebene zieht einen das große Rätsel durch das Spiel, was man im Enrichment Center überhaupt zu suchen hat. Im Kleinen hofft man vor allem auf weitere der famos geschriebenen Äußerungen der Computerstimme, deren morbider Charme HAL und Konsorten ziemlich blass aussehen lässt und für sich genommen schon mehrmaliges Durchspielen von Portal rechtfertigt. Zusätzlich bekommt man erst im Spielverlauf die Portalkanone und ihr Upgrade, um die namensgebenden Portale an die Wände zu schießen. Die Puzzles selbst passen vom Schwierigkeitsgrad her perfekt, denn sie werden Stück für Stück ausgebaut. Hier das erste Schalterrätsel, dort die erste Selbstschussanlage, danach dann das erste zeitkritische Rätsel. Fantastisch, auch wenn es zum Ende hin ruhig noch etwas kniffliger hätte werden können. Letzten Endes ist das Ausloten der Möglichkeiten der Portale an sich schon so spaßig, dass man nach dem Lösen eines Rätsels meist voller Vorfreude in das nächste Testfeld startet. Geradezu nach neuen Puzzles zu gieren ist etwas, das mir in Adventures auch nicht alle Tage passiert. Aber Portal ist etwas Besonderes.

Nicht zuletzt, weil es am Ende Kuchen gibt.

Der <a href="http://d-frag.de/blog/2007/10/20/und-am-ende-gibt-es-kuchen" target="_blank">Text von Christoph Winkler</a> erschien ursprünglich auf <a href="http://d-frag.de" target="_blank">d-frag.de</a>. Der Abdruck wurde uns freundlicherweise dank <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/de/" target="_blank">Creative Commons-Lizenz</a> erlaubt.

Nordische Mythologie meets Anime-Style

Wenn man an wirklich gute Rollenspiele denkt, dann fällt ohne Zweifel der Name Square in Zusammenhang mit der Final Fantasy-Serie. Ebenfalls kennen sollte man als RPG-Fan die Software-Schmiede Enix, die für Genre-Perlen wie Terranigma und Secret of Everrmore (beides SNES) sowie Star Ocean verantwortlich sind. Beide Unternehmen arbeiten mittlerweile zusammen, sodass bei Titeln aus deren Hause einiges zu erwarten ist.

Valkyrie Profile II – Silmeria ist nun ein solcher Vertreter. Uns wurde das Spiel auf der Games Convention in Leipzig in der deutschen Vollversion gezeigt, die jedoch einglische Sprachausgabe und nur deutsche Untertitel besitzt. Das Menü ist ebenfalls eingedeutscht und dürfte Spielern der Final Fantasy-Serie, vor allem von Dirge of Cerberus, bekannt vorkommen.Auch die Grafikpracht erinnert frappierend an Spiele aus dem Hause Square, doch wird immer deutlicher das die Technik von Sonys PS2 mehr als ausgereizt ist.

Valkyrie Profile II – Silmeria beginnt fulminant mit einem CGI-Intro in bekannter kinroeifer Square-Qualität. Thema von diesem ist die nordische Mythik im Anime-Stil, die auch im Spiel selbst durch Beschwörungszauber effektreich in Szene gesetzt wird. Sofort nach dem Betreten der Spielwelt wird dann aber sofort klar, das man mehr als die vom Entwickler veranschlagten 35 bis 40 Stunden bis zum Outro benötigen wird. Die typisch idyllische Umgebung lädt einfach zum Erforschen und Erkunden ein, sodass man eher mit einer Spielzeit von 100 Stunden und mehr rechnen sollte.

Sobald man sich dessen bewusst ist geht es auch gleich so richtig los. Anfangs nur mit einem Charakter unterwegs, könnt ihr im Laufe des Spiels eure Party auf bis zu 4 Personen gleichzeitig ausbauen.
Das Kampfsystem, welches diesmal nicht per Zufall bei Gegnerkontakt zum Einsatz kommt, ist actionlastiger als bei Final Fantasy Derivaten. Eine Mischung aus 50% Active-Time-Battle und 50% Real-Time-Action wird Zockern von Star Ocean (Enix) bekannt vorkommen, doch auch trotz Vorbehalte gegenüber diesem System funktioniert es ausgesprochen gut, die Mischung aus Dynamik und Kontrolle über die eigenen Aktionen geht sich sehr gut aus.

Doch ob es zu einem Kampf kommt liegt bei dem Spieler selbst, in der normalen Spielwelt sind die Gegner sichtbar und man muss für einen Kampf direkt in sie hinein laufen. Alternativ kann man , wenn es die Situation erfordert oder man der eigenen Truppe den Gegner noch nicht zutraut, “einfrieren” und anschließend per Teleport-Technologie die Plätze tauschen. Laut den Entwicklern soll diese Art der Fortbewegung sogar an einigen Stellen des Spiels erforderlich sein, um Bonus Items zu ergattern.

Zu letzteren zählen auch die Runen, die man sammeln kann. Ähnlich wie bei Final Fantasy VII (Square) gibt es bei Waffen und Rüstungen Slots, in die die Runen eingesetzt werden können. Je nach Konstellation ermöglichen dann drei oder mehr Runen in den Slots spezielle Fertigkeiten und Techniken, die für den späteren Spielverlauf unverzichtlich sein werden. Ein System, das schon bei Diablo II für eine Unmenge an Spielzeit sorgte, da man alle möglichen Kombinationen durchprobieren kann, ehe man seinen Wunscheffekt erzielt hat.

Insgesamt erwartet PS2-Besitzer wohl einer der letzten richtigen Leckerbissen für ihre Konsole. Gute Technik, ein sehr interessantes Kampfsystem sowie eine von Square übliche epische Stroyline werden für Stunden fesseln. Alle Rollenspielfans mit PS2 im Portfolio also aufgepasst: Valkyrie Profile II – Silmeria könnte noch einmal eine RPG-Wiederbelebung von Sonys alter Dame werden.

Böse Asterioden und so …

Weit in der Zukunft, geplagt von einer schrecklichen Katastrophe Jahrtausende zuvor, kämpfen drei Völker um ein geheimnisvolles Artefakt: den „Shard Zero“. Klingt wie ein 08/15 Thema, jedoch wollen die Blacksea Studios im nächsten Jahr ein Strategiespiel auf den Markt bringen, welches sich zwar in der groben Aufmachung nicht von anderen Titeln unterscheidet, es jedoch im Detail erhebliche Besonderheiten gibt.

Furios startet das Spiel gleich mit einem herrlich gerenderten Intro, welches die Story kurz und knackig erläutert: nachdem das asteroidenartige Gebilde „Shard Zero“ mit der Erde kollidierte, brach auf dieser ein Chaos aus. Einige Menschen überlebten, einige mutierten zu furchteinflößenden Wesen dahin. Die Menschen errichteten 5 Mega-Städte, die Mutanten leben seit dem in freier Wildbahn. Gemein ist beiden jedoch, das sie sich um eine Ressource teilen, die dank „Shard Zero“ den Weg auf die Erde gefunden hat und für beide Parteien überlebensnotwendig scheint.

Highlight des Spiels ist sicherlich zum Einen, das laut den Entwicklern maximal 50 Einheiten auf dem Bildschirm gleichzeitig zu sehen sein sollen, sodass klassische Basenaufbauten sowie Tank-Rushes bei World Shift nicht möglich sein werden. Stattdessen wird mehr Wert auf Taktik gelegt, da die Missionen auf eine begrenzte Anzahl von Einheiten ausgelegt sind und ihr die jeweilige Mission dementsprechend nur mit einer Handvoll Soldaten beenden müsst.

Dabei könnt ihr allerdings auf die schlagkräftige Unterstützung bekannter Militäreinheiten wie Grenadiere und Infanteristen setzen. Ganz dem militärischen Aspekt treu bestimmt ihr dann einen War Lord, der der Kopf eurer Truppe ist und ihr Geschick aufgrund von unterschiedlichen Fertigkeiten mehr oder weniger erfolgreich beeinflusst. Daneben weist ihr auch noch andere Positionen in eurer Truppe zu, so gibt es Flankenläufer genauso wie Sanitäter.

Nachdem ihr dann eure Kompanie sortiert habt und auf die ersten Feinde trefft, werdet ihr, sofern ihr nicht von der wunderschönen Vegetation geblendet seid, feststellen müssen, dass eure Truppenkonfiguration unter umständen nicht die richtige Wahl war. Effizienz ist hier das Stichwort, denn bei World Shift ist es unheimlich wichtig, in welchen Formationen ihr eure Mannen aufstellt. Je nachdem, ob die Infanteristen freies Schussfeld haben und wie weit sie vom Gegner entfernt stehen ändert sich auch die Schadenswirkung, die sie erzielen. Taktisches Mikromanagement und ein wenig ausprobieren, welche Einheit genau welchem Gegner besonders gut liegt ist also angesagt.

Ein weiteres Highlight von World Shift ist aber der kooperative Multiplayer-Modus, in dem ihr Missionen spielen könnt, die ähnlich wie die Single-Player-Kampagne ausgelegt sind, jedoch für bis zu zwei weitere Mitstreiter erweitert wurden und auch nur gemeinsam erfolgreich absolviert werden können.

Bei der uns gezeigten Version war dies sehr eindrucksvoll, da die Boss-Gegner wirklich nur mit viel Geschick und dem energischen Einsatz unterschiedlicher Einheitenklassen der drei Spielerparteien zu bewerkstelligen war.

Insgesamt könnte World Shift also ein sehr interessanter Titel werden, der für einiges an Kurzweil sorgen sollte. Kleinere technische Mängel, das zum Beispiel die Einheiten keine Spuren auf dem Untergrund hinterlassen und sämtliche Zerstörungsorgien sich nur auf die Truppen, jedoch nicht auf die Umgebung auswirken, trüben zwar noch ein wenig die optische Präsentation, dafür stimmt jedoch das Gameplay vollends. Und da die Jungs von Blacksea noch einige Tage bis zum Release am 28. März 2008 haben, wird hoffentlich noch das ein oder andere behoben werden.

Christian Reichow a.k.a. king_bert reiste mit Konrad zusammen zur Games Convention und hat sich dabei als wahrer Rebell erwiesen. Wir werden sicherlich noch mehr Artikel von ihm über Spiele, die er auf der Games Convention live erleben durfte, sehen. Freut euch also schonmal auf die Fortsetzung unserer GC-Coverage!

Mit einer Menge Phantasie

Die besten Einfälle sind meist keine besonders komplexen neuen Ideen, es sind einfache, alltägliche Dinge, die einem im Nachhinein betrachtet schon immer hätten einfallen müssen, an die aber dennoch lange Zeit keiner gedacht hat. Will Wright hat seit langer Zeit solche Ideen. Etwa die, den Spieler seine Traumstadt bauen oder ein alternatives Leben führen zu lassen wie in Sim City und die Sims.

Mit Spore dringt Wright jetzt zum Kern der Dinge vor, keine Städte, Bauernhöfe oder Familien werden simuliert, sondern die Evolution, der Kreislauf des Lebens selbst.
Ganz neu ist die Idee nicht, denn Maxis hat mit Sim Life schon einmal den Versuch unternommen, Leben auf einer virtuellen Erde zu simulieren. Wirklich Spaß macht dieses Spiel allerdings nicht (mehr). Gottgleich durfte man in Sim Life Lebensformen (Pflanzen wie auch Tiere) kreieren und sie auf einer 2D Welt beim Fressen und Gefressen werden, aber auch bereits bei ihrer stetigen Fortpflanzung und Entwicklung betrachten. Wirklich Spaß hatten damit auf Dauer wohl nur Biologiestudenten, auch weil eine Identifikation mit den Icons, die über den Bildschirm huschten, nur schwer möglich war.

Spore versucht genau das zu vermeiden. Eine simulierte Welt voller Leben allein wäre schon spannend, fesselnd wird ein solches Spiel aber nur, wenn der Spieler etwas bekommt, mit dem er sich identifizieren kann. Nicht die Kontrolle über alle Wesen, dafür alle Möglichkeiten der Gestaltung für ein Wesen, eine Art.

Ich mach mir die Welt…
Der Editor ist in Spore nicht wie üblich Werkzeug, um eigene Inhalte ins Spiel zu übertragen, sondern absoluter Kern des Spiels. Mittels Drag und Drop zieht man Bauteile wie Augen, Beine, Arme oder körpereigene Waffen an eine beliebige Stelle der gespielten Kreatur. Dabei sind alle Teile verformbar und funktional. Ein Mund am einen Ende und das Auge am anderen der Wirbelsäule? Kein Problem. Sieben Beine? Auch das geht, im wahrsten Sinne des Wortes. Die Bewegungsabläufe sind selbst bei skurrilsten Kreaturen flüssig und wirken real. Mehr Beine lassen die Art schneller werden, Stacheln dienen zur Verteidigung oder zum Angriff. Eigenschaften und Nahrungsart der Kreatur berechnet der Editor je nach verwendeten Teilen, wobei die meisten nicht nur eine, sondern mehrere Eigenschaften verbessern. Grenzen sind der Phantasie des Spielers dabei nur durch die bisher erarbeitete Punkteanzahl gesetzt, denn jeder Teil muss bezahlt werden. Die Punkte dienen in Spore als Währung und können etwa durch Nahrungsaufnahme erwirtschaftet werden.

Evolution im Spiel bedeutet bei Spore auch Evolution von Computerspielen an sich. Denn die verschiedenen Phasen in der evolutionären Entwicklung der gespielten Art vereinen die besten Genres bestehender Spiele.

Anfangs steuert man in Pacman-Manier einen Mikroorganismus durch einen zweidimensionalen Ausschnitt der Ursuppe. Hat man sein winziges Wesen ausreichend entwickelt ohne dabei gefressen zu werden, bekommt man auch schon eine Dimension dazu und muss sich von nun an aus der Schulterperspektive im Urmeer behaupten. In der nächsten Phase hat man erstmals festen Boden unter den – neu entwickelten – Füßen und erkundet actionreich das Festland. Fressen und Weglaufen bestimmen bis dahin das Leben der jungen Spezies, denn der Computer sorgt dafür, dass man nie am obersten oder untersten Ende der Nahrungskette steht. An Land aber gibt es mehr zu entdecken als Nahrung und Feinde.

Gruppendynamik
Artgenossen wollen gefunden und in einer Herde vereint werden. Intelligenz wird von nun an zu einem immer wichtigeren Faktor der aufstrebenden Art und wie alles andere wird auch diese mittels Punkten gekauft. Ist man erst einmal klug genug und hat einen Stamm, der hinter einem steht, darf man die nächste evolutionäre Stufe betreten, die Stammesphase.

Einfache Hütten beherbergen den Stamm und erstmals können Punkte abseits vom eigenen Körper in nützliche Werkzeuge und Alltagsgegenstände investiert werden,
welche das Leben und den Umgang mit anderen Stämmen erleichtern.

Der Stamm gewachsen, die Hütte zu klein, dafür das Gehirn mittlerweile größer?
Dann darf eine eigene Stadt errichten werden. Auch für das Design der Stadt darf der Editor genutzt werden. Mittels einfacher, beliebig veränderbarer Formen kann ein einzigartiger Baustil kreiert werden. In dieser Phase steht die reibungslose Funktion der Stadt im Mittelpunkt des Interesses. Aber auch neue Technologien dürfen erforscht und für das Wohl des Volkes oder gegen rivalisierende Städte eingesetzt werden.

Klug genug? Gut genug? Stark Genug?
Früher oder später kommt die Zeit, wo jede Art zu den Sternen blickt und sich fragt, ob es da draußen nicht noch mehr gibt. In der letzten Phase von Spore kann deshalb ein UFO erworben werden und zum ersten Mal ist des dem Spieler möglich, den eigenen Planeten zu verlassen um sich in die weiten des Alls aufzumachen und das eigene Sonnensystem zu erkunden. Mittels neuer Antriebstechnologie darf später sogar die gesamte Galaxie bereist werden.

Ein normales Spiel wäre jetzt zu Ende. Spore beginnt an diesem Punkt gerade erst.

Unendliche Möglichkeiten bieten sich durch das UFO und seine Technologien. Diese Phase bildet den Sandkastenmodus des Spiels. Geht es nach den Entwicklern, ist an diesem Punkt nahezu alles möglich und so soll Spore niemals enden. Jeder normale Entwickler würde spätestens jetzt für verrückt erklärt werden, jeder bis auf Will Wright.

Spore lebt von der Kreativität der Spieler. Darum wird das Spiel bei vorhandener Internetverbindung die Schöpfungen anderer Spieler ins Spiel kopieren wo sie ab dann Computergesteuert weiter leben. So erhalten Spieler die Möglichkeit die Zivilisationen der Spore Gemeinschaft zu bestaunen ohne dabei in ständiger Angst vor den UFOs übermächtiger Mitspieler zu leben.

Spore ist ein Monsterprojekt und selbst der ausführlichste Artikel kann wohl nur einen Oberflächlichen Überblick über die spielerischen Möglichkeiten des fertigen Spiels liefern. Sicher aber ist das man sich auf Spore freuen muss, denn Will Wright hat nicht nur die richtigen Ideen, er weiß auch wie man gute Spiele daraus macht.

Mit Pauken und Trompeten

Hätten Tim Burton und die Einstürzenden Neubauten ein Entwicklerstudio, wäre das Ergebnis dieser Zusammenarbeit wohl ein ähnliches wie das von Team Tarsier erdachte Erstlingswerk The City of Metronome.

In einer Stadt, die von einer monopolistischen Gesellschaft beherrscht wird, gelingt es einem Jungen (dem Spieler), aus dem System auszubrechen. Düstere Maschinen lenken die Geschicke der Stadt, seelenlose Metrognome streifen durch die Gassen und Maschinenwachen sorgen dafür, dass niemand seinen von der alles beherrschenden Gesellschaft vorgegebenen Posten verlässt. Nur etwas ist in dieser Metropole noch präsenter und mächtiger als die Gesellschaft, Geräusche.

Töne, Musik und Stimmen werden in der Hand des Spielers zu Waffen und Schlüsseln. Je nach zu lösenden Rätsel müssen Geräusche aufgezeichnet und eingesetzt werden. Als Geräuschquellen dienen dabei Gegenstände und Personen. Scheiben müssen eingeworfen, Bücherregale umgestoßen und NPCs zum Schreien gebracht werden. Einmal aufgezeichnet, kann der Geräuschfundus benutzt werden um Feinde zu besiegen, aber auch um unfreundliche Mitbürger einzulullen und Wachen einzuschläfern.

Entscheidend ist dabei die richtige Auswahl der Geräusche. Wer einem riesigen Roboterwachposten Vogelgezwitscher vorspielt, muss sich auf eine ordentliche Tracht Prügel vorbereiten. Denn obwohl City of Metronome ein richtiges Adventure werden soll, findet man sich immer wieder in Kämpfen wieder. Das Hauptaugenmerk liegt aber glücklicherweise auf dem Lösen von Rätseln, um den Masterplan und die Machenschaften der Gesellschaft hinter der Maschinenstadt zu durchleuchten.

Beim Lösen von Rätseln und Lüften von Geheimnissen wird der Spieler wohl einige Freiheiten haben und auch nichtlinear vorgehen dürfen. Gässchen, Strassen und Plätze der weitläufigen Stadt dürfen und müssen also selbstständig erkundet werden. Erfreulich, denn optisch bietet City of Metronome einiges, an der Stadt und ihren Bewohnern faszinieren vor allem das außergewöhnliche, düstere Design.

Idee und grafische Gestaltung gehören mit Sicherheit zu den Außergewöhnlichsten der letzten Jahre und machen City of Metronome zu einem Projekt, auf das man gespannt sein darf.

Drachen und Visionen

Das kanadische Entwicklerstudio Bioware, dem wir einige der schönsten Rollenspiele der Computergeschichte verdanken (Baldurs Gate, Knights of the old Republic), löst sich mit seinem neuestem Projekt Dragon Age von bisherigen Lizenzgebern (Star Wars, Dungeons and Dragons), um endlich die unzähligen Ideen für eine eigene Fantasywelt zu verwirklichen, die sich im Laufe der Jahre angesammelt haben. Dreckiger, detailverliebter und vor allem anders als typische Tolkien-inspirierte Welten soll diese sein, ohne dabei Fans klassischer Fantasy vor den Kopf zu stoßen.

Das Abenteuer beginnt in Dragon Age je nach gewähltem Charakter im Gebiet der eigenen Rasse. Dabei bestimmt der Spieler auch, aus welchen Familienverhältnissen sein Alter-Ego stammt. So beginnt man das Spiel etwa im prunkvollen Schloss oder am Bauernhof und setzt dort die ersten Schritte ins Abenteurerleben. Die Klassenwahl soll zu Beginn nur aus den drei Überkategorien Krieger, Magier oder Dieb erfolgen. Je weiter man voran kommt, desto mehr darf man sich (mittels Skillpunkten) spezialisieren. Ein junger Magier muss sich also erst seine Sporen verdienen, ehe er als Nekromant Untote beschwören und seine Feine verfluchen kann.

Jenseits von Gut und Böse
Laut Bioware sollen Entscheidungen ein grundlegendes Spielelement in Dragon Age werden. So verändert sich die Spielwelt je nach getroffener Wahl. Da muss dann schon mal über das Überleben ganzer Völker entschieden werden. Von simplen Entscheidungen zwischen Gut und Böse (wie in Knights of the old Republic) distanziert sich Bioware. Allerdings bestimmen die Taten, die Klasse und die Abstammung des Spielers das Verhalten der NPCs ihm gegenüber.

Auch die Mitglieder der eigenen Gruppe reagieren auf die jeweiligen Entscheidungen und sollen auch untereinander interagieren, auf Romanzen und Kämpfe in der Gruppe darf man gespannt sein. Bis zu drei Gruppenmitglieder dürfen in Dragon Age hinter dem Spieler her laufen und ihn bei seinen Aufgaben unterstützen. Ähnlich wie in Knights of the old Republic kann man Mitglieder, die gerade nicht gebraucht werden in sicheren Basen parken und je nach Bedarf wieder abholen.

Um die Schönheit der Spielwelt in voller Pracht genießen zu können, ohne aber in kritischen Situationen den Überblick zu verlieren, soll die Kamera beim Erkunden in der 3rd-Person-Perspektive dem Charakter über die Schulter blicken, während man Kämpfe von oben herab betrachtet. In bester Bioware-Tradition laufen die Kämpfe in Echtzeit ab und können jederzeit pausiert werden, um der Gruppe neue Befehle zu erteilen.

Und Befehle sind nicht nur Heiltränke zu nehmen oder Zauber zu wirken. In Dragon Age sollen benutzbare Gegenstände den Kampfverlauf prägen. Bogenschützen verstecken sich etwa hinter umgekippten Tischen und beten, dass diese nicht von Feuerzaubern getroffen werden und ganz schnell zu Asche verglühen.

Ein Projekt wie Dragon Age ist bei Bioware sicher in den besten Händen, auch wenn vieles noch ungeklärt bleibt (etwa welche Rolle Drachen im fertigen Spiel haben werden). Aber Bioware scheint sich mit diesem Spiel einen lang ersehnten Wunsch zu erfüllen. Hoffentlich können alle Visionen der Entwickler umgesetzt werden, denn ohne einen Lizenzgeber wie Dungeons und Dragons könnte sich Bioware mit einem Übermaß an Ideen auch selbst in Knie schiessen. Eine durchdachte Welt ist schön und gut, bleibt zu hoffen dass sich die Entwickler nicht in Details verlieren sondern ein stimmiges Spiel abliefern.

Spiele des Jahres 2006

Hände zitterten, die Nervosität war kaum noch zu überbieten und der Schweiss stand den Teilnehmern tropfendick auf der Stirn, als sie an die Wahlurne traten und ihre Zettel abgaben. Je drei Namen von Spielen standen darauf, nach Wichtigkeit geordnet. Der Rebell.at Redaktionsaward 2006 – die wichtigste, jährliche Auszeichnung der Spielewelt – wurde vergeben.

Yannick "schnech" Lott, Redakteur: "Es war unglaublich. Meine Knie versagten nur Momente nachdem ich meine Wahl getroffen hatte.". Ja, ja! Hier ging es um viel. Und Yannick sollte nicht der Letzte sein, der zusammensackte. Diejenigen, die knapp gescheitert waren kippten gleich nach ihm. <a href="http://www.rebell.at/index.php?site=r5&cnt=artikel&id=642" target="_blank">Mr. Snoozles goes Nutso</a>, <a href="http://www.rebell.at/index.php?site=r5&cnt=artikel&id=627" target="_blank">Geheimakte Tunguska</a>, The Ship – hier war die Enttäuschung am Größten. Nur ein Punkt fehlte den Kandidaten zum großen Glück – zu den Top 5 der Rebellen. Andere scheiterten klarer, aber waren immerhin auch nominiert: Paraworld, Gothic 3, Half-Life 2: Episode 1, Space Empires V.

Auch die meisten Juroren wussten zu diesem Zeitpunkt noch nicht, wer das Rennen gemacht hatte. Konrad "king_erni" Kelch dazu: "Eine geheime Wahl bei einer so wichtigen Sache. Das ist doch Kinderkacke! Die Leute sollen doch zu ihrem Wort stehen!". Die harten Worte des Konrads blieben unerhört, doch hinter den Kulissen machte das Gerücht die Runde: es gab gewaltige Überraschungen.

Die Lichter im Saal gingen aus, die 2000 geladenen Gäste verstummten. Vor der Halle lagerten 40.000 Menschen und sahen den Video-Livestream. Der Moderator betrat die Bühne: Chuck Norris. Er schritt ans Podium als ihn plötzlich Jack Bauer von hinten niederknüppelte und selbst ans Pult trat. Einige harte Worte, darüber wer der coolste Actionheld sei, später stand die erste Platzierung fest:

Platz 5: The Elders Scroll: Oblivion
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Obwohl man wegen des doch recht großen Releaseabstandes nicht von einem direkten Duell sprechen kann: Oblivion hat das Rennen gegen Gothic 3 knapp für sich entschieden. Unfassbar viele Möglichkeiten mit fesselnder Rollenspielathmosphäre. So macht das Welterkunden Spaß. Die paar Macken im Detail werden wir wohl hoffentlich im nächsten Jahr nicht mehr sehen.

Jack Bauer zerrte den immer noch bewusstlosen Chuck Norris von der Bühne. Der Saal wartete auf die nächsten Szenen…

Ötzi betrat die Bühne (nicht der DJ). Ein Raunen ging durch die Menge. Was hatte das zu bedeuten? Rebell.at hatte keine Kosten und Mühen gescheut, um den Mann aus dem Eis wieder zum Leben zu erwecken. Man brauchte einen stilechten Österreicher für den nächsten Preis, denn dieser sorgte für die erste echte Überraschung. "Als ich vor tausenden Jahren am Gletscher herumspatziert bin, hätte ich auch gerne ein Snowboard gehabt", sagte Ötzi – und den Anwesenden ging ein Licht auf.

Platz 4: Stoked Rider – Alaska Alien
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Es freut uns sehr, dass der vierte Platz tatsächlich nach Österreich vergeben werden kann. Die Jungs von Bongfish haben sich die Auszeichnung redlich verdient – und das obwohl Chefredakteur Tom Schaffer sich aus ethischen Gründen extra nicht zu einer Stimme hinreissen lassen konnte (er arbeitet ja mit dem Entwicklerteam zusammen). Kein Wunder: Stoked Rider – Alaska Alien hat sich zu einem echten Must Have für PC-Boarder entwickelt

Sigfrid "suit" Arnold, stellv. Chefredakteur, dazu: "Gerüchteweise haben in diesem Moment die Redaktionstelefone geklingelt. Schon zwei Preise waren vergeben und noch kein EA-Spiel war dabei. Das hat einigen Herren wohl nicht so gut gefallen.". Das sollte sich auch nicht ändern, aber am dritten Platz (schimpfend, verlautbart von Al Bundy höchstpersönlich) nistete sich zumindest ein Spiel ein, bei dessen Vorgänger das EA-Logo auf der Packung stand.

Platz 3: Anno 1701
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Ursprünglich stammt die Anno-Serie ja auch aus Österreich, insofern wäre es ja fast notwendig gewesen, den anderen Ötzi (den DJ) als Moderator einzuladen. In diesem Sinne ist es ein Glück, dass es es Max Design aber längst nicht mehr gibt und so hat sich das deutsche TeamRelated Designs auf vorbildliche Weise um den neusten Ableger der Reihe gekümmert. Trotz hammerblöder TV-Werbung – auch im 18. Jahrhundert rockt das Spielprinzip noch ziemlich.

Julian Pohl, Redakteur, erkannte es messerscharf: "Mannoman, das neue Anno, Mann!"

Die ersten Veranstaltungsbesucher brachen nun in Tränen aus. Einerseits sicher, weil sie die Spannung nicht mehr ertrugen, andererseits aber wohl vor allem, weil Honk aus Rache für sein Verschwinden aus dem Seitenheader einige mörderische Körperdüfte in den Raum stellte. Bertold "gray" Schauer, Redakteur: "Es war schlimmer als mein Nahtoderlebnis im Kuhmist-Silo eines salzburger Bauerns!".

Nachdem sich die Nebelschwaden gelegt hatten, trat Michael Jackson auf die Bühne (er schien noch bleicher als sonst). Redakteur Raphael "spider" Seidl war nie ein großer Fan von Jacko und bewarf ihn mit Schneebällen. Der King of Pop hielt sich dementsprechend kurz:

Platz 2: Sam & Max: Episode 1
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Man hätte sich kein besseres Revival der beiden Comic-Helden wünschen können. Mit Scharm und Witz, leichter Rätselkost und durchdachtem Episodenkonzept kommen Hund und Hase per Internet angebraust um die Welt mit Gewalt vom Bösen zu säubern. So muss das in einem humorlastigen Adventure sein, davon wollen wir unbedingt noch mehr sehen. Und tatsächlich: In wenigen Tagen erscheint die zweite Episode, zu der wir noch vor dem Release einen Test präsentieren werden.

Chefredakteur Tom "besux" Schaffer trat auf die Bühne – klar, was hätte nach all den Berühmtheiten denn sonst noch als Steigerung kommen können? "Wir haben uns nicht dafür entschieden, diese Awards mit einem größeren Magazin gemeinsam auszutragen, weil wir nicht wollten, dass ein größeres Magazin damit herumfickt!", schrie er mit hochrotem Gesicht ins Mikrophon. Und spätestens jetzt war für aufmerskame Rebell-Leser der Groschen gefallen. Das Rebell.at Spiel des Jahres 2006 heißt….

Platz 1: DEFCON
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Millionen Tote, mächtige Wummen und superstilvolle Grafik: Das ist es worauf Rebellen stehen. Der thermonukleare Krieg ist in den Redaktionsräumen seit dem Release von DEFCON immer wieder ausgebrochen, und das wird er wohl auch in Zukunft noch öfters tun. Der Mut, den man bei Introversion hat scheint sich auszuzahlen, denn die Briten arbeiten auch schon wieder an ihrem nächsten Projekt. Gut so, denn die Engländer und selbsternannten, letzten Schlafzimmerprogrammierer (die Firma hat auch nach drei erfolgreichen Spielen noch kein festes Büro) formen das wichtigste Entwicklerteam der Welt.

Die Hölle auf Erden

Böse Zungen behaupten ja schon länger, dass das Londoner Essen die Hölle sei. Geht es nach den Entwicklern von Flagship Studios, befindet man sich 2038 in London nicht nur sprichwörtlich in Teufels Küche.

Wer ewig lebt hat Zeit zu warten
Aufklärung und Technologiegläubigkeit entwöhnten die Menschen über Jahrhunderte von alten Traditionen. Dass die Heerscharen der Hölle über diese Entwicklung hoch erfreut waren, wussten nur wenige. Als sich die Hölle öffnete und Dämonen und Höllenkreaturen schließlich beschlossen, die sonnige Welt der Menschen in einen düsteren schwefelverseuchten Außenposten ihres Reiches zu verwandeln, hatte die erfolgsverwöhnte menschliche Spezies ihnen kaum etwas entgegen zu setzen. Militärische Taktiken waren wirkungslos und selbst über nukleare und chemische Waffen konnten die Invasoren nur müde lächeln.

Nur wenige, welche sich noch auf alte, heilige Riten verstehen, verhindern bislang die völlige Zerstörung ihrer Heimat durch die Horden des Bösen. Unter ihrer Obhut versammeln sich Auserwählte, um sich auf den Kampf gegen den übermächtigen Feind vorzubereiten.

Krieg ist die Hölle
Kaum eine Stadt scheint für ein Endzeitszenario besser geeignet als London. Alte und düstere Gebäude geben den Entwicklern viel Spielraum, Geschichten rund um Artefakte im British Museum und dämonenabweisenden Zement in der Covent Garden U-Bahn Station zu spinnen.

Neben realen Plätzen und sicheren Zufluchtsorten in der Londoner Untergrundbahn, streift man in Hellgate: London meist durch die dämonenversuchten Ruinen der zerstörten Metropole. Die Spielwelt wird dabei aus vorgegebenen Bauteilen per Zufallsgenerator erstellt.

Um sich gegen Dämonen und Zombies behaupten zu können, bietet Hellgate: London dem Spieler ein ansehnliches Arsenal aus Nah- und Fernkampfwaffen. Riesige Schusswaffen, flammenwerferartige Pistolen, aber auch Schwerter dezimieren anstürmende Feinde, während Rüstungen und ein Energieschild vor scharfen Klauen, Zähnen und Waffen der Gegner schützen. Modifikationen der Waffen verleihen diesen noch bessere Durchschlagskraft und können je nach Bedarf ausgetauscht werden.

Die Jagd beginnt
Streifzüge durch die Ruinen Londons unternimmt der Spieler je nach getragener Waffe aus der Ego (Fernkampfwaffen) oder Third Person (Nahkampfwaffen) Perspektive. Angst, dass in Hellgate: London Reaktionsvermögen und Zielgenauigkeit wichtiger werden als ein gut ausbalancierter Charakter, braucht man dabei aber, auto-aim sei Dank, nicht zu haben. Einzig die geplante Hunter Klasse soll gänzlich auf auto-aim verzichten und auf Fernkampfwaffen spezialisiert sein.

Neben der Hunter Klasse sind bis jetzt zwei weitere spielbare Klassen bestätigt. Templar nutzen Auren und Fähigkeiten, die ihre Angriffs- und Verteidigungskraft verstärken, während die Cabalyst Klasse dunkle Magie, beispielsweise Feuerzauber, nutzt um ihre dämonischen Gegner zu vernichten.

Die Charakterentwicklung soll mittels Level Up und frei zu vergebenden Fertigkeitenpunkten erfolgen. Neue Zauber und klassenspezifische Skills findet man entweder bei besiegten Gegnern oder man erwirbt sie bei Händlern.

Der Teufel steckt im Detail
Flagship Studios setzt sich größtenteils aus ehemaligen Blizzard Mitarbeitern zusammen und wem die Parallelen zu Diablo noch nicht aufgefallen sind, dem sollte es spätestens jetzt wie Schuppen von den Augen fallen. Auch wenn die Entwickler nicht einfach Diablo in neuem Szenario und 3D Optik übernommen haben, stammen viele Elemente von Hellgate: London unverkennbar aus Blizzards Meisterwerk.

Atmosphäre und Effekte des Spiels sind schon jetzt gelungen, bleibt zu hoffen, dass Hellgate: London einen ähnlich großen Suchtfaktor schafft wie Diablo 2. Gelingt das, sollte man sich Ende 2007 allein, oder im Multiplayer Modus, den Dämonenhorden entgegen werfen.